フォースキャンセル1
この日記の続き
デバフのためにフォースを打つと、そのままでは敵に駆け寄って敵をたたき始めてしまう。それを防ぐには攻撃をキャンセルする必要があり結構面倒。
ゲーミングマウス
ゲーミングマウスでフォースを打つ操作と移動キャンセルの動作を登録し、ワンボタンに割り当てることを考えてみる。いま使っているマウスはロジクールのG300sというものでキーを押すタイミング、離すタイミングをミリ秒単位で指定できる。
例えば、こんな感じで上手くいった。
1↓ (50ms) 1↑ (150ms) s↓ (500ms) s↑
1はフォースでsは下移動。「↓」でキーを押すこと「↑」でキーを離すことを表す。途中の〇〇msは、何ミリ秒後に次の動作を行うかという指定。
この設定だと、大抵の場合はフォース後その位置に留まる。ごくまれにチョコンと下に移動する。
欠点
ただし欠点もある。フォースを打てない状況(CTが終わってないor味方をタゲしていたor間に障害物があった)では、フォースが発動せずキャラが下に移動してしまう。また、少し離れた位置からフォースを打ってしまうと、移動後にフォースを打つので、キャンセルが効かない。
実際に試してみた結果
慣れないうちは、せっかくゲーミングマウスで設定しても癖で地面クリックしてしまった。でも大体二日くらいで慣れた。慣れてみると概ねいい感じでストレスなくフォースが打てる。51IDや湖畔では(体感で)9割以上の敵にフォースを入れられたはず。
他の設定
これが今使っている設定
1↓ (50ms) 1↑ (150ms) s↓ (500ms) s↑
sを押している時間を少し短くし
1↓ (50ms) 1↑ (150ms) s↓ (400ms) s↑
とすると、キャンセルできないことが結構ある(敵をたたき始めてしまう)。またsを押すタイミングを遅らせて
1↓ (50ms) 1↑ (250ms) s↓ (400ms) s↑
としてもダメだった。
ブレス
もう一つブレスを使ったキャンセルについても後日確かめてみる予定。
ギルド戦
ギルド戦の助っ人に行ってきた。味方側にも敵側にも仲良しの人が沢山いるギルド戦だった。戦いはかなりの接戦で逆転に次ぐ逆転。結局何回逆転したかよく分からなかった。どちらが勝ってもおかしく無く、最後にギリギリで勝てた感じ。実力が拮抗していて楽しかった。
装備等
対人装備は特に揃えてないので、人間装備と回避エタ、タリスマン、呪い耐性、鋼鉄の皮膚という感じ。
リザ
大分前にギルド戦に参加したときは詠唱短縮を持ってなくリザに苦労した。今回は詠唱短縮で大分リザしやすかった。
リフレッシュ
リフレッシュは何度も多用した。CT毎に打っていた感じ。リフレッシュのためだけでもCT減を付ける価値があったかも。普段使わないけれどリムーブカースを使えばよかったのかも。
キュア
一人に集中放火されるとマスキュアでは回復が間に合わない。ファストキュアが大事。そしてファストキュアのために攻撃速度も大事。クラス2はグレイス・オブ・マイリーにしておけばよかったと後悔。あと少しの差で味方を救えなかったことが何回かあった。
PT外の味方
PT外の味方の様子を把握するのがすごく難しい。どうするのがよかったんだろう。
天敵
シフの沈黙とモンクのエンゲは辛い。
モンクスキル特化
アッパー特化
強いモンクさんに相談に乗ってもらいアッパーを特化した。[破壊]で攻撃力が上がった。[昏倒]にして敵を2秒行動不能にするのも対人用にはいいらしいけれど普段の狩りでは鈍足でかかとを効かせることができなくなりあまり良くないらしい。
探検ダンジョン
アッパーが強くなったおかげか、46IDNソロのボスをスタミナ切れすることなく
倒せるようになった。LP回復も必要ないので攻撃に専念できる。嬉しい。
IDを2周するときも、途中MP休憩を挟むことなく行けるようになった。
2周で10分くらいなので、すきま時間に行けて便利。
あとは見切りを外しても行けるようになれば嬉しいのだけれど…。
貪欲
貪欲ソロでは10階で5匹まとまって襲ってくる敵に小細工なしでごり押しで倒せるようになった。むかしここで苦労していたのが不思議なくらい。
マスキュア特化[拡散]
二週間くらい前にマスキュアの特化を[拡散](射程15m)に変えた。とてもいい感じ。
粉砕
拡散にする前は[粉砕](回復量増)だった。実は自分の場合、未特化の状態から粉砕にしたときに増えた実感はさほど無く、また拡散に変えたときも減った実感はさほど無かった。大地母神を使っていれば、大抵の被弾はマスキュア一発で全快するので、回復量の違いはほとんど気にならない。
拡散
一方で射程15mの恩恵はすごく実感できる。敵を挟んで反対側にソサやレンが居る場合、10mの射程では届かないことも多いけれど15mなら届く。レイドや迷宮では特に便利。マスキュアで遠くのメンバーが輝いて驚くこともしばしば。
マスキュアチェック
一つ懸念だったのはマスキュアチェックが出来なくなること。マスキュアの射程が10mなら「マスキュアが届く=キュアが届く」なので、マスキュアを打って輝かない人が居れば、キュアの届かない人を発見できる。射程が15mになるとそれが出来なくなってしまう。しかし、大地母神を使うようになってからLP回復の主力はマスキュアになりつつあるので、それほど問題になっていない。普通のキュアで急いで回復する必要があるのはスカシフくらいで、彼女らは大抵10m以内に居る。
また、普段から被弾しているしていないに関わらず定期的にマスキュアを打っておくことで、緊急キュアの必要性は減らせる。
それと、迷宮など障害物の陰でキュアの届かない人を発見するツールとしてなら15mのマスキュアでも使える。
フォース後のキャンセル
フォースを打ってそのままにしておくと、プリは敵の方に走り出して叩き始めてしまう。これを止めるのは意外と苦労する。
地面クリック
一つ確実なのは地面をクリックすること。ただし慌てていると味方をクリックしてしまい、絶対確実とは言い切れない。また無駄な行動を挟んでしまうのも少し気に入らない。
トランス
それより少し良さそうなのはトランスを打つこと。しかし、トランスではキャンセルされるときとされない時がある。今まで、キャンセルされないのは、タイミング悪くチェインが発動した時なのかと思っていた。けれど、今日チェインを全部はずして実験してみたところ、それでもキャンセルされないことがあった。どうも条件がよく分からない。
マスキュア/キュア
マスキュアやキュアではキャンセルされない。マスキュアやキュアが発動した後、また叩きに戻ってしまう。
WASDキー
移動キーは、ちょこんと押しただけではキャンセルされない。1,2秒くらい長く押すとキャンセルされる。地面キャンセルが難しい状況では使うけれど、普段はあまり使わない感じ。
レイズ
レイズを打つと確実にキャンセルされる。けれどフォースの度にレイズを打つのは明らかに無駄。
結局上手いキャンセルの仕方が分からない。やはり地面クリックなのか。むむむ。
昨日の結果の分析
昨日の結果を分析してみる。
トランスの時間
ID中、トランスにどれだけの時間を使ったかを考えてみる。以前書いた日記で、トランスにかかる時間について考えた。
昨日は詠唱速度が180で詠唱短縮を使っていたので、トランスの詠唱時間は1回で0.8/2.8=0.2857秒になる。これに共通CTの1秒と、ラグの0.04秒を加えて0.2857+1+0.04=1.3257秒。249回分では1.3257*249=330となる。
8分10秒のうち5分半はトランスのために使ったことになる。
もし、もっとトランスを打ちたいと思っても、時間的な制約で上限に近いところまで来ている。
時間配分
51IDの移動時間がどのくらいか分からないけれど大体1分と考えてみる。すると正味の戦闘時間は7分程度。このうち5分半をトランスに使ったので、残りは1分半。この1分半の間にフォース、マスキュア、キュア、メンリカ等をしていたことになる。このあたりの無駄を削って時間を捻出しないとこれ以上トランスは打てない。反省すべき点としては、フォースのタゲ合わせでもたもたしたり、移動キャンセルに失敗して、敵を何回か叩いてしまったこと。無駄のない動きと、移動速度の速さが重要になりそう。
詠唱速度
詠唱速度を上げて、トランスの詠唱を速くした場合どうなるか考えてみる。詠唱速度と詠唱時間を並べてみるとこんな感じ。カッコ内は250回分の値
160 ... 0.3077秒 (76.9秒)
170 ... 0.2963秒 (74.1秒)
180 ... 0.2857秒 (71.4秒)
190 ... 0.2758秒 (69.0秒)
200 ... 0.2667秒 (66.7秒)
210 ... 0.2581秒 (64.5秒)
220 ... 0.2500秒 (62.5秒)
詠唱速度を10%上げると、おおよそ0.01秒速くなる。250回分では2~3秒速くなる。なので、2回くらい余計にトランスを打てるようになる。あるいはフォースを1回増やせる。
パラのMP消費
通常、パラはMPをあまり使わない。けれどMPを使うようにお願いすると、たくさん使ってくれるパラさんもいる。そして、その場合は壊山に匹敵するほど使うことが可能。昨日のトランス回数をグラフにするとこうなる。
結構前から「パラがMPを本気で使うと壊山くらい」と思っていたけれど、今回の実験でもそれが確認できた。
フェイタルカッティングを共通CT毎に打つと8MP/secの消費。この合間に、共通CT対象外のリモートブロウを挟むと1MP/sec追加され、9MP/secとなる。壊山モンクがおおよそ10MP/secなので、大体モンクの9割という計算になる。上のグラフはその計算と大体あっている。
2壊山PTの可能性
この結果を踏まえるとPTに壊山モンクが2人居ても大丈夫だろうなと思えてくる。壊山モンクが少ないのでなかなか実現はしないけれど、計算上はできそう。その有力な証拠が「MP全開パラと壊山モンクを同時に抱えられる」という事。これは、今回に限らず、カーラでも何度か経験した。おそらく次の条件を満たせば2壊山PTが出来るだろうなと思っている。
- 被弾が非常に少なくキュア、マスキュアの必要性がほとんどない
- パラのMP消費は普通の感じ
- 他の火力はMP消費を抑える必要はないけれど、特別高消費もしない
いつかやってみたい夢。
その他の分析
もう少し他の分析もしてみたいけれど、それは日を置いてまた後日。
数えてみた
今日参加した51IDはゲートオープンからボスが倒れるまでが8分10秒。この間に、自分がどんなスキルを何回使ったか数えてみた。本当は分析もしようと思ったけれど、数えるだけで疲れたので分析は後日。
トランス
トランスは全部で249回。その内訳は
モンクさん 87回
パラさん 72回
スカちゃん 32回
ナイトさん 24回
ソサさん 16回
レンさん 14回
ナイトさん 4回
注
パラさんがモンクさんの次にMP消費が大きいけれど、これはMPを使う実験の為のもので、普段はMPを使わないパラさんです。
その他のスキル
フォース 22回
マスキュア 9回
キュア 3回
リフレッシュ 1回
エキサル 1回
メンリカ 1回
メモ
野良ではめったに見かけないレベルのMP高消費PT。特にモンクさんパラさんが多いなと思った。51IDは移動が多いので、実際にスキルを出せる時間はその分短い。本当はもっとフォースを打ちたいけれど、打つ前のタゲ合わせや、打った後の移動キャンセルに手間取ってしまう。マスキュアはなんとなく手癖で打ってしまっているので本当はもっと減らせるはず。