三角危険ボス 攻撃力の分析

何日か前に、三角危険の目玉の光線が属性ダメ減が無効なことを確かめた。

三角目玉の攻撃実験 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

このことと、それ以前の実験とを分析することで、目玉のスキルの攻撃力を大まかにしることができる。

計算してみると

光線の攻撃力: 6420-7685
閃光の一撃攻撃力: 2682 - 3238

となる。実験データが少ないので、これはまだ大まかな見積もりに過ぎない。

ライオンの方のデータと一緒にまとめるとこんな感じ。

スキル 攻撃範囲 属性ダメ減 攻撃力
目玉 光線 単体 無効 6420-7685
目玉 閃光の一撃 全範囲 有効 2682 - 3238
ライオン レインオブファイア 前方範囲 有効 4705 - 5655
ライオン フレイムバースト 全範囲 有効 1957 - 2347

この中では光線が一番強いけれど、単体攻撃なのでパラさんがタゲ持っていれば平気。
ライオンの方は前方範囲持ちなので立ち位置に注意。

プリさんに聞いてみた1

この前のプリのプチ座談会の後、同じテーマで別のプリさんに話を聞いてみた。

その時のログ。

レイドで火力の人が死んだときに聖女復活されるのとリザ待ちされるのはどっちが嬉しい?

うれしいってか、リザしてるのに像に行かれると時間が無駄になるので、PT入っててプリ居るときは、寝てていいと思うんだけどでも、あんまり死に過ぎると、他のことが出来ないのでほたってるw

ほたってるってか、リザは後回しになる。

> レイドでリザより優先しているのはどんなこと?

MPだね。最大MPが少ない人はすぐ枯れちゃうからさ。物理職はMP少な目だよね

たまに邂逅とかでさ、起きてすぐ死ぬ人とかいるんだけど、最近はあんま見ないけどたまにいるw
その時はモンクさんにリザお願いして放置してる。

> レイドのデスグラで嵌ってる人いるよね

いるねw

> そゆときもリザ待ちして欲しい?

ど真ん中過ぎて2回で出れなかったら像行ってほしいかも

> 2回までは起こしてあげるって事ね

うんうん。PTメンバーにもよるけどね。プリ2だったら問題ないけど、1やったら像行ってくださいってなる

> 像に戻ったときは、衰弱は取ってほしい?

それはどっちでもいいw

一番困るのは、遠距離攻撃の人がバラバラにいるやつ

> それもあるあるだね

(遠距離の人がバラバラに立つ話は、後でお題ににするつもりだったけど、自然な流れでその話題になったので、そのままいく)

なんでか知らんけど、みんな人が居ないとこに行きたがるw 重なるのが嫌なんかなって思うけど、まあちょっとずらせばいいだけなんだけどね

> レイド以外の場でバラバラに立たれるのはどんな感じ?

迷宮では、あんま気になった事は無いかも。レイドに比べて迷宮って狭いから、どこにいても大丈夫な感じだけど、レイドは、ボス中心に左右に行かれるときつい。

> 左右に行かれた時はどうしてる?チャットで言ったりする?

休憩中に言うw 遠距離の人は一か所に固まってくださいって

> デスグラ出てエンゲで引っ張って、陣形崩れたら仕方ない感じ?

うん。メンバーの位置確認してる余裕ないと思うし

あー、あとリザとかバフとか配ったときに、お礼って言わんでいいと思うw

> 確かにお礼言って当たり前みたいな空気は良くないかもね

火力の人がダメ0装備にすることはどう思う?

その辺は個人の自由なので気にしてないかな

> どっちでもいいってことね

うんうん、あーでも、パラで0ダメじゃないのはちょっと・・・って思ってしまうw

火力の人が被弾してすぐに逃げる行為をどう思う?

あー、逃げるのはいいけど、わかんないとこで死なないでほしいw

> 死ななきゃおkってこと?

うんうん

> 被弾した人がキュアの範囲から出たら、追いかけたりする?

とりあえずボール投げてみるw

> チェインキュアでも届かなかったら追いかける感じ?

その時何してるかによるかな。邂逅とかだと戻ってくるまで待っとくw
その人の為に他に被害が出るよりは、もうその辺で死んでくださいって思うw

> w

火力の人にMPを節約されると嬉しい?

装備でMP減ならいいけど、スキル使わないのはダメw通常放置って事でしょ

> チェイン主体ってこともあるかもだけど

チェイン主体は問題ない

> 通常放置だったら?

通常放置は許さないw
0時で2垢してる人だけど、どっちもID居れてたっぽい

> それはひどいね

うんうん

> 普通にやってるけどMP使わない人は?

MP使ってくださいねって言うw
プリがさMP枯れててっていうなら仕方ないけど、使ってって言って使わない上に火力ないのは、他の人の迷惑になるのでけりますねって言うw

あたし基本的にMP回復するの優先順位があって、1パラ、2モンク、3火力

範囲止められないのは困るから。2はモンクとシフか。

感想

仲良しのプリさんで、とてもかわいい人。遠隔攻撃の人たちがバラバラに立つ件については、こちらがテーマとして出す前に言ってきた。やはり困ってるプリさんが多いんだなと思った。

リザ後のお礼は無くていい、って話は確かにそう思った。ただ一度、慣例みたいのが出来てしまうと、火力さんの方からやめるというのもやり難いだろうから、プリさんの方から積極的に言っていかないとかもだね。

あと、キュアの範囲外から出たら放っておくというのは一見冷酷に思えるかもだけれど、PT全体の安全性を考えればこその判断。

三角危険命中率実験4

以前、三角危険の敵相手に全弾命中するために必要な命中率を測定した。

三角危険 命中率実験3 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

けれど、このとき実験に協力してもらったキャラはLv96だった。三角危険の敵がLv105なことを考えると、叩く方もLv105の方が精密な結果が出そうに思える。そこで、今回105パラさんに手伝ってもらい、三角危険で必要な命中率を測定してみることにする。また、以前は雑魚のみの測定で、ボスの測定はしてないかったけれど、今回はボスも測定してみる。

実験

105パラさんが三角危険2(難易度1)の敵を叩き、全弾命中するギリギリの命中率を探る。

105パラさん
命中: 102.5 (「正確な」を外して、Lv105キャラのデフォルトの状態)

実験結果

こんな感じになった。

ミノ

69% 僅かにミスが出る
70% 全弾命中

エリート

80% 僅かにミスが出る
84% 全弾命中

フンバ

80% 僅かにミスが出る
84% 全弾命中

ライオン

85% 僅かにミスが出る
90% 全弾命中

目玉

85% 僅かにミスが出る
89% 全弾命中

分析

以前測定した時より、少し下がっている気がする。

ただ、命中と命中率の関係がよく分かっていないので、以前の測定より多少のずれが生じるのは想定内。
そして、ボスが意外と低くてびっくりした。

レベル差による命中率補正を考えると、全弾命中に必要な命中率はこんな感じになる

三角危険で全弾命中に必要な命中率の目安 (命中102.5のとき)
自分のレベル ミノ エリート フンバ ライオン 目玉
95 120% 135% 135% 140% 140%
96-99 100% 115% 115% 120% 120%
100- 70% 85% 85% 90% 90%

ウォロさん

ウォロ

この日記は、2次職について述べるときでも旧姓のまま呼ぶという方針で書いている。
今日はウォロさんについての日記だけれど、実際に想定しているのはアークメイジ。
気になる人は「ウォロ→アークメイジ」と読み替えて。

さて、ウォロさん。2次職で大幅強化され、最近PTでも割と見かけるようになってきた。しかも今後重要度が増してきそうな職だなと思っている。今日はウォロについていくつかの面から考えてみる。

今までもこれからも

今までもこれからも変わらないウォロの強みは、スロウネスの鈍足効果と、デバフを沢山つけれるところ、そしてリジェ。

スロウネスは他職へのかかと支援、デバフ沢山なのはソサのCL支援になりPT全体の火力が上がる。この辺の重要度は、以前も今後もあまり変わりは無さそう。

重要度が増しそうなもの

一方で、今後重要度が増すと思っているのは、ダークネスバインドとダークハンドの二つ。ダークハンドは敵の防御力を下げるデバフで、キャラLv95で30%減、キャラLv105で50%減になる。

たまに「防御力30%減で、与ダメは1.3倍になる」みたいな勘違いを見るけれど、実は全然そんなもんじゃない。ロードスでは、敵の防御力が高ければ高いほど、防御力減の効果が大きくなるように設計されている。

例えば、三角危険のミノ相手に、ダークハンドが無い場合とある場合とでの魔法攻撃の増分を大まかに計算してみると、30%減なら与ダメは約1.64倍に、そして50%減なら約2.1倍になる。
しかも、この倍率は敵の防御力が高くなるほど上昇する。ミノよりずっと固いカーラ危険の馬について計算してみると、防御力50%減で与ダメはなんと約3.2倍。魔職からしたらホント手放せない存在になりそう。

重要度が相対的に増しそうなもの

それからもう一つ、相対的な意味で重要度が増しそうなのがウォロのドットダメ。
ドットは敵の防御力を無視してダメを与えるという特徴を持っているため、決闘場のかかし相手に出したドットダメと全く同じ分だけどんな敵相手にも出すことができる。

なので、敵が強くなってくるほど相対的にドットダメが優位になってくる。

となると「じゃあ、今ドットダメってどのくらいの火力なの?」という疑問が自然にわいてくる。

ウォロのドットダメの計算法は少し前の日記に書いた通り。

ウォロのドットダメ - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

このダメが2秒ごとに出るのでこの値を2で割るとDPSがでる。ちょっと計算してみる。

検証

協力してくれたのはフレの102ウォロさん。

BSなし、薬なし、レイズありの状態でこんな感じ

魔功: 4259-4433
通常魔功上昇: 240.2

ペイン(Lv11) 440%
ダーククレスト(Lv12) 691.56% (ダメ増の迷宮OP付き)
ダークサーバント(Lv11) 460%

本当はチェインのドットスキルもあるけれど、とりあえずこの3つだけのドットダメによるDPSを計算してみる。

一つの敵にこの3つのドットが付いているとしてDPSを計算してみる。魔功は中央値(4259+4433)/2=4346を使うと

(4346+240.2)*(4.4+6.915+4.6)/2=36495 と出る。1体で約36.5kという感じ。

もし、常に10体にドットダメを付けておけたとするとDPSは365k。
さらに、チェイン、エラディケーション、ドット以外のダメを考慮すれば三角では中堅火力ぐらいになると言えそう。

まとめ

ウォロはスロウネスやCL支援で他職の火力を上げつつ、自分自身だけでも中堅火力ぐらい出すことができる。
しかも、今後敵が固くなれば、その重要度はさらに増す。

三角目玉の攻撃実験

三角目玉でいくつか実験したいことがあったのだけれど、目玉がなかなか見つけられずムズムズしてた。今日ついに目玉を見つけ、フレのパラさんに手伝ってもらい実験することが出来た。ホントどうもありがとね。

実験1

ロードスではLPが減ってくると攻撃パターンが変わってくるボスが居る。三角の目玉ではどうなのかを確かめてみたい。でも自分ではLPを削れないのでパラさんに手伝ってもらう。

結果

パラさんに目玉のLPを残り10%まで削ってもらったけれど攻撃パターンは変わらず「光線」と「閃光の一撃」だけだった。予想していたことだけれど、きちんと確かめられてよかった。

さらに実験

以前の三角目玉に関する実験で、「光線」は属性ダメ減が無効、「閃光の一撃」は属性ダメ減が有効という、ちょっと意外な結果が出た。

http://ochanikki.hatenadiary.jp/entry/2018/08/16/000000

ダメ減98%

実はその後、魔法ダメ減を50%、幻想系ダメ減を48%で、合計98%にすることが出来た。そして、信頼クエで属性ダメ減が全種2.5%ある。なのでこれは、属性ダメ減が有効なら被ダメ0、無効ならダメをくらうという状況。

実験2

三角目玉の攻撃に属性ダメ減が有効か無効かを改めて確かめてみる。

魔法ダメ減: 50%
幻想系ダメ減: 48%
属性ダメ減(全種): 2.5%

被弾すれば属性ダメ減は無効、ダメ0なら有効。

実験結果

三角の目玉に叩かれてみると

「光線」では被弾、「閃光の一撃」ではダメ0だった。

予想通りの結果。

まとめ

つまり、ボスの攻撃をまとめてみるとこんな感じ

ボス スキル 属性ダメ減
ライオン レインオブファイア 有効(たぶん火属性)
ライオン フレイムバースト 有効(たぶん火属性)
目玉 光線 無効
目玉 閃光の一撃 有効(たぶん光属性)

これさ、運営はきっと仕様と言い張るんだろうけど、どう見ても属性の設定をし忘れてるよね。

ウォロのドットダメ

ウォロのドットダメは

(スキルごとの倍率)*(魔功+通常魔功上昇)

という式で表される。

計算例

フレのウォロさんの装備で実際に計算してみる。ステはこんな感じだった。

魔法攻撃力: 4259-4433
通常魔法攻撃力上昇: 240.2
ペイン倍率 440%
ダーククレスト倍率 586%(迷宮OP+105.6%)

例えばペインによるドットダメはこんな計算式になる。

下限値: 4.4*(4259+240.2)=19796
上限値: 4.4*(4433+240.2)=20562

ここからペインによるドットダメは19796 - 20562の範囲と分かる。細かいことを言うと、攻撃力の4259 - 4433というのは、内部的には端数を持っていて、例えば 4259.4 - 4433.8 とかだったりするので、多少の誤差がでる可能性はある。

迷宮OP

特定のドットダメスキルが強くなるタイプの迷宮OPでは、倍率がそのまま足される。
例えば、先のウォロさんの場合、ダーククレストのデフォルトの倍率は 586%となっていて、ここに迷宮OPの105.6%(内部的には105.56%)が加算されて、691.56%となる。なので計算式は

下限値: 6.9156*(4259+240.2)=31114
上限値: 6.9156*(4433+240.2)=32317

となる。ダーククレストのダメは 31114 - 32317とわかる。

無関係なステ

ドットダメに関する限り、スキル攻撃力上昇、リアクションダメ増、ダメ増、最終ダメ増、クリダメ増は無関係。

それと、敵の防御力は無関係。なので、狩人の丘に居る敵に対してだろうと、カーラだろうと、常に同じだけのドットダメが出る。

ボスの攻撃のバリエーション

ロードスのボスには、自身のLPが減ってくると攻撃のバリエーションが増える
タイプのものが居る。

三角とカーラのボスについて、そのバリエーションを調べてみたいと思っていたのだけれど、自分ではLPを削れないので中々調べられなかった><
今日、仲良しのパラさんに協力してもらい調べることが出来た。ありがとう。残念ながら目玉は見当たらなかったので、未検証。

三角危険2のライオン

レインオブファイア」と「フレイムバースト」は最初から出る。

LPが減っても攻撃のバリエーションは変わらないという事が確かめられた。

カーラ危険のエンプ

一方、カーラのエンプの方は4段階でバリエーションが増える事が確かめられた。

最初

最初の段階では、スキル攻撃は「不意打ち」のみ。これは単体攻撃スキル。

LP75%

エンプのLPが75%になると「闇の一撃」を打つようになってくる。
これは、全範囲攻撃で警告円は無し

LP50%

エンプのLPが半分になると、さらに「レインオブファイア」も打つようになる。
これも全範囲攻撃で小さめの警告円がでる。
また、プレイヤに火属性継続ダメを付ける。(効果時間10秒)

LP25%

エンプのLPが残り25%になると、さらに使用スキルが2つ増える。

1つ目は「アクセラレーション」。これは、エンプ自身と近くのモンスターにバフを付ける。攻撃速度+10%、詠唱速度+10%、移動速度+10% (効果時間15秒)

2つ目は「ダークバースト」。全範囲攻撃で大きな警告円が出る。
さらに、プレイヤに土属性の継続ダメを付ける(効果時間10秒)