モンク計算機 さらに改良
モンク計算機を改良した。リンクはこの前と同じ。
徽章
徽章もつけようと思ったけれど、今後どんどん新しい気性が出てくる気がしてつけないことにした。
そのたびに追加するのも面倒だなと思ったので。徽章分は「その他の装備」の「攻撃力(+?%)」のところに入力してね。
かかし計算機について
この前作ったかかし計算機についての注釈
未対応
「戦神の加護」「全力攻撃」「強弓」「両手持ち」は未対応。
また、クリダメ増の250%上限の使用にも未対応。この計算機では、クリダメ増に入力した分だけクリダメが増えるという前提で計算している。
スカの通常攻撃
スカの通常攻撃では、計算機の表示する値の半分の値しかでない。
ただし、スカはパンパンと2回攻撃するので、火力としては同じ。
スカとソサのクリダメ
以下のスキルのクリダメは、計算機で計算した値より大きくなる。
「サプライズアタック」「スタブ」「ピアッシング」「アイスランス」
正しい値を計算したい場合は、「スタブ」「アイスランス」ではクリダメを50%、
「サプライズアタック」「ピアッシング」では100%増やすとよい。
エレのクリダメ
エレのクリダメ計算では、詳細情報に表示される値と、実際にクリダメの計算に使われる値とではズレがある。そのため、計算機の結果と実際のクリダメが少しずれる可能性がある。
ふと思ったこと
ロードスの設計者は、何を思ってスカがパンパンと2回攻撃する仕様にしたんだろう。
スカの通常攻撃1回分の与ダメは半分の値なので、2回合わせて丁度他職の1回分の攻撃にしかならない。
以前は「与ダメは変わらなくてもスタミナ削りの観点からは、2回攻撃するのは有利」と思っていけれど、この考え方もスタミナ攻撃の検証によって否定されてしまった。
結局、スカが2回攻撃するメリットって何なんだろう。チェインが発動しやすくなる程度かな。
種族別のダメ増/クリダメ増
種族別のダメ増/クリダメ増は、狩り技能の他にも装備やパぺで上げることができる。
その辺をまとめてみた。
ダメ増
R5装身具でダメ増+30%とクリ率20%
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マテリアルチャーム 亜人系 @ 妖精の森中心部 危険2
ミスリルチャーム 幻想系 @ 三角州の離宮 B3 危険2
人食いの宝石 人間系 @ アラン郊外の森・東 危険2
ルーンの秘石 魔法系 @ 旧王都の隠し通路 B5 危険2
不死殺しの宝石 不死系 @ 北の墓場B6危険2
大自然の宝石 自然系
クリダメ増
R5の指輪ではクリダメ増+20%と回避率+10%
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巨人殺しの指輪 亜人系 @ 妖精の森中心部 危険2
ミスリルリング 幻想系 @ 三角州の離宮 B3 危険2
ルーンの指輪 魔法系 @ 旧王都の隠し通路 B5 危険2
不死殺しの指輪 不死系 @ 北の墓場B6危険2
その他
退魔の手袋 不死ダメ増
退魔の肩当て 不死クリダメ増
モンク計算機 改訂版
変更点
- 森の怒りのOPを修正
- 最大レベルを 120にあげる
- 筋力/知力の最大値を 60にした
- クッキーに関するバグの修正
- スキル特化に対応
実は、まだ修正したいと思っていて出来ていない部分があるけれど、いったん公開。
シールドバッシュ
パラのバッシュでスキルを止めることについて、パラさんに色々教えてもらったので、メモしておく。
止められないスキル
バッシュではそもそも止められない攻撃もある。31レイドの威圧が代表的。
他にも虚飾の1階でのバースト系のスキルなど。
警告円が出るものは、(原理的には)止められると思ってよい。
警告円が出ないものは、止められるものと止められないものがあるらしい。
バッシュで止められなくても、詠唱妨害では止められる。
止められない状況
スキル自体は止められるものでも、止められない状況もある。
CT中というのが代表的だけれど、他にもチェインが
タイミング悪く発動してしまったり、チャット中だったりなど。
止めないスキル
二つの警告円スキルが連発される状況では、相対的に被害が少ない方のスキルをあえて止めない。危険な方を確実に止めるため。
邂逅のライトニングはその代表的なもの。
かかし計算機
かかしを叩いた時のダメを計算するかかし計算機を作ってみた。
「攻撃力」「通常攻撃力」「(物理/魔法)クリダメ増」「ダメ増(自然系)」「グロダメ増」は詳細情報の値をそのまま入力
「迷宮OP」は装備についているものの合計値
「最終ダメ増」は装備につついているものを一つづつ入力。ただし、「最終ダメージ(グロッキー)」と書かれているのは、最終ダメと無関係なので入れない。
「クリダメ増(自然系)」は、基本的には狩り技能のクリダメ増、あとは指輪でクリダメ増(自然系)があればそれも加算。
詳しい使い方は、また後日。