巧みな調査

古代語の巧みなの効果を調べる為に、調査をしてみた。

武器

古代語の巧みな無し、古代語の巧みな(+?)、古代語の巧みな(+?%)の3種類の武器について調査する。具体的には次の3つ。

訓練用の槌矛 (5) [ 装着時:スキル攻撃力50 ]
巧みな ディバインバニッシュメント (40-46) (Lv4巧みな スキル攻撃力+6)
[ 装着時:スキル攻撃力56 ]
技量の巧みな ディバインメイス (47-54) (Lv1巧みなスキル攻撃力+3.3% x 2)
[ 装着時:スキル攻撃力 50,6.6%]

調査

装備する人:64モンク 筋力(+3)
3種類の武器それぞれについて、攻撃力デバフ、バフを -75% ~ 150%までかけ、攻撃力とスイングダウンの攻撃力を調べる。

結果

結果はこうなった。

攻撃力バフ 訓練用 巧み+ 巧み%
-75% 40 (692) 50- 52( 812- 824) 52- 54( 804- 818)
-50% 81 (977) 101-105(1168-1192) 105-109(1175-1203)
-25% 122(1262) 152-157(1524-1561) 158-164(1545-1588)
0% 162(1547) 203-210(1881-1929) 211-219(1916-1972)
25% 203(1832) 254-263(2237-2298) 264-274(2286-2357)
50% 244(2117) 305-315(2593-2666) 317-329(2657-2742)
75% 285(2402) 356-368(2949-3035) 370-384(3027-3127)
100% 325(2687) 407-421(3306-3403) 423-439(3398-3511)
125% 366(2973) 458-473(3662-3772) 476-494(3768-3896)
150% 407(3258) 508-526(4018-4140) 529-549(4139-4281)

分析はまた後日

ダメ講座(第6回)バフ

今日は、BSや力の秘薬をつけたときの攻撃力やダメ値を計算をする方法について考えてみる。

攻撃力増の効果

力の秘薬(アリエルからもらえる薬)は物理攻撃力+15%だけれど、それを使ったときに、物理攻撃力が必ず1.15倍になるということではない。ロードスでは、バフとデバフは総和をとってから基礎値に掛けられる。なので、例えば既に攻撃力増25%のバフが付いているときにさらに攻撃力増15%が付くと、(基礎値)*1.25から(基礎値)*1.40 に増えるだけ。この場合だと結局12%しか増えない。
そのため、力の秘薬を使ったときの攻撃力を、力の秘薬を使わずに推測することは結構大変。しかし、概算なら比較的簡単にできる。それには、スキルの攻撃力が攻撃力バフの1次関数になっていることを使う。

計算例

例として、力の秘薬のバフを付けたときのアッパー攻撃力を概算してみる。

まず、レイズなしと、レイズありでのアッパー攻撃力を測定する。例えば、こんな測定結果になったとする。

レイズなしでのアッパーの攻撃力 1245-1289
レイズ(20%)を付けたときのアッパーの攻撃力 1369-1417

これにより、下限は1369-1245=124 だけ攻撃力が増えたことが分かる。そして、上限は1417-1289=128だけ増えた。 20%でこれだけふえたので、15%だと124*15/20=93、128*15/20=96増えるはず。とすると、1369+93=1462と1417+96=1513と計算できて、力の秘薬バフが付いている間はアッパーの攻撃力が1462~1513と計算できる。

筋力、森の怒り

同様の感じで、筋力の秘薬や森の怒りで攻撃力やダメ値がどのくらい増えるのか分かると嬉しい。だけど、これらの計算式はまだよく分かっていないので、今は計算できない。

スキル攻撃力調査の分析

仲良しのフレさんに、巧みな(スキル攻撃力%up)付きの武器をもらった。
今度この古代語の効果を調べてみるつもり。

今日はとりあえず、このときの結果を簡単に分析してみる。

スキルの攻撃力調査 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

グラフ

グラフを描いてみると直線的になっていることが見て取れる。なので、「スキルの攻撃力」は「攻撃力」の一次関数というのは間違いなさそう。そこで

(スキルの攻撃力)= a * (攻撃力) + b

という数式だと仮定し、aの値の取りうる範囲を求めてみると、こんな感じ

ブランディッシュLv4 3.4481< a < 3.4520
アッパーストライクLv20 2.7375 < a < 2.7412
スイフトキックLv6 3.9975 < a < 4.0015
サーキュラーキック 4.4959 < a < 4.5010
スイングダウンLv5 6.9957 < a < 7.0018

これらが切りの良い値だとすると

ブランディッシュ Lv4 a=3.45
アッパーLv20 ?
スイフトキックLv6 a=4
サーキュラーキック a=4.5
スイングダウン a=7

と考えてよさそう。 アッパーはスキル特化で攻撃力を上げているため、aの値は推測し難い。

ダメ講座(第5回) 金ダメとグロダメ、最終ダメ

金ダメ増

詳細情報の「攻撃ステータス」のところにある「ダメージ増加(対ゴールドモンスター)」を短く、「金ダメ増」と呼ぶことにする。金ダメ増は、冒険者技能やコスの頭等で増やすことができる。金モンスターが相手の時は、この値がダメ増に加算され、ダメ値が計算される。

グロダメ増

詳細情報の「グロッキー関連」の「ダメージ増加(グロッキー)」をグロダメ増と呼ぶことにする。金ダメ増とは異なり、これはダメ増に加算されるのではなく、グロダメ増係数Gを

G = 1+(グロダメ増)/100

とし、ダメ値に掛けられる。なので、攻撃力 A、防御係数 D、ダメ増係数 U、クリ係数 C を今までのように計算すると、

グロ非クリダメは

A*D*U*G

グロクリダメは

A*D*U*C*G

と表される。

最終ダメ増

最終ダメ増は詳細画面には表示されないので、装備品の「最終ダメージ+?%」のOPを自分でカウントしなければいけない。最終ダメ装備が1つだけの場合は、最終ダメ増係数Fを

F = 1+(最終ダメ増)/100

とし、ダメ値に掛けられる。なので

A*D*U(*C)(*G)*F

という計算になる。けれど、最終ダメ装備が2つ以上あるときは

F = 1+ (最終ダメ増総和)/100

として計算すると、非常に近い値が出るけれど、微妙にダメ値が異なる。これはバグなんじゃないかと疑っているけれど詳細は不明。
例えば、最終ダメ10%の装備を2つ付けた場合は、赤い袋(最終ダメージ20%)よりややダメが低くなってしまう。

ダメ計算機2

ここまでのダメ講座で扱った計算法で、実際にダメ値を計算するプログラム。

情報入力欄に必要な情報を入力すると、下のダメ表が更新されダメ値が表示される。

ダメ表のカッコ内はクリダメ、カッコの外の値は非クリダメ。

 情報入力欄

自分の情報
レベル
攻撃タイプ 通常 スキル チェイン
スキルの攻撃力 -
リアクションダメ増 %
攻撃力 -
通常攻撃力上昇
ダメ増 (種族) %
クリダメ増 (物理/魔法) %
クリダメ増 (種族) %
敵の情報
防御力
難易度:

ダメ表

  かかとなし かかと1つ かかと2つ
防御力デバフ なし      
防御力デバフ 10%      
防御力デバフ 20%      
防御力デバフ 30%      
防御力デバフ 40%      
防御力デバフ 50%      

スキルの攻撃力調査

今までの実験から、スキルの攻撃力などのデータから与ダメを計算できるようになった。
そうなると、気になるのは「スキルの攻撃力はどんな式から決まるのか」という点。
ロードスのwikiのこのページでは、スキルの攻撃力について考察されている。
https://www65.atwiki.jp/lodossonline/pages/83.html

ここによれば、

(スキルの攻撃力) = a * ( (攻撃力)+(スキル攻撃力上昇) ) + b

という式で表されるとある。しかし、これは一年以上前の記事なので現在でも正しいかどうかよく分からない。

そこで、スキルの攻撃力の調査をしてみる。

実験

63モンクで 攻撃力を変えながら、スキルの攻撃力を記録する。今回対象としたスキルはこの5つ。

Br=ブランディッシュ(Lv4)
Up=アッパーストライク(Lv20)
SK=スイフトキック(Lv6)
CK=サーキュラーキック(Lv4)
SD=スイングダウン(Lv5)

結果1

筋力+3
訓練用の槌矛で実験
スキル攻撃力上昇 50

攻撃力バフ(%) 攻撃力 Br4 Up20 SK6 CK4 SD5
0 152 725 607 840 946 1471
5 159 751 628 871 980 1524
10 167 777 649 901 1014 1577
15 174 804 670 932 1048 1630
20 182 830 691 962 1082 1684
25 190 856 712 993 1117 1737
30 197 882 732 1023 1151 1790
35 205 908 753 1053 1185 1843
40 212 935 774 1084 1219 1897
45 220 961 795 1114 1253 1950
50 228 987 816 1145 1288 2003
55 235 1013 837 1175 1322 2056
60 243 1040 857 1205 1356 2109
65 250 1066 878 1236 1390 2163
70 258 1092 899 1266 1424 2216
75 266 1118 920 1297 1459 2269
80 273 1145 941 1327 1493 2322
85 281 1171 961 1357 1527 2375
90 288 1197 982 1388 1561 2429
95 296 1223 1003 1418 1595 2482
100 304 1249 1024 1449 1630 2535
105 311 1276 1045 1479 1664 2588
110 319 1302 1066 1509 1698 2641
115 326 1328 1086 1540 1732 2695
120 334 1354 1107 1570 1766 2748
125 342 1381 1128 1601 1801 2801
130 349 1407 1149 1631 1835 2854

結果2

筋力+3
古代語の「巧みな」(スキル攻撃力+2.4)の付いた武器を装備し実験
スキル攻撃力上昇 52.4

攻撃力バフ(%) 攻撃力 Br4 Up20 SK6 CK4 SD5
0 199 899 746 1042 1172 1824
5 209 933 773 1082 1217 1894
10 219 968 800 1122 1262 1964
15 229 1002 828 1162 1307 2034
20 239 1037 855 1202 1352 2103
25 249 1071 882 1242 1397 2173
30 259 1106 910 1282 1442 2243
35 269 1140 937 1322 1487 2313
40 279 1174 964 1362 1532 2383
45 289 1209 992 1402 1577 2453
50 299 1243 1019 1442 1622 2523
55 309 1278 1046 1481 1667 2593
60 319 1312 1074 1521 1712 2662
65 329 1347 1101 1561 1757 2732
70 339 1381 1129 1601 1801 2802
75 349 1416 1156 1641 1846 2872
80 359 1450 1183 1681 1891 2942
85 369 1484 1211 1721 1936 3012
90 379 1519 1238 1761 1981 3082
95 389 1553 1265 1801 2026 3152
100 399 1588 1293 1841 2071 3222
105 409 1622 1320 1881 2116 3291
110 419 1657 1347 1921 2161 3361
115 429 1691 1375 1961 2206 3431
120 439 1726 1402 2001 2251 3501
125 449 1760 1429 2041 2296 3571
130 459 1794 1457 2080 2341 3641

今日は結果のみ。分析は後日。

ダメ講座(第4回)通常攻撃とチェイン

通常攻撃

通常攻撃のときは、(攻撃力)に(通常攻撃力上昇)が加算され、範囲内の整数がランダムに選ばれ、ダメが計算される。
例えば、攻撃力が100~120、通常攻撃力上昇が15.4だった場合、116~135 の間の整数がランダムに選ばれる。

もう少し細かく言うと、詳細表示での表示上の攻撃力が100~120であったとしても、内部的には例えば 100.2 ~ 120.7 などとなっていることもある。その場合、端数を含んだ内部的な値に、通常攻撃力が加算される。そのため、この例の場合は100.2+15.4=115.6、120.7+15.4=136.1 となり、116~136の間の整数が選ばれることになる。

計算手順としてはこんな感じ

攻撃力の決定

A = ((攻撃力)に(通常攻撃力上昇)を加え、範囲内の整数がランダムに選ばれる)


ダメ増係数 U、クリダメ増係数 C、防御係数 Dは基本計算式と同じように計算する。

ダメ講座(第2回) 基本計算式 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

このとき、通常攻撃の非クリダメは

A*D*U

通常攻撃のクリダメは

A*D*U*C

と計算できる。ただし、スカウトだけは例外で、ここで計算した値の半分が通常攻撃のダメになる。けれど、スカウトは2回攻撃するので、火力としては結局同じになる。

チェイン(リアクションダメ)

チェイン攻撃のダメ値は、GPの「リアクションスキルダメージ+?%」分ダメが増える。この講座では「リアクションダメ増」と呼ぶことにする。計算手順としてはこんな感じ

A = (チェインスキルの攻撃力の範囲内の整数がランダムに選ばれる)

R = 1 + (リアクションダメ増)/100

ダメ増係数 U、クリダメ増係数 C、防御係数 Dは基本計算式と同じように計算する。

ダメ講座(第2回) 基本計算式 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

このとき、チェインの非クリダメは

A*D*U*R

このとき、チェインのクリダメは

A*D*U*R*C

となる。