2部屋釣り(タイプ1)

昨日の日記の続き

十秒ルール

ロードスで釣りをするとき、気を付けた方が良い事の一つに「十秒ルール」がある。これは、

「十秒間、叩きも叩かれもしなかった敵はポップ位置に戻る」

というルールのこと。イメージとしては、叩いた(or叩かれた)瞬間から、10, 9, とカウントダウンが始まり、0となったら敵が逃げ帰る感じ。なので、その前に敵に叩かせてあげないといけない。これをこの日記では「10秒カウンターのリセット」と呼んでいる。

敵の釣り方を考えるときは、どの位置でカウンターをリセットするかを考えるのがとても重要。例えば、こまめにリセットをすればその分安全に釣れる代わりに、時間がかかってしまう。逆に、10秒ギリギリでのリセットは理論上は最も効率の良い釣りができる代わりに、ちょっとしたミスが失敗に繋がってしまう。

壁抜け

例えば壁抜けの場合、一番安全なのは抜ける前と後と両方でカウンターのリセットをする(わざと叩かれる)こと。

でも、ある程度慣れてきたら、そこまで慎重にやらずに、抜ける前か後かのどちらか一方だけでも大丈夫。自分の場合は、前のカウンターリセットは省くことが多い。

二部屋釣り (タイプ1)

そして、二部屋釣りの場合は、4通りぐらい方法があると思っているのだけれど、そのうちの一つは、こんな感じ。
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どちらの部屋でも、中ではカウンターリセットをしない。
最初の部屋で壁を抜けてから一度カウンターリセット。そして、1部屋目で釣った敵を2部屋目の入り口付近に誘導し、入る直前にまたリセット。2部屋目に入って中の敵を釣り、そのまま扉を抜けて外で待っている敵と2部屋目の敵を合流させてカウンターリセット。

左下の赤丸の所で1回、右の赤丸の所で2回の合計3回のカウンターリセットで2部屋分を釣る感じ。

この方法は、PTの人が全くプリのタゲを奪ってくれないような時に使う感じ。

2部屋釣り

狩りで、PT本体が戦っている場所へ2部屋から敵を釣ってくるような状況を考えてみる。イメージとしてはこんな感じで、大きい部屋にPT本体が居て、小さな部屋2つから敵を釣ってきたい。
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釣り方

基本的には、こんな手順になる。

  • 最初の部屋から敵を釣る
  • 中央で敵を受け渡す
  • 次の部屋へ釣りに行く

けれど、もし釣りのペースを少し速くしたいと思ったらどうしたらいいのか。

例えば仮に、敵の受け渡しの手順を省いたとすると、自分が2部屋目に入った時に1部屋目で釣った敵と自分との間に壁があることになる。これは丁度、木曜日の日記に書いた状況に相当する。

壁をはさんで - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

プリとしては、その敵のタゲをパラ(or他の火力)にとってもらいたいところだけれど、
それをしてくれるパラも居るし、してくれないパラも居る。

「じゃあ、どうしよう?」となって色々試行錯誤してみた結果、パラ(or他の火力)がどれほど積極的に釣ってきた敵のタゲを奪おうとしてくれるかを4段階に分け、それに応じて釣り方を変える、という考え方に落ち着いた。

それについて、書いてみようと思うのだけれど、続きはまた後日。

ヘイト実験31

今日は、エレの通常攻撃とヒーリングのヘイト量を測定してみる。

実験1

25エレが太陽の聖堂北部でミノを通常攻撃で一度叩きタゲを取る
そのミノをオラクルが叩いてタゲが移るまでの与ダメを測定する。

ラクルは白ダメが4でクリダメが7。

実験結果1

エレの与ダメは39だった。

ラクルが白ダメ8回、クリダメ1回 (総ダメ39、ヘイト19)の段階ではタゲが移らず、
そこからさらに白ダメ1回でタゲが移った。

実験2

同じくエレが太陽の聖堂北部でミノを通常攻撃で一度叩き、そのあと自分自身にヒーリングを掛ける。

そのあと、オラクルが
(i) 一度ミノを叩く
(ii) 5回エレをキュアする
(iii) タゲが移るまで叩く

という流れでヘイト量を測定する。

もっと、単純に叩いてヘイト量を測りたかったのだけれど、それだとその前にエレが死んでしまうようだったので、こういうやり方に変えた。

エレのヒーリングはLP回復210で、オーバーヒールが起きないようにした。
また、オラクルのキュアはLP回復44

実験結果2

エレの通常攻撃ダメは39
ラクルの最初の1打が白ダメで4
5回キュアしたのち、さらに4回白ダメでタゲが移らず、さらに白ダメを与えてタゲが移った。

分析

実験1から、エレが通常攻撃で39のダメを与えたときのヘイト量が19 or 20と分かる。
普通に考えて、エレもプリ・モンクと同じく、(与ダメ量)*0.5の端数切捨てがヘイトになると言ってよさそう。

次に、実験2について分析してみる。 オラクルのヒールヘイトは回復量*0.75と分かっているので、キュア1回のヘイトは33となる。
4*0.5+33*5+4*0.5*4=175のヘイトでタゲが移らず、177のヘイトでタゲが移ったことになる。

最初の与ダメ分のヘイトを引くと、ヒーリングによるヘイトは156or157と分かる。

ヒーリングでLP回復が210だったので、これまたプリと同様に回復量*0.75がヒールヘイトと思って良さそう。

結論

エレのヘイト計算は、プリ・オラクルと同じと言ってよさそう。まとめると

(与ダメヘイト) = (与ダメ)*0.5
(ヒールヘイト) = (LP回復量)*0.75

という感じで、端数は切り捨て。

タゲの切り替わり (訂正)

一昨日の日記で、タゲの切り替わり方について書いたけれど、それに間違いがあった。

以前の調査

実は、以前調べたときは、パラの通常攻撃は即座にタゲが切り替わるタイプだったように思っていた。ところが一昨日の日記を書くときに再実験したら、余計に一打叩くタイプになっていて少し不思議に思いつつも日記にそう書いた。

そのせいで、ずっともやもやしていたのだけれど、今日念のためもう一度確かめて、自分の間違いに気付いた。

どうやら、タゲが瞬時に切り替わるかどうかは、先にタゲを持っている人と、後からタゲを取ろうとしている人のレベル差で変わるっぽい。

まだ、きちんとは検証していないけれど「後からタゲを取る人の方がレベルが高いと、瞬時にタゲが切り替わる」ということみたい。ホントに変なルール。

例外

そして、このルールについてもやはりプロボとワイドプロボは例外で

  • プロボはレベル差に関係なく瞬時に切り替わる
  • ワイドプロボはレベル差に関係なく最後の1打が挟まる

となっている。なので、壁の向こう側にプリが居る状況で、壁にくっついている敵のタゲを高レベルのパラが奪おうとしたら、ワイドプロボを打つ意味は無い、という事が分かる。

ヘイト実験30

これまでのヘイト実験でヘイトに関する基本的なことは、ほぼ分かったと思っている。
あとは、まだ少し残っている部分を調べていくだけな感じ。

中間まとめ2では、ヒールヘイトは回復量*0.75と書いた。けれど、実を言うと
実際に検証をしたのは、ファストキュア、マスキュア、エンハンスドキュアーの3つのみ。他のスキルでも同様なのかはよく分かっていない。

なので、その辺を調べてみたい。今日は、チェインキュアとモンクさんのキュアウーンズ。

実験

プリが三角危険で、ミノのタゲを取りチェインキュアで自分自身を回復する。
このミノをオラクルが叩いて、タゲが移るまでの与ダメを見る。

同様の実験をモンクさんのキュアウーンズでも行う。

実験結果

チェインキュアは、LP136の回復だった。
ラクルは与ダメ2で叩いて、総与ダメ206でタゲが移った。

キュアウーンズは、LP209の回復だった。
ラクルは与ダメ2で叩いて、総与ダメ314でタゲが移った。

分析

チェインキュアは、オラクルの総与ダメ206でタゲが移った。これは、ヘイト103でタゲが移ったことになるので、プリのヘイトは102だったと思ってよい。とすると

136*0.75=102 なので、丁度計算が合っている。

そして、モンクさんのキュアウーンズでは314/2=157なので、モンクさんのキュアウーンズによるヘイトは156と思ってよい。

209*0.75=156.75

となるので、切り捨てすれば確かに156となり、計算通り。

結局、どちらも回復量の0.75倍がヒールヘイトだと言ってよさそう。

感想

一時期チェインキュアの方がヒールヘイトが少ないという噂があったのだけれど、結局それは間違っていたことになる。以前は、オーバーヒール分もヒールヘイトになると考えている人が居たので、チェインキュアは回復量が少ない=オーバーヒールも少ない=ヒールヘイトが少ない、という感じで考えてしまったのかもしれない。

結局、回復手段(スキル)によらず、回復量の0.75倍がヘイトということが言えそう。

それと、本当はホーリブレス(LP100%回復)のヘイト量も測ってみたかったのだけれど、CTが長いので、実験で少し操作を間違えるとやり直すのに長時間待たざるを得なくなり、結局断念した。

壁をはさんで

2種類の切り替わり方

昨日の日記で、ヘイト量が上回った時のタゲの切り替わり方に2種類があると書いた。
普段の狩りでは、その違いを意識することはほんとんどないし、気にする価値もない程どうでもいい差異に思える。

ところが、この違いが重要になってくる局面も実はある。それはこんな状況。

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左から、赤がパラ、紫が敵で、黒いのが壁、緑がプリ

プリが敵のタゲを持っていて間に壁がある。この敵のタゲをパラが取りたいという状況。

パラが敵を叩いてヘイトが上回ったとしても、タゲは移動しない。

なぜなら、敵は「最後にもう一度プリを叩いてからタゲが切り替わる」はずなのに、
壁に阻まれてプリを叩けないから。 なので敵のタゲはずっとプリのままで、それが
そのまま10秒続くとタゲがリセットされてポップ位置に戻ってしまう。

対処法

では、この状況でパラがタゲを奪うにはどうしたら良いのか。実は簡単で、ヘイトが上回ったうえで、さらにもう一度叩くとタゲが変わる。なので結局、

「壁の向こうにプリがいるときは、2回叩いて初めてタゲが移る。」

ということになる。どんなに高火力でも一打でタゲを奪うことはできず、逆に火力が低くても二打叩けばタゲが奪える。

そしてこのルールには、一つだけ例外があって、

「2打目がワイドプロボだとタゲが移らない」

プリが壁の向こうにいるとき

結局、プリが壁の向こうにいるときにタゲを奪うには、ヘイト量よりもスキルとそれを打つ順序が重要で

「プロボなら1発。それ以外なら2発必要だが、2発目がワイドなのはNG」

というルールになる。具体的に書いてみると例えばこんな感じ

プロボを1回打つ → タゲが移る

通常攻撃orリモブロorワイドを1回打つ → タゲは移らない

通常を2回打つ → タゲが移る
リモブロを2回打つ → タゲが移る
リモブロを打った後に通常を打つ → タゲが移る

ワイドを打ったのちに 通常を打つ → タゲが移る
通常を打ったのちにワイドを打つ → タゲは移らない

バグか仕様か

どう考えても、これは意図してこのように設計されたというよりも、開発者がテキトーにプログラムを組んでいたら結果的にこんなヘンテコなルールになった、でも、運営としてはこれを「仕様です」と言い張るしかない、というロードスお決まりのパターンだよね。うんうん。

なので、建前としては「仕様」だとしても、事実上はバグ。あるいはバグと仕様の
境界線上にあるもの、という位置づけになる。

となると、この仕様をきちんと把握していないパラが居たとしても無理もない事だろうし、プリの側もそんなパラが居ることを前提に動かなければいけない。
では、どうしたらいいか? …と考えたいところだけれど続きはまた後日。

タゲの変わるタイミング

これまでヘイト実験をしてきて、そこでは「ヘイトが上回ったら即座にタゲが切り替わる」かのような書き方をしてきた。

これはほぼ正しいけれど、実は厳密に言えば少しだけ違う。

切り替わり方の2つのタイプ

例えば、Aさんがある敵のタゲを持っていて、Bさんがその敵を叩いてタゲを奪うという状況を考えてみる。

ある時点で、BさんのヘイトがAさんのヘイトを上回ったとして、そこからのタゲの切り替わり方には

タイプ I. 即座にタゲが切り替わる
タイプ II. 最後にもう一度Aさんを叩いてからタゲが切り替わる。

という2種類のタイプがある。多くの場合、この2種類は殆ど区別がつかないけれど、例えばAさんが敵から逃げ回っている状況とかでは違いがはっきりする。このとき、タイプ Iの場合は、文字通り即座に切り替わるのに対し、タイプ IIでは、敵がAさんに追いつき、Aさんを一度叩き、それからタゲが変わる、という流れになる。

そして、どちらのタイプになるかは、どんな攻撃をしてヘイトが上回ったかで変わってくる。プリとパラに関して言うとこんな感じ

タイプ Iになるもの: プリの通常攻撃、プリのフォース、パラのプロボ

タイプ IIになるもの: パラの通常攻撃、パラのリモートブロウ、パラのワイドプロボ

なので、例えばプロボによってヘイトが上回ったときは即座にタゲが切り替わるけれど、ワイドプロボによってヘイトが上回ったときは一度Aさんを叩いてからタゲが変わる。

これは、意図してこのような2タイプが設計されたというよりは、特に意識せずに
プログラムを書いて、結果的にこうなってしまった結果なんだろうなと思っている。

このテーマ、タゲが切り替わる際にもう1打叩くかどうかという、ほとんどどうでもいい違いに思えるけれど、実はある局面においては重大な影響を及ぼしてしまう。その辺の話はまた後日。