アヴェの職業加算値 (再考)

昨日の日記で、アヴェの職業加算値は

0.36*(Lv+15)

と表されると予測した。この式の正しさを検証するために、40アヴェで職業加算値を測定してみる。

検証

40アヴェ
筋力: 12

基礎攻撃力: 38
武器習熟: 24
スキル攻撃力上昇: 0

武器攻撃力: 7 - 8

フレンジィアウト(Lv5) (スキル倍率 1000%)の攻撃力: 1171 - 1183

このデータを元に40アヴェの職業加算値を測定してみる。

職業加算値をxとすると

1170.5 <= (((38+24+7)*0.7+x)*(1+0.06*13)*10 < 1171.5
1182.5 <= (((38+24+8)*0.7+x)*(1+0.06*13)*10 < 1183.5

となる。

1170.5/10/(1+0.06*12)-(38+24+7)*0.7= 19.752
1171.5/10/(1+0.06*12)-(38+24+7)*0.7= 19.810

1182.5/10/(1+0.06*12)-(38+24+8)*0.7= 19.75
1183.5/10/(1+0.06*12)-(38+24+8)*0.7= 19.80

から、 19.76 <= x <= 19.80 が分かる。

まとめると、こんな感じ

Lv32 で 16.92
Lv40 で 19.76 ~ 19.80

Lv1ごとの増加量を考えると

(19.76-16.92)/(40-32)=0.355
(19.80-16.92)/(40-32)=0.36

なので、 0.355 ~ 0.36 となる。 この値は、小数第二位までで表されるはずなので、
Lv1ごとの増加量は 0.36 となり、結局

0.36*(Lv+15)

が分かる。

アヴェの職業加算値

Lv32アヴェの職業加算値を求めてみた。

結果は 16.92。

16.92 = 0.36*47 となることから、アヴェの職業加算値は

0.36 * (Lv+15)

となっている可能性が高い。

これまでに調べた職業加算値をまとめるとこんな感じ

職業 加算値
パラ 0.24*(Lv+20)
モンク 0.26*(Lv+20)
ソサ 0.28*(Lv+30)
シフ 0.32*(Lv+15)
エレ 0.36*(Lv+30)
アヴェ 0.36*(Lv+15)
メモ1

パラとナイト、シフとスカの様に、転職前の基本クラスが同じ場合は、加算値も同じになっていると思われるけれど、まだきちんとは検証していない。
この仮説が正しいとすると、全ての職の加算値が分かったことになる。

メモ2

職業加算値の係数は、武器を振る早さに関係があると言えそう。実際、

職業 武器速度
エスカイア系 1.2秒/1回
オラクル系 1.3秒/1回
マジック系 1.4秒/1回
ローグ系 1.6秒/1回
シャーマン系 1.8秒/1回
ウォーリア系 1.8秒/1回

となっているので、この値に0.2を掛けると、加算値の係数に一致する。

アヴェのスキル倍率

アヴェのスキル倍率を調べてみた。

ブラッディ—テンペスト

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280
スキル加算値 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
スキル倍率(%) 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380
スキル加算値 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
Lv 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
スキル倍率(%) 390 400 410 420 430 440 450 460 470 480
スキル加算値 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60
Lv 31 32 33 34 35
スキル倍率(%) 490 500 510 520 530
スキル加算値 62 64 66 68 70

サヴェージアタック

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
スキル倍率(%) 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370
Lv 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
スキル倍率(%) 380 390 400 410 420 430 440 450 460 470
Lv 31 32 33 34
スキル倍率(%) 480 490 500 510

アブソーブドラッシュ

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
スキル倍率(%) 185 190 195 200 205 210 215 220 225 230
Lv 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
スキル倍率(%) 235 240 245 250 255 260 265 270 275 280
Lv 31 32 33
スキル倍率(%) 285 290 295

フレンジィアウト

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 800 850 900 950 1000 1050 1100 1150 1200 1250
Lv 11 12 13 14 15
スキル倍率(%) 1300 1350 1400 1450 1500

スイングアウト

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 180 187 195 202 209 216 224 231 238 245
スキル加算値 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
スキル倍率(%) 253 260 267 274 281 288 295 302 309 316
スキル加算値 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40

ブラッドスパート

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 160 164 168 172 176 180 184 188 192 196
スキル加算値 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19
スキル倍率(%) 200 204 208 212 216 220 224 228 232
スキル加算値 22 24 26 28 30 32 34 36 38

デッドリープレッシャー

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 145 154 163 171 180 189 198 207 216 225
Lv 11
スキル倍率(%) 234

ランページ

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300
スキル加算値 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18
スキル倍率(%) 310 320 330 340 350 360 370 380
スキル加算値 23 25 27 29 31 33 35 37

ボーンクラッシュ

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240
スキル加算値 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18
スキル倍率(%) 250 260 270 280 290 300 310 320
スキル加算値 22 24 26 28 30 32 34 36

ディープペイン

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270
スキル加算値 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Lv 11 12 13 14 15 16 17
スキル倍率(%) 280 290 300 310 320 330 340
スキル加算値 22 24 26 28 30 32 34

デモリッシュ

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 260 283 305 328 350 373 395 418 440 462
スキル加算値 2 6 10 14 18 22 26 30 34 38
Lv 11 12 13 14 15 16 17
スキル倍率(%) 484 506 528 550 572 594 616
スキル加算値 42 46 50 54 58 62 66

エグゾーストビガー

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 280 300 320 335 360 385 410 435 460 485
スキル加算値 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
Lv 11
スキル倍率(%) 510
スキル加算値 66

バイオレントアタック

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 240 260 280 300 320 340 360 380 400 420
スキル加算値 2 6 9 13 16 20 23 27 30 34
Lv 11 12 13 14 15 16
スキル倍率(%) 440 460 480 500 520 540
スキル加算値 37 41 44 48 51 55

パリーの分析

昨日の実験結果を分析してみる。
データ数が少ないので、確実なことは言えないけれど、

パリー時は「物理防御力」に「物理防御力(武器)」が加算されて被ダメが計算される

という仮定をすると、実験結果とマッチする。

検証

実際に計算してみる。

元の「防御力」1087 に 「防御力(武器)」126を加算すると1213になる。これでダメを計算してみると

(1-1213/1900)/(1+1213/1900/5)*a*(1-0.138-0.12)

で aを 57から69の整数にすると、理論上のダメ値は

13,14,15,16

となる。実際に出たダメ値は13,14,15だったので、(16は試行回数が少ないせいで出なかったと考えると)つじつまが合っている。

ブロックの推測

パリー時の被ダメの計算の仮説が正しいとしたら、

ブロック時は「物理防御力」に「物理防御力(盾)」が加算されて被ダメが計算される

という仮説も立てられそう。そして、これは今回物理防御力(盾)が0の状態で、ブロックしてもしなくても被ダメが変わらなかったこととつじつまが合っている。

結論

なので、大分データに乏しいけれど

パリー時は「防御力」に「防御力(武器)」が加算されて被ダメが計算される
ブロック時は「防御力」に「防御力(盾)」が加算されて被ダメが計算される

という仮説がたてられそう

パリー

パリーについて、調べてみた。

器用

器用が10以上になると、詳細情報欄には
「パリー発動率」「物理防御力(武器)」「魔法防御力(防御)」の3項目が出現する。
それぞれの説明書きはこんな感じ。

パリー発動率

全ての攻撃を武器で防御する確率を上昇させる

物理防御力(武器)

物理攻撃を武器で防御した際、ダメージを減少する

魔法防御力(武器)

魔法攻撃を武器で防御した際、ダメージを減少する

パリー実験

パリーが発動した時、ダメ値は表示されない。なので、今まではパリー時にはダメを受けないのかと思っていた。けれど、実際にはダメを減少させるだけらしい。そこで、どのくらいダメを減少させるのかを実験してみる。

モンクで見捨てられた国境の傭兵をに叩かれてみる。

84 モンク
物理防御 1,087
物理防御力(武器) 126
物理ダメ減 13.8%
人間ダメ減 12%

傭兵
Lv 40
攻撃力: 57-69

実験結果

パリーは20回に1回程度しか出ないので、データを集めるのが大変。データは少ないけれど、パリー時のダメはこんな感じ。

13, 13, 15, 14

ちなみに、パリーでないときの被ダメが 16~19だった。案外、パリーによるダメの減少効果は少ない。詳しい分析は後日やる予定。

あと、ついでにブロック時の被ダメも調べた。その結果がこちら

19, 18, 18, 16, 17, 19, 17, 17

ブロック時によるダメ減少は全くない。これは、盾を付けてなかったせいなのかもしれない。

邂逅

普段IDやレイドにプリで行くときは「速く殲滅するためのサポート」が行動の指針になっている。

けれど、邂逅では、まだPT壊滅の危険性もある感じなので「自分自身とパラの生存」を最優先で行動している。その際に気を付けていることをまとめてみる。
将来、手慣れてきたら、そこまで神経質にならなくても平気だとは思うけれど…。

立ち位置

ライトニングの警告円の半径と同じくらいボスから離れた辺りに立つ。
そして、その上で可能なら味方となるべく重ならず、味方との間に障害物がないようにする。

ボスに近すぎるとライトニングから逃げにくく危険。逆に遠すぎるとフォースやキュアが届かない。
また、味方と重ならないようにするのは、自分が封印されたときに、少しでも視認されやすいように。
間に障害物がないようにするのは、自分がキュアやトランスを打てるようにするとともに、封印されたときに火力の人がすぐに攻撃できるようにするため。

ライトニング

ライトニングの警告円が出た場合、円のすぐ外側に立ち、ライトニング発動後、その場ですぐにリフレッシュを打つ。そのため、逃げる段階でリフレッシュの射程範囲を意識した位置へ逃げる。
ライトニングから逃げるときに遠くに逃げ過ぎてしまうと、その後「元の位置に戻ってからリフレッシュ」とせざるを得なくなる。その数秒の差が命取りになりかねない。

パラの麻痺が取れたことを確認してから、LP回復とリザをする。

デスポイント

プリは基本的に敵の詠唱が見えないけれど、警告円の大きさでデスポイントが分かる。
デスポのタゲがパラや近接火力の場合は、既に自分は安全圏にいることが多い。
デスポの警告円が出たら詠唱中にマスリザのCTを確認しておく。

デスポが打たれたら、真っ先にパラの生存確認。
万一パラが死んでいた場合は、リザ後にフォサとダメ減秘薬のバフをチェックしておく。

リザ

リザをするときは、特に自分の立ち位置に気を付け、リザ中にライトニングが来ても逃げられるか意識した位置取りをする。
リザ詠唱中にライトニングの警告音が来ても、立ち位置が適切で、詠唱時間が残り半分以下なら、リザ完了後に逃げても間に合う。

フォース

フォースキャンセルは、昨日の日記で言うところの先クリックがよい。
後クリックだとボスに近づいてしまう。

邂逅2でボスLPが半分を切ってからは、フォースのデバフ維持にそこまでこだわらず、安全第一でやっている。

フォースキャンセル

プリのフォース特化で[粉砕]を選ぶと、敵に防御力-10%のデバフが付くようになる。
なるべくこのデバフを維持しておきたいのだけれど、フォースを打った後何もしないとそのまま敵を叩き始めてしまう。これを止めさせることをフォースキャンセルと呼んでいる。

キャンセルの方法

一時期は、ゲーミングマウスを使ってフォース後に移動キーを押すという登録をしていたけれど、キャラの攻撃速度が変わるたびにタイミングを微調整をしなければならず、結局止めてしまった。今は手動でキャンセルしている。その場合、キャンセルの方法は3つある。

1. 地面クリック
2. 移動キー(wasd)を押す
3. スキル発動

スキル発動

このうち、もっとも不確実なのは、スキル発動で止めるやり方。

フォース → 別のスキル

と打つと、「別のスキルが発動せず叩き続ける」「別のスキルが発動し、その後叩き続ける」「別のスキルが発動し、叩きが止まる」の3通りの挙動がある。中でも、別のスキルが発動しなかった場合が厄介で、CTだけは無駄に発生してしまうため、極力使わないようにしている。

移動キー

フォース → 移動キー(長押し)

という感じで止める方法もある。この場合、1秒程度キーを押し続けないと
止まらないことが多い。しかも、1秒程度押した場合でも、大抵は止まるけれど、たまに止まらないこともある。なので、やっぱり確実とは言えない感じ。

地面クリック

そして、もっとも確実に止められるのが地面クリック。間違って敵や味方をクリックしてしまったという状況を除けば、地面クリックでフォース後の攻撃が止まらなかった事は無い。

地面クリック後の挙動は、クリックをするタイミングに応じて変わってくる。
タイミングは次の4つがある。

(1) 「早すぎるクリック」=(射程外からフォースを打った時) フォースキーを叩いてから、フォースの射程内にキャラが移動する間に地面クリックする。
(2) 「先クリック」=フォースのモーション中に地面クリックする。
(3) 「後クリック」=フォースを打ち終わってから、敵の方へ移動する間に地面クリックする。
(4) 「遅すぎるクリック」=敵を叩き始めてから地面クリックする。

理想的なタイミングは、先クリックか後クリックで、早すぎたり遅すぎたりはなるべく避けたいところ。けれど、どんな挙動をするかは4通り全部について把握しておいた方が良い。

(1)の「早すぎるクリック」ではフォースが発動しない、また、フォースのCTも発生せず、キャラはその場で立ち止まる。

(2)の「先クリック」では、フォースが発動し、キャラはクリックした地点まで移動する。

(3)の「後クリック」では、キャラはその場で立ち止まる。

(4)の「遅すぎるクリック」では、キャラはクリックした地点まで移動する。

つまり、(1),(3)ではその場で立ち止まり、(2),(4)ではクリックした地点まで移動するという全くヘンテコなルールになっている。

これは、意図してそう設計したというよりは、プログラマがテキトーにプログラムを書いて結果的にこうなったんだと思うけれど、運営はこれが仕様だと断固言い張るはず。

移動中のキャンセル

(2),(4)のタイミングで地面クリックし、クリック地点まで移動し始めた場合、移動中にスキルを打つと、移動が止まる。なのでフォースキャンセルとしては

フォース → (2)or(4)の地面クリック → 適当なスキルを打つ

という流れになる。ただし、「適当なスキル」というのがトランスやリザなどで、
対象が遠すぎたり、間に障害物があったりすると、移動が止まらない。
なので自分の場合は、安全の為に必ずマスキュアを打つことにしている。
マスキュアだと確実に発動するのでミスがない。
しかも、消費する時間が短く、誰かがたまたま被弾していれば、そのキュアも出来て便利。

使い分け

「先クリック」と「後クリック」は、状況に応じて使い分けている。

敵まである程度距離がある場合は「後クリック」し、敵まで2,3歩歩かせて止める。
何度か「後クリック」し、敵に近づきすぎてしまったときは「先クリック」で
離れた位置をクリックし、キャラを敵から離れさせる。適当な位置でマスキュアを打って完全に止める。

「後クリック」だと、次の行動に自由度があるので便利だけれど、キャラが敵に近すぎる場合は使えない。逆に「先クリック」はいつでも使えるけれど、次の行動がマスキュアに限定されてしまう欠点がある。