リアクションダメの検証
昨日の実験で、GPのリアクションダメが機能していないかもしれない気がしてきたので、33ナイトで改めて検証してみる。
結論
結論を先に。
確定ではないけれど、GPのリアクションダメ増が機能していない疑いが濃厚
訓練用の片手剣
結論に確信を持てない理由は、ナイトの初期装備の訓練用の片手剣。この武器はモンクの訓練用の矛槌と違って、攻撃力に幅があり、ダメにも幅が生じてしまう。
実験
叩く人: 33ナイト
ダメ増:0
初めに33ナイトが、成長技能の「リアクションスキルダメージ」をLv0の状態で
ロイド西の平野のレパートを叩く。
その後、GPを振って成長技能の「リアクションスキルダメージ」をLv10(+5%)にし
再度レパートを叩く。
双方のチャージブラスト(チェイン1)のダメを記録する。
結果
GPのリアクションダメ増を振る前も降った後も、チャージブラストの攻撃力は130-134だった。
ダメはこんな感じ。
GP | ダメ |
---|---|
振る前 | 84-85 |
振った後 | 84-87 |
分析
ダメを見ると、最大値は増えているけれど、最小値は変わっていない。これはリアクションダメ増が機能していないと言ってよさそう。
理由1
GPを振る前のダメが84-85だったことから、これに単純に5%を加算すると
84*1.05=88.2、 85*1.05=89.25
となる。GPを振った後のダメは88-89にならないとおかしい。
理由2
ダメの最大値は増えているけれど、これは単に試行回数の少なさで説明できる。
チャージブラストの攻撃力は130-134で、約3%の幅がある。なので、GPを振る前のダメも本当は3%の幅があったはず。
84.5*1.03=87.035なので、GPを振る前から84-87の幅でダメが出ていたとしてもおかしくはない。
ダメが84-85となっているのは、試行回数の少なさが原因と言えそう。
また、GPを振る前の(実際の)ダメの幅が82-85であった可能性もあるけれど、そうだとしても、ダメ増の倍率が足りていない。
追記
ロードスに詳しいナイトさんにも検証をしてもらい、やはりリアクションダメが機能していなさそうとの結論がでました。
現在、運営が調査中とのことです。
ダメ実験 (リアクションダメ)
リアクションダメの対人補正を調べる実験をしようと思ったのだけれど、少し予想外の結果になった。
リアクションダメ増
確か、前に対モンスター戦で実験したときは、チェインスキルのダメは、チェインスキルの攻撃力に、チェインダメ増分が加算されていたはず。しかし今日、対人戦と対モンスター戦で試してみたところ、そうなっていなかった。もしかしたら、何か根本的に勘違いしているかもしれないけれど、とりあえず記録に残してみる。
対人戦
叩く人:60モンク
アディショナルアタック攻撃力 620
ダメ増(人間系) 15%
クリダメ増 140%
リアクションダメ増 32.5%
叩かれる人:39モンク
防御力 0
ダメ減 0
60モンクが39モンクを叩き、チェインのアディのクリダメを測定する。
実験結果と分析
実験してみると、クリダメは224だった。
となると、
0.5*(620*1.15*2.9)**0.8=224.57
なので、リアクションダメ増分が加算されることなく、アディの攻撃力620が使われていることになる。
確か昔実験した時は、アディの攻撃力からさらにリアクションダメ増分増えていたと思ったのだけれど、そうなっていないみたい。
対モンスター戦
念のため対モンスター戦でも実験してみる。
アッパー(攻撃力 825)とアディ(攻撃力 620)で攻撃しクリダメを比較してみる。
実験結果と分析
実験してみると、アッパーのダメは1815、アディのダメは1364だった。
比を考えると
1815/825=2.2
1364/620=2.2
で、同じ値になる。なので、ダメの計算式では、アディの攻撃力が直接使われ、リアクションダメ分が改めて加算されるという事はない。
感想
昔実験した結果と違っている気がする。チェインのダメについては、もう一度きちんと調べた方がよさそう。
W古代語(未完成)
まとめてみた
武器系
技の | 巧みな | スキル攻撃力 +? |
技量の | 巧みな | スキル攻撃力 +?% |
無情の | 冷酷な | 攻撃時、25%の確率で追加物理ダメ? |
狂暴な | 猛々しい | 攻撃力+? |
雄々しい | 攻撃力+?% | |
鋭い | 尖った | 通常攻撃力+? |
死角の | 虚を突く | クリ率+?% |
刺々しい | 通常攻撃力+?% |
LP/MP系
活気ある | 盛んな | 最大LP+? |
恵みの | 瑞々しい | 基本最大LP+?% |
安らぎの | 漲(みなぎ)る | LP自然回復量+? |
立ち上る | LP自然回復(非戦闘)+? | |
旺盛な | LP自然回復(戦闘)+? | |
迸(ほとばし)る | 豊かな | 最大MP+? |
あふれる | 基本最大MP+?% | |
満ちる | MP自然回復+? | |
昂(たか)ぶりの | 湧き上がる | MP自然回復(非戦闘)+? |
活発な | MP自然回復(戦闘)+? |
防御スタミナ系
強固な | 硬い | 物理防御力 +? |
ぶ厚い | 物理防御力+?% | |
信頼の | 頼れる | 魔法防御力+? |
歪んだ | 魔法防御力+?% | |
強かな | しぶとい | 最大スタミナ+? |
頑強な | 被ダメージ(物理) -? |
腕系
正しい | 正確な | 命中+? |
荒々しい | 猛烈な | 攻撃速度+?% |
流麗な | 淀みない | 詠唱速度+?% |
非道な | 無慈悲な | クリダメ+?% |
足系
軽やかな | 軽々とした | 回避+? |
軽快な | 軽い | 移動速度+?% |
薄い | 移動速度(非戦闘)+?% | |
速い | 移動速度(戦闘)+?% | |
隙がない | クリ耐性+?% |
対人ダメ実験 (最終ダメ、グロダメ)
最終ダメやグロダメは、基礎値に (1+(最終ダメ増)/100)や (1+(グロダメ増)/100)の値を掛けてダメの計算が行われる。この掛け算と、固定値ダメ減の引き算はどちらが先に行われるか、今まで分かっていなかった。今日はそれについて検証してみる。
最終ダメ
ダメ増ダメ減分は固定値ダメ減より先に計算、クリダメ分は固定値ダメ減より後に計算することはすでに分かっている。ここに最終ダメ増を追加すると、ダメの式は
0.5 * ( ( (攻撃力) * (1+(ダメ増)/100) * (1+(最終ダメ増)/100) ) - (固定値ダメ減) ) * (1.5 + (クリダメ増)/100) ) ^0.8
となるか
0.5 * ( ( (攻撃力) * (1+(ダメ増)/100) ) - (固定値ダメ減) ) * (1 + (最終ダメ増)/100) * (1.5 + (クリダメ増)/100) ) ^0.8
となるかで二通りの可能性が考えられる。例えば
叩く人: 59モンク
アッパー攻撃力 762
最終ダメ 10%
クリダメ増 75%
ダメ増(人間) 15%
叩かれる人:58パラ
防御力 0
ダメ減(人間系) 15%
ダメ減(物理) 2.5%
の場合を考えると
0.5 * ((762*(1-0.025)*1.1-7)*2.25)^0.8=203.05
となるか
0.5 * ((762*(1-0.025)-7)*1.1*2.25)^0.8=202.91
となるか二通りの可能性がある。実際にこの条件で実験するとダメは202と出た。
したがって、最終ダメ分の計算は固定値ダメ減の後に行われる。
グロダメ
同様の事をグロダメについても考えてみる。
叩く人: 59モンク
アッパー攻撃力 762
グロダメ増 113%
クリダメ増 100%
ダメ増(人間) 15%
叩かれる人:58パラ
防御力 0
ダメ減(人間系) 45%
ダメ減(物理) 2.5%
ダメ減(対PC) 30%
の場合を考えると
0.5 * ((762*(1-0.625)*2.13-7)*2.5)^0.8=174.10
0.5 * ((762*(1-0.625)-7)*2.13*2.5)^0.8=172.27
のどちらかになるはず。
これも実験で確かめたのだけれど、どちらになったのか記録が無くなってしまった…。
後日改めて実験するつもり。
まとめ
クリダメ分、最終ダメ増分は、固定値ダメ減の後に計算。
ダメ減ダメ増分は、固定値ダメ減の前に計算。
グロダメ増分は、実験結果紛失のため、要再調査。
61ID
61IDについてのメモ
マップ
ボス、中ボスが亜人系。ボスの取り巻きも亜人系。中ボスの取り巻きは魔法系。
敵の攻撃は結構痛い印象。油断して適当な装備で行くと死ぬ。
クリア経験値は5% (次のレベルに上がるために必要な経験値の5%分)。
道中雑魚の経験値は低いのでボス直PTが多い。
今のところ、60レイドで組んだPTでそのままIDに行くことが多い。
通常回数分を回った後、追加券を使いたい人だけが残り追加分に行く感じ。
マスコール
中ボスは3体
中ボス1→中ボス2は距離があるのでマスコで多少の時間短縮になる。
そのとき、少し奥まったところでマスコすると道中雑魚を巻き込まなくてよい。
その他は移動距離が短いのでマスコは要らなそう。
ただし、パラもスカも居ない場合は、中ボス3でもマスコすることで、
道中雑魚を巻き込まないメリットがある。
以前は、敵を叩いている最中にコールを受けると、飛ぶことができなかった。
しかし、最近は仕様変更(orバグ修正)で、敵を叩いている最中にコールを受けても飛ぶことができるようになった。なので、少し早めのタイミングでマスコしてしまっても問題なさそう。
対人ダメ実験 中間まとめ
今回の一連の実験で、対人戦でのダメについて分かってきたことを一旦まとめてみる。
対人補正は0.8乗
攻撃力、ダメ増ダメ減、クリダメ、グロダメ、最終ダメについては0.8乗の対人補正がかかる。まだ確かめていないけれど、リアクションダメ増についても同様の対人補正がかかりそう。
この補正によって、対戦する二人の装備の性能差が相対的に縮まる。
また逆に言うと、対人戦ダメの計算式の詳細が分かると、そこから対人補正分を取り除くことで、対モンスター戦での計算式が得られる可能性がある。
現状では「モンスター → 人」のダメの式は分からないことが多いので期待が大きい。
レベル差
ロードスでは、対戦する二人のレベル差によって有利不利が生じる。しかし、今回の実験で、「叩かれる人の防御力が0ならばレベル差はダメ値に影響しない」という事が分かった。おかげで、ダメの計算式を推測することが大幅に容易になる。
もちろん、実際の対戦では、MISSの出やすさ、クリの出やすさが変わってくるので、やっぱり高レベル側が有利。
差し引き
ダメ増とダメ減、 クリダメ増とクリダメ減、グロダメ増とグロダメ減は全て差し引きしてから基礎値に掛けられることが分かった。
感想
攻撃力、ダメ増ダメ減、クリダメ、グロダメ、最終ダメに対人補正がかかる一方で、
CT減や攻撃速度には(恐らく)対人補正がかかっていない。とすると、全く無抵抗な相手を叩く場合は、多少の攻撃力やダメ増を犠牲にしてでも、CT減や攻撃速度を上げて戦うスタイルの方が有利になる可能性がある。
対人ダメ実験 (グロダメ)
グロダメの対人補正を考えるとともに、職業技能の「追い撃ち」と「防衛本能」について調べてみる。
説明
「追い撃ち」
与ダメージ(グロッキー状態)+20%
グロッキー状態の対象へのダメージが増加する
「防衛本能」
被ダメージ(グロッキー状態)-20%
グロッキー状態の被ダメージが減少する
実験
叩く人:57モンク
アッパー攻撃力: 569
クリダメ増 140%
ダメ増(人間) 15%
最終ダメ増:10%
叩かれる人:55パラ
ダメ減(人間) 55%
ダメ減(物理) 2.5%
防御力:0
モンクのグロダメ増はGP分で63%、これにコスを付けると113%、追い撃ちを付けると133%になる。グロダメ増を変えながらモンクがパラをアッパーで叩き、グロのクリダメを測定する。今回の実験では、パラはダメ減装備を40%分積み増した。そうしないと、グロになる前に死んでしまうので。また、モンクが持っているスタミナ攻撃+3の手袋は最終ダメが10%ついているものを使用した。
結果
こんな感じ
パラの防衛本能無し
装備 | グロダメ増 | クリダメ |
---|---|---|
なし | 63% | 192 |
コス | 113% | 237 |
コス+追い撃ち | 133% | 255 |
パラの防衛本能あり
装備 | グロダメ増 | クリダメ |
---|---|---|
なし | 63% | 173 |
コス | 113% | 219 |
コス+追い撃ち | 133% | 237 |
分析
追い撃ちは、単純に加算でよさそう。
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*1.63)^0.8 = 192.12
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*2.13)^0.8 = 237.97
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*2.33)^0.8 = 255.69
となって実験結果と合う。そして、防衛本能は減算でよさそう。
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*1.43)^0.8 = 173.02
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*1.93)^0.8 = 219.92
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*2.13)^0.8 = 237.97
となる。
まとめ
グロダメについても、叩く人のグロダメ増と叩かれる人のグロダメ減が相殺される。なので(1.5 + ( (グロダメ増) - (グロダメ減) )/100)が基礎値に掛けられるという事みたい。
ダメ増ダメ減、クリダメ、グロダメをまとめるとこんな感じかな
種類 | 叩く人 | 叩かれる人 | 係数 |
---|---|---|---|
ダメ | 種族ダメ増、かかと | 種族ダメ減、重鎧等 | 1.0 + ( (ダメ増) - (ダメ減) )/100 |
クリダメ | クリダメ増 | 鋼の体 | 1.5 + ( (クリダメ増) - (クリダメ減) )/100 |
グロダメ | グロダメ増、追い撃ち | 防衛本能 | 1.0 + ( (グロダメ増) - (グロダメ減) )/100 |