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被ダメ実験14の分析

昨日の実験の分析をしてみる。

グラフ

王都のオーガーでの実験結果をグラフにするとこんな感じf:id:ochanikki:20170413191618p:plain
横軸は物理防御力で、縦軸は被ダメ。この結果から、次のことが推測できる。

  • 防御力を増やすと被ダメは直線状に減る
  • しかし、ある一定以上に防御力を増やすと、それ以上は被ダメが減らなくなる

被ダメが直線状に減っている部分について、実際に直線を引いてみるとこんな感じf:id:ochanikki:20170413192120p:plain

離宮ワーウルフでの実験結果はこんな感じf:id:ochanikki:20170413192601p:plain
カーラのサテュでの実験結果f:id:ochanikki:20170413192733p:plain

やはり、どの実験結果からも

  • 途中までは直線状に減り
  • ある所から先は被ダメが減らなくなる

ということが確認できる。

防御力0でのダメ

グラフから、防御力0でもダメを推測できる。表にするとこんな感じ

オーガー 61-75
ワーウルフ 92-114
サテュ 69-86

このダメ値を4で割ると、防御力が上限に達した時の被ダメにほぼ一致する。

防御0でのダメ 4で割った値 防御力上限時のダメ
オーガー 61-75 15.25-18.75 15-19
ワーウルフ 92-114 23-28.5 24-29
サテュ 69-86 17.25-21.5 17-21

そうなると、こんなことも言えそう

  • 防御力上限時のダメは、防御力0の時のダメの1/4の程度

それと

  • 敵のレベルが低いほど、防御力の上限が低い

ということも言えそう。

被ダメ実験14

そろそろ、モンスター → 人のダメについても調べてみたい。
しかし、「人 → モンスター」や「人 → 人」の場合に、訓練用の槌矛によってダメが一定値になるのに対し、
「モンスター → 人」の場合は、ダメにばらつきが出てしまう。そのため、実験はかなり面倒。
「人 → 人」での実験結果から、「モンスター → 人」においても

  • 防御力を上げるとダメは直線的に下がる。
  • ある程度以上防御力を上げると、それ以上はダメが減らなくなる。

ということがなりたちそう。そこで、その点について実験で調べてみる。

実験

叩かれる人:47パラ

物理防御力を変えながら、モンスターに叩かれ、その通常攻撃のダメ(非クリ)を記録する。
しばらく叩かれ続け、その下限と上限を見定める。

モンスターは、王都のオーガー、離宮ワーウルフ、カーラのサテュ

実験1

オーガー

ダメ減(亜人) 12%%、(物理) 21.8%

物理防御力 ダメの範囲
225 51-63
315 47-58
901 21-26
991 18-22
1081 15-19
1171 15-19
1261 15-19

実験2

ウルフ

ダメ減(魔法) 12%%、(物理) 21.8%

物理防御力 ダメの範囲
225 80-99
901 41-50
1081 31-37
1171 27-33
1261 24-29
1351 24-29

実験3

ダメ減(幻想) 55%、(物理) 21.8%

物理防御力 ダメの範囲
225 60-72
405 54-67
901 34-42
1081 28-34
1261 22-26
1351 18-21
1441 17-21
1486 17-21
1513 17-21

分析は後日

感想

ダメがばらつくので、実験がすごく大変。なんかいいやり方があるといいのだけど。

端数の扱い

ダメ値の計算では最後に切り捨てを行うけれど、それだけでなく途中の段階でも丸め処理が行われているらしい。
それがどこなのかを調べるための実験をしてみた。

結論

先に結論を。
通常攻撃では、(端数を含んだ内部的な)攻撃力に通常攻撃力上昇を加えた後、切り捨てを行いダメ計算の式に代入される。

実験

攻撃力 +1.5, +2.0, +2.5, +3.0 の指輪を組み合わせることで、+1.5~+9.0まで0.5刻みで攻撃力を増やすことができる。実際には筋力による増分があるけれど、ほぼ0.5刻みとみなせる。
そのため、この状態で衰弱を付けると、0.125刻みで攻撃力を増やすことができる。
そこで、そのように攻撃力を変化させ、ダメを測定してみる。

叩く人は50モンクで、通常攻撃力上昇は17.8。
叩く相手は、太陽の聖堂のミノ

実験結果

指輪による増分 表示上の攻撃力 通常ダメ クリダメ
0 28 37 109
+1.5/4 28 37 109
+2.0/4 29 37 109
+2.5/4 29 38 112
+3.0/4 29 38 112
+3.5/4 29 38 112
+4.0/4 29 38 112
+4.5/4 29 38 112
+5.0/4 29 38 112
+5.5/4 30 38 112
+6.0/4 30 38 112
+6.5/4 30 38 114
+7.0/4 30 38 114
+7.5/4 30 38 114
+8.0/4 30 38 114
+8.5/4 30 38 114
+9.0/4 30 38 114

ここで、指輪の+3.0/4というのは、「指輪で攻撃力を+3分上げているけれど、衰弱が付いているので、実際の上昇は+3.0/4」という意味。
ただし、筋力分があるので、実際にはそれよりも8%ほど多い。

分析

表示上の攻撃力が同じでもダメが変化している部分があるため「表示上の攻撃力がそのまま使われる」のではなく「内部的な攻撃力が使われる」ことが分かる。
クリダメは109が3回続いたのち、112が8回続き、114が6回続く。そのため、「内部的な攻撃力をそのまま使って計算し、最後に切り捨てる」のではなく「どこか途中の段階で、一度丸め処理を挟む」ことが分かる。
この実験を行ったとき、通常攻撃力上昇が17.8だったことから、途中の丸め処理は「内部的な攻撃力に通常攻撃力上昇を加えた後切り捨てる」と考えるとつじつまが合う。
そして、それが正しいとすると、スキル攻撃の時は、内部的なスキル攻撃力でなく、表示上のスキル攻撃力が使われると考えた方が自然。

森の怒りと筋力

森の怒り(クリーピングツリー[B]の動向スキル)は説明ではLv4で攻撃力+33と書かれている。しかし、実際には攻撃力が33以上あがる。これが何故なのかずっと不思議だった。けれど、筋力と関係あるらしいという事が分かってきた。今日はこのことを調べてみる。

結論

長くなってしまったので、結論を先に。秘薬や装備などで筋力が +k のとき、攻撃力は大まかにこんな感じになるっぽい。

(攻撃力)=(基礎値 )* (1.04 + 0.04*k) * (1+(攻撃力上昇)/100)

この式に現れる1.04や0.04という数値は大まかなもの。精密に測定するともう少し違う値が出るはず。また、この値は50モンクで調べたもの。レベルや職が違うと変わってくる可能性もある。

森の怒りは、上の式の基礎値部分を33増加させるみたい。そう考えると、攻撃力が33以上上がったことにも説明がつく。

また、この式が正しいとすれば、筋力の秘薬による攻撃力の上昇量は、固定値ではないことになる。以前、固定値という話を聞いたことがあったので、少し意外な結果。

追記
筋力による攻撃力上昇の効果はレベルによって変わるとの情報を頂きました.

攻撃力上昇と森の怒り

レイズやヒドゥンアームズのような「攻撃力+?%」系のバフや装備を付けていると、森の怒りによる増分が大きくなる。
では、これら攻撃力上昇系の装備をすべて外すと、森の怒りによる上昇はちょうど33になると思いきや、そうはならない。
やはり33より少し大きい。しかも、その増加幅は筋力によって変わってくる。

簡単な調査

このことを実験で確かめてみる。いま、モンクは筋力の秘薬を1つ飲んでおり、またコスで1、頭装備で1の筋力を増やせる。なので、
装備やコスを付け替えることで、筋力を+1、+2、+3の状態にできる。このときの森の怒りの増分を見てみるとこんな感じになった。(攻撃力増のバフや装備は外したうえでの値)

筋力 森の怒りによる増分
+1 +36
+2 +37
+3 +38

増加量が33より大きいこと、そして筋力が高いほど増加量も多くなることが分かる。
ここで、これらの増加分の値はは森の怒りが付いているときとついていないときとで攻撃力の差をとって求めた。
そのため、小数点以下の値があるはずだけれど、このままではわからない。

筋力の効果

森の怒りによる増分が筋力によって増えることは確認できた。けれど森の怒り「だけ」が筋力の恩恵を受けると考えるのは少し不自然。そうだとすると、攻撃力は筋力によって一定値分加算されるのではなく、一定値倍されると考えた方が自然。

つまり、攻撃力はこんな感じの式で決定されると言えそう。

(基礎値)*(筋力による増加)*(1+(攻撃力上昇)/100)

精密な調査

この増加率を調べてみたい。攻撃力を小数点以下まで精密に測定する方法は、以前この日記で書いた。
攻撃力を精密に測る - お茶の国 プリ日記 ロードス島
この方法で森の怒りによる増分を測定し、次の範囲にあると絞り込めた。

筋力 森の怒りによる増分
+1 35.56 ~ 35.61
+2 36.95 ~ 37.02
+3 38.25 ~ 38.5

33からどのくらい増えているかを考えると、こんな結果が得られた。

+1 7.75%~7.9%増加
+2 11.96%~12.19%増加
+3 15.9%~16.67%増加

大まかにいえば、筋力一つで攻撃力は4%程度あがることになる。

グロダメ増とリアダメ増

いままで、グロダメ増とリアダメ増について自分の理解が少し間違っていたみたい。
今日いろいろ実験してみて、グロダメ、チェインダメの正しい計算法が分かったのでまとめてみる。今日も実験データをたくさん取ったけれど、ブログに書くのは疲れるので省略。

グロダメ

グロダメを上げるには

  • GPの「与ダメージ(グロッキー状態)」
  • 追い打ちの与ダメージ(グロッキー状態)20%増加
  • コス腕の「最終ダメージ(グロッキー状態)+50%」

がある。

勘違い

この説明文を素直に読むと、グロ時には、GP分と追い打ちはダメ増に加算されコス腕は最終ダメに加算されるように思える。しかしこれは間違いだった。

実際の効果

実際には、上の3つの値は全て加算され、「詳細情報」の「グロッキー関連」の
「ダメージ増加(グロッキー)」に記載される。そして、グロ時には、
(狩り技能などの)ダメ増、最終ダメ増とは別に、グロダメ増分がかけられる。
なので、例えばグロ時にクリを出すと

(基礎値) * (1+(ダメ増)/100) * (1.5+(クリダメ増)/100) * (1+(グロダメ増)/100) * (1+(最終ダメ増)/100)

という式になる。

チェインダメ

チェインのダメはGPの「リアクションスキルダメージ〇%増加」によって上がる。これもダメ増や、最終ダメ増とは別に基礎値にかけられるみたい。なので、グロ時にチェインでクリを出すと

 (基礎値) * (1+(リアダメ増)/100) * (1+(ダメ増)/100) * (1.5+(クリダメ増)/100) * (1+(グロダメ増)/100) * (1+(最終ダメ増)/100)

という式になる。

感想

チェインスキルのダメはすごく大きくなり得ることが分かる。チェインスキルの重要性を改めて思い知った。また、よく言われる「ウォロは足し算で、他職は掛け算で火力が伸びる」というのも実感できる。

ダメ計算機

ダメ計算機

先日の日記で書いた式を使って、ダメを計算するプログラムを作ってみた。
自分の攻撃力、ダメ増、クリダメ増等を入力すると敵に与えるダメを計算してくれる。

使い方

下の入力欄に数値を入れると、その下のダメ表が更新され、敵に与えるダメが分かる。
カッコ内はクリダメ。

入力方法

通常攻撃のダメを見たいとき

「攻撃力」と「通常攻撃力上昇」は、詳細情報に載っている値を使う。

スキル攻撃のダメを見たいとき

「攻撃力」はスキルのアイコンにマウスを合わせたときに表示される攻撃力を使う。

「通常攻撃力上昇」は0にする。


「ダメ増」は狩り技能のダメ増 (例えば、傭兵なら人間系)

「クリダメ増」は、詳細情報に載っている値を使う。

 「D係数」については下記参照

 

入力欄

攻撃力:  --
通常攻撃力上昇: 
ダメ増:  %
クリダメ増:  %
D係数: 

ダメ表

 かかとなしかかと1段かかと2段
防御力デバフ なし      
防御力デバフ 10%      
防御力デバフ 20%      
防御力デバフ 30%      
防御力デバフ 40%      
防御力デバフ 50%      

 

D係数

D係数は、レベル、叩く敵などに依存する。現在分かっているのはこんな感じ。

50モンク → カーラ危険サテュ D=0.5

53プリ → 湖畔傭兵(白) D=0.56

53プリ → 湖畔傭兵(黄) D=0.57

54プリ → 湖畔傭兵 D=0.56

54ソサ → 湖畔傭兵 D=0.54

追記

57ナイト→湖畔傭兵 D=0.535 くらい

その他

バフ等

攻撃力はバフやバトソン、パぺの同行スキル等で変化するけれど、
実際にダメを知りたい状態での攻撃力を入力する。

例えば、バフあり、バトソンあり、森の怒りありのときのダメを知りたければ、
実際にバフ、バトソン、森の怒りを付けたときの攻撃力を入力する。

対応していないもの

両手持ち、全力攻撃を付けたときのダメは対応していない。
最終ダメ増(赤い袋、アイアンナックル等)を付けたときのダメは対応していない。

グロダメ、金ダメは今のところ未対応。近いうちに対応予定。
チェインスキルのダメも未対応。将来対応するかもしれない。しないかもしれない。

対人戦には対応していない。

スカの通常攻撃

スカの通常攻撃は、ここで表示される値の半分になるはず。
しかし、スカは通常攻撃で2回攻撃をするので火力としては同じ。

 

両手持ち

今日は両手持ちのバグについて書こうと思っていた。けれど、確か以前の運営のコメントで「ユーザに有利になるバグは検証すること自体禁止」というようなのがあった気がするのであまり詳しくは書かかずに、お茶を濁すことにする。

3種類の上昇

ロードスには一打分の火力を上げるための上昇系OPが3つある。

「攻撃力上昇」「ダメ増」「最終ダメ増」

これらは全て別のOP。紛らわしいけれど、ロードス内では区別しなければならない。

攻撃力上昇

攻撃力上昇は、レイズ、BS、雄々しい、武器のOP、攻撃力強化、攻撃型パぺ、太矢、狙撃のかまえなどのがある。

これらのOPをつけると詳細情報の攻撃力の値や増え、連動してスキルの詳細説明の攻撃力の値も増える。

ダメ増

一方、ダメ増は狩り技能のダメ増が代表的。また、特定の条件下でのみ発動するダメ増も多く、その代表的なものが、かかと、金ダメ増、グロダメ増など。対人戦ではN3のダメ減装備を相殺する。そのため、ダメ減装備を100%積んだ相手に対しても、こちらのダメ増を増やすことでダメを与えることができるようになる。ダメ増によって、相手に与えるダメは増えるけれど、詳細情報の攻撃力の値は変化しない。

最終ダメ増

上のダメ増とは別に、ダメが増えるのが最終ダメ増。N3のダメ減装備を相殺することはない。バランスグローブ、アイアンナックル、勇気ある者の装身具などが代表的。

両手持ち

そして、両手持ちの説明はこんな感じ

サブ武器を装備しないと攻撃力が上昇する

マウスを合わせたときに表示される詳細説明がこんな感じ。

効果

サブ装備なしの場合、ダメージが10%増幅

説明

サブ武器を装備しないと攻撃力が上昇する

翻訳ミス?

もうこの時点で、用語を混同している。「攻撃力上昇」「ダメ増」という語は、ロードス内では意味が異なる。きっと韓国語版ではきちんと書かれていたのだろうけれど、日本語にするときによく知らない人が訳してしまったのではないかと思う。

文中の「攻撃力」という語が、詳細情報で表示される「攻撃力」ではなく、全体的な火力のことを指していると思えば、意味は通る。

実際にセットしてみると

そして、実際にセットしてみると詳細情報の攻撃力の値は変化しない。つまり「攻撃力上昇」の効果はない

代わりに「ダメ増」と「最終ダメ増」の両方が増加する。そのため、結果的には火力は1.1倍以上に増える。

バグ?仕様?

もし「ダメ増」と「最終ダメ増」の両方が増えるのが仕様なのだとしたら、そのことが分かるような説明書きになるはず。けれど、そうなっていない。なので、これはバグなのかなと思っている。邪推をすると、エルフ実装担当のプログラマが「ダメ増」と「最終ダメ増」の違いを知らずにプログラムを組んでしまったのではないかと…。