チェイン実験5

今日も引き続きチェインの実験をしてみる。ただ、その前にちょっと訂正。

チェイン率増

いままでの実験で、チェイン率を上げるのは「機知に富む司祭」のx125%のみと書いていたけれど、実は信頼クエの「パーンの勇猛さ」を忘れていた。こちらはチェインの発動率x105%だった。

実験

今日はデストロイアンデットの発動率を調べてみる。デフォルトの発動率は10%。

カーラ危険で訓練用の武器を付け、チェインはデストロイアンデットのみとしてサテュを叩く。

攻撃速度上昇は 0%、

実験結果

結果はこんな感じ

22037
21601
19825
22247
22021


24,947
23,619
21,076
27,052
20,850

実は、最初の5回分の実験は少し遅い時間帯にやったので、鯖が少し混んでいたみたい。実験中に通信遅延でキャラの動きが遅くなることがあった。
そこで、残りの5回分は次の日に鯖の空いている時間にやった。

それで、前半5回と後半5回の間にレベルアップしたため、与ダメが変わってしまっている。

最初の5回分については、通常攻撃が 113、デストロイアンデットが662
後半の5回分については、通常攻撃が 113、デストロイアンデットが664

分析

前半5回分
全ダメージ 通常攻撃回数 デストロイアンデット 発動率
22037 113 14 6.2%
21601 115 13 5.7%
19825 111 11 5.0%
22247 109 15 6.9%
22021 107 15 7.0%
後半5回分
全ダメージ 通常攻撃回数 デストロイアンデット 発動率
24947 115 18 7.8%
23619 115 16 7.0%
21076 116 12 5.2%
27052 116 21 9.1%
20850 114 12 5.3%

鯖が混んでいた前半5回分は、やはり通常攻撃の回数が少し少なくなっている。

チェインの発動率だけれど、予想より大分低かった。表示上は10%なのだけれど、
10%を超えたのは一度もなく、大体6,7%前後。

たまたま運が悪かっただけなのか、あるいはバグか何かなのか…。

チェイン実験4

今日は、プリの2つ目のチェインのセイント・スマッシュで実験してみる。

実験

訓練用の武器を付けたプリがカラー危険でサテュを2分間叩く。

そしてダメージメータの全ダメージを記録する。

チェイン発動率を上げるのはパッシブスキルでx125%のみ
攻撃速度は0%

通常攻撃の与ダメは113 / セイント・スマッシュの方は262なので、全ダメージからベズーの方法で、各攻撃の回数を算出できる。

実験結果

10回実験した結果がこちら。(2分間の全ダメージ)

23814
24862
22653
22653
24112
23701
27482
26470
23064
22129

分析

ベズーの方法で算出するとこうなる。

全ダメージ 通常攻撃回数 セイント・スマッシュ 発動率
23814 118 40 16.9%
24862 118 44 18.6%
22653 117 36 15.4%
22653 117 36 15.4%
24112 116 42 18.1%
23701 117 40 17.1%
27482 118 54 22.9%
26470 116 51 22.0%
23064 116 38 16.4%
22129 117 34 14.5%

セイント・スマッシュは、一度の発動で2回攻撃をするので、下から3つ目の51ってのはおかしい気がするけれど、とりあえずこのままにしておく。

セイントスマッシュのデフォルトの発動率は15%で、これに発動率増でx125%が付いている。 15*1.25=18.75で、発動率は18.75%と考えると実験結果とも結構マッチしてるっぽい。

また、セイントスマッシュの多いときは54回、少ないときは34回とかなり幅があるけれど、通常攻撃の回数は116-118とほとんど幅がない。なので、セイントスマッシュが出ようと出まいと、通常攻撃は一定間隔で出ていることが分かる。言い換えれば、セイントスマッシュは通常攻撃を邪魔しない、とも言える。
いま、攻撃速度0%のゆっくりペースなのでこういう結果になったけれど、これを速くしたらどうなるかは検証が必要。

チェイン実験3

昨日チェインの発動率を上げていたのはパッシブスキルの「機知に富む司祭」
のみだったけれど、今日はそれに加えてGPの「リアクションスキル「チェイン」の発動率x124%」も付けてみる。

機知に富むの方には[専用]と書かれていて効果が重複しないそうだけれど、
GPの方には[専用]は無い。この場合は、重複することになるのかならないのか…。
どちらなのか分からない上に、仮に重複したとしても計算方法もよく分からない。

とりあえずはデータを集めてから考えてみることにする。

実験

GPでチェイン発動率x124%をつけて、昨日と同じ実験をしてみる。

通常攻撃ダメ 179 / ジャッジメント 392

実験結果

昨日と同じように2分間放置して、ダメージメータに出た「全ダメージ」の値を読み取った結果がこちら

34518
33376
33521
33589
33734
35302
31595
33197
31663
36086

ペズー

この結果からペズーの方法で、通常攻撃の打撃数とジャッジメントの打撃数を計算するとこんな感じ

全ダメ 通常回数 ジャッジメント 発動率
34518 114 36 31.6%
33376 112 34 30.4%
33521 115 33 28.7%
33589 111 35 31.5%
33734 114 34 29.8%
35302 114 38 33.3%
31595 113 29 25.7%
33197 111 34 30.6%
31663 109 31 28.4%
36086 114 40 35.1%

感想

確かに、昨日より微妙に発動率が上がってるかも。

チェイン実験2

昨日のチェインの実験をしたのは結構遅い時間帯だったので遅延がかなり発生してしまっていた。そこで今日は夕方6時ごろまだ鯖が混んでない頃に改めて同じ実験をした。実験の条件は全く同じ

実験結果

昨日の結果 (鯖混雑時)

20173
19578
16803
16895
17913
15759
18349
17807
18640
17318

今日の結果

19420
20913
19182
19050
19909
19169
19050
19605
19909
19354

昨日の結果が数値にかなりばらつきがあるのに比べ、今日の結果はかなり
数値が揃っている。実験データとしては今日のデータの方が信頼できそう。

さて、これらの結果を元にペズーの方法で通常攻撃の回数とジャッジメントの回数を算出してみる。その結果がこちら

昨日
20173 112 37 33.0%
19578 107 37 34.6%
16803 107 22 20.6%
16895 100 27 27.0%
17913 107 28 26.2%
15759 106 17 16.0%
18349 106 31 29.2%
17807 103 30 29.1%
18640 110 30 27.3%
17318 102 28 27.5%
今日の結果
19420 115 31 27.0%
20913 112 41 36.6%
19182 113 31 27.4%
19050 115 29 25.2%
19909 116 33 28.4%
19169 116 29 25.0%
19050 115 29 25.2%
19605 115 32 27.8%
19909 116 33 28.4%
19354 116 30 25.9%

発動率

ジャッジメントのデフォルトの発動率は20%で
いまはこれに、パッシブ「機知の富む司祭Lv5」のチェインの発動率x125%
というのが付いている。

このときの計算方法はいまいちわからないけれど、仮に 20*1.25=25という
感じに計算するのだとしたら、今回の実験結果はそれよりも少し高めに
なっている様に見えるけれど、詳しい分析はもっとデータを集めてからにした方がよさそう。

チェイン実験1

今日は、ジャッジメントでチェインの発動率を測ってみる。

実験

カーラ危険で、訓練用の武器を付け、クリが出ないようにしサテュを2分間叩く
チェンスキルはジャッジメントのみを付ける

ジャッジメントのデフォルトのクリ発生率は20%で
パッシブで「機知に富む司祭 Lv. 5 x125%(専用)」がある

通常攻撃ダメは 119
ジャッジメントダメは 185

となるので、ベズーの方法で全ダメージからそれぞれの回数を計算できる。

実験結果

10回同じ実験を繰り返し、全ダメージはこんな感じになった。

20173
19578
16803
16895
17913
15759
18349
17807
18640
17318

分析はまた後日するつもりだけれど、その前に鯖のすいている時間帯にもう一度データを取った方が良いかもしれない。

回線の混んでいる時間帯に実験したので、かなり遅延が発生してしまっていた。
目に見えてキャラが止まってる時も何度かあった。
鯖のすいている時間に実験すればまた変わってくるかもしれない。

昨日の実験の分析

昨日の結果を分析してみる.

分析

データの中で大事なところだけ取り出すとこんな感じになる。

攻撃速度上昇 8分間の攻撃回数
0% 459
30% 591
100% 893

ここから1回の攻撃で何秒かかっているかを計算してみるとこうなる.

攻撃速度上昇 1回の攻撃にかかる秒数
0% 1.0458
30% 0.8122
100% 0.5375

説明文では「1回の攻撃に1.3秒かかる」と書かれているけれど、0%の時点で明らかにこれより速い。これは2年前のアプデの効果と言ってよいはず。
どのくらい速いのかを計算してみると、1.3/1.0458=1.2431となって, 約24.3%速いことが分かる。

昨日書いた16/13予想が正しいとすれば、16/13=1.2308なので約23.1%速くなるはずだけれど、実際にはこれよりもう少し速いことが分かる。但し、16/13として計算したとしてもその誤差は1%程度。

ここで、攻撃速度上昇が0%の時に比べ、30%、100%ではどのくらい速くなっているかを計算してみる。

攻撃速度上昇 実際の上昇率 理論値と実測値とのズレ(比率)
0% 0% 0%
30% 28.76% -0.96%
100% 94.56% -2.72%

このことから、攻撃速度30%でも実際には30%も速くなっていないことが分かる。
これは、鯖の処理落ちや通信遅延が原因として考えられる。

キャラの動きが速くなるほど、鯖の処理が追いつかなくなったり、通信遅延が発生したりで理論値よりも叩く回数が減ってしまうのだと思う。

なので、これは鯖の込み具合とか通信の込み具合とかに依存する話なのかなと思っている。

結論

攻撃速度上昇0%のときは、16/13で計算した値より実測値の方が僅かに速い。
ただし、攻撃速度が上がると、実測値は理論上の上昇率より少し落ちてしまう。

なので、この効果が相殺されることで、16/13仮説で計算した値は大体正しいと言って良さそう。
けれど、その場合誤差は数%あることは念頭に置いておかないといけない。

16/13仮説

2年前のアプデ

ロードスは2017/1/25のアプデで、ゲームのスピードが全体的に速くなっている。

最新情報|ネオクラシックMMORPG ロードス島戦記オンライン |Pmang公式メンバーサイト(ゲームオン運営)

アプデ情報に書かれているのを見てもイマイチ意味が分かりにくいけれど、
ゲーム全体が速くなっている。「全体的に約20%速くなった」と言う情報をどこかで
見た気もするのだけれど、今探しても見つけられなかった。

例えばプリの場合、武器の説明の所で「1.3秒ごとに1回攻撃」と書かれている。そして2017/1/25のアプデ以前は確かにデフォルトではその通りだったのだけれど、現在はそれよりも速い。

実はスピードの上昇量は正確に20%ではなく、それよりさらにもう少し速くなっている。

16/13仮説

では、果たしてどのくらい速くなったのか。一つの仮説だけれどスピードは16/13倍になったのではないかと考えている。16/13=1.23077 なので約23%の上昇。こう考える理由は2つあって、一つはロードスの基本的な動きが1つにつき13コマで構成されているという点。最初のゲーム設計段階から1モーションを13コマにするのは不自然に思えるけれど、
元々16コマ構成だったのを二年前のアプデの段階で13コマにしたと考えると納得がいく。

そして、もう一つの理由は、実際にゲームの動きを測ってみて、確かに23%前後になっているという点。

実験

そこで、今回改めて実験によってこの16/13仮説を確かめてみる。

チェインを外し、訓練用の武器を付けたプリがカーラ危険でサテュを叩く。

クリもミスも出ずグロりもグロらせもしないで8分間叩く。
訓練用の武器で与ダメが固定値になるため、総与ダメから何回叩いたかが計算できる。

実験結果

攻撃速度上昇: 0%

1撃ダメ: 113
8分間の総与ダメ: 51,867
DPS: 108
叩いた回数: 51867/113=459

攻撃測度上昇: 30%

1撃ダメ: 97
8分間の総与ダメ: 57,327
DPS: 108
叩いた回数: 57327/97=591

攻撃力上昇: 100%

1撃ダメ: 117
8分間の総与ダメ: 104,481
DPS: 217
叩いた回数: 104481/117=893

今日は実験結果のみ分析は後日。