クリ耐性

以前の調査で、敵のクリ耐性は内部的に 0.1% 刻みで設定されていることを確かめた。例えば、湖畔B3難0グレムリンのクリ耐性は 124.4%ということが分かっている。

クリ耐性調査の限界に挑む4 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

その場合、開発者が敵一つ一つのクリ耐性を数値で入力しているとは考えにくい。
もし、開発者や運営が直接クリ耐性を入力するなら、 130%と125%のようなある程度キリの良い値を入力するはず。

なので、裏に何らかの数式があり、その結果としてグレムリンのクリ耐性が124.4%になると考えた方が自然。そして、この数式を見つけることが出来れば、今後のクリ耐性調査がずっと楽になる可能性がある。

実は、以前も同じように考えて試行錯誤をしてみたのだけれど、結局なにも分からなかった。

プレイヤのクリ耐性

けれど、ここでちょっと視点を変えて、プレイヤ側のクリ耐性はどう決まっているんだろうと考えてみる。もしそれが分かれば、敵側のクリ耐性の裏にある数式を探るヒントになるかもしれない。

調査

いくつかのキャラで、クリ耐性を調べてみる。装備やコス、GP、信頼クエによる上昇分を差し引いた値を求めてみる。そうするとこうなった。

116プリ 55.7% / 55.7%
98モンク 47% / 47%
45ソサ 21.6% / 21.6%
40スカ 19.2% / 19.2%
40レンジャー 19.2% / 19.2%
25エレ 12% / 12%

分析

どうやら、職業による差異はなく、レベルのみで決まっているみたい。その数式は

Lv*0.48

となっているみたい。実際に計算してみると

Lv Lv*0.48 実測
116 55.68 55.7%
98 47.04 47%
45 21.6 21.6%
40 19.2 19.2%
25 12 12%

となって、確かに一致する。なので、キャラのクリ耐性は

Lv*0.48 + (GPや装備などによる積み増し分)

という式で表されていると言える。

命中の実験

命中のステについて、昨日は「叩く側のレベルが低ければ大きな効果がある」という仮説を立ててみた。今日は日ごろお世話になっているナイトさんに手伝ってもらい、その検証をしてみる。

実験

109ナイトが116プリを叩く実験を2回行う。

ナイトは命中率を100%に固定し、命中を1回目は116.5、2回目は104.5とする。

プリは回避を108に固定し、回避率を変化させながら、全弾命中するギリギリの命中率を探る。

実験結果

1回目 (ナイト:116.5 / 100%、プリの回避 108)

プリの回避率は

回避率 66% + 回避率(人間) 12% = 78% 僅かにミスが出た
回避率 65% + 回避率(人間) 12% = 77% 全弾命中

2回目 (ナイト:104.5 / 100%、プリの回避 108)

プリの回避率は

回避率 57% + 回避率(人間) 12% = 69% 僅かにミス出た
回避率 56% + 回避率(人間) 12% = 68% 全弾命中

分析

全弾命中するギリギリの組み合わせはこうなる。

命中 回避 命中率 回避率
116.5 108 100% 77%
108 108 100% 70%
104.5 108 100% 68%

2段目は、今回の実験ではないけれど、過去の実験から分かっている事。

この2段目を基準にすると、

命中を8.5上げることが、率 7%に相当
命中を3.5下げることが、率 2%に相当

という事になる。

なので昨日の仮説はやはり間違いで「攻撃側のレベルが低いときに、命中が相手の回避を上回るという状況においても、命中 1 は、命中率 1%より効果が薄い」という結論になってしまう。

まだ何かを見落としているのかもしれないけれど、どうなんだろう…。

命中と回避

命中、命中率、回避、回避率のステについて一年くらい前に色々調べてみたけれど、
結局まだよく分かっていない。

ただ、過去の実験から言えることとして

「回避の 1 は、回避率の1%より効果が低い」
「命中の 1 は、命中率の1%より効果が低い」

というのがある。これは結構意外。というのも、回避率、命中率を上げるには様々な手段があるのに対し、回避、命中を上げるのはとても限られている。回避や命中はレベルによる自然増(と一部のバグ)を除けば、ほぼ古代語レベルを上げることでしか稼げない。

それだけのコストをかけてやっと上げた命中1が、命中率の1%より効果が低いというのはちょっと信じられない。

また、重鎧など職業に合わない鎧を着たときのペナルティが

攻撃速度 -20%
詠唱測度 -20%
命中 -6
移動速度 -40%

となっている。もし命中 -6 の影響が命中率-6%未満の影響なのだとしたら、このペナルティはバランスが悪すぎる感がある。

過去の実験

なのでとても信じられない事ではあるけれど、でも過去にやった実験、例えばこの辺

命中/回避実験10 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
命中/回避実験11 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

の結果から「基礎値」は「率」より効果が低い事が確かめられている。

別の可能性

でも、やはり腑に落ちない。過去の実験では見逃しているけれど、何らかの状況で「基礎値」の効果が「率」を上回る事があるんじゃないか。

そこで今疑っている一つの可能性は「格上相手に叩く場合に効果を発揮する」というもの。
今後、この点について調べてみるつもり。

カーラクリ率調査

カーラのクリ率(敵のクリ耐性)を調べたい。

以前の調査

難1については既に調査済み。

カーラクリ率調査 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

また、難易度の説明の所で、難1は「クリ耐性+25%」で難2は「クリ耐性+195%」となっているので、差し引き170%分だけ難2のクリ耐性は高いと予想できる。
なので、そこから難2のクリ耐性を推定できるけれど、実際に確認したのはサテュのみだった。

カーラ難1 (調査済み)
クリ耐性 80%クリ
サテュ 483% 563%
パム 520% 600%
エンプ 630% 710%
カーラ難2 (推定値)
クリ耐性 80%クリ
サテュ 653% 733%
パム 690% 770%
エンプ 800% 880%

そこで、今日はこの推定値が本当に正しいかどうか、そして最近使われ始めているらしい難3について、クリ率を調べてみる。

いつもお世話になっているパラさんとソサさんに手伝ってもらった。ありがとう。

難2の調査

推定値があるので、それより少しだけ高いクリ率にし、クリがほんの僅かだけでることを確認しておく。

サテュ

654.4% 僅かに出た

パム

693% 僅かに出た

エンプ

800.6% 僅かに出た

なので、推定値通りだったと言って良さそう。

難3の調査

推定値は無いので、クリ率を変化させながら、ギリギリ出るクリ率、出なくなるクリ率を探る。

サテュ

760.6% 僅かに出た
755.6% 出ない

パム

805.6% 僅かに出た
800.6% でない

エンプ

943.4% 僅かに出た
938% 出ない

なので、

難3については概算で

サテュ 760%
パム 805%
エンプ 940%

くらいかな。

まとめ

カーラ難1
クリ耐性 80%クリ
サテュ 483% 563%
パム 520% 600%
エンプ 630% 710%
カーラ難2
クリ耐性 80%クリ
サテュ 653% 733%
パム 690% 770%
エンプ 800% 880%
カーラ難2
クリ耐性 80%クリ
サテュ 760% 840%
パム 805% 885%
エンプ 940% 1020%

スタミナ削り

カーラスタ功

今日はカーラでスタミナ削りに定評のあるスカさんに、どんな装備でスタ功を稼いでいるかを教えて貰った。

ステはこんな感じ

スタ功

普段は 21
パぺバフが付くと さらに+3

スタ功上昇

GP分 +50%
傭兵ウッド(パッシブ)で +8%
ドミネバフで +50%

スタ功の内訳

拡散する波動[U2] (+8)
障壁突破[U2] (+5)
上級ミスリルアーマー[U2] (+4)
薄衣の滴MAX (+3)
信頼クエ(レイリア) (+1)

8+5+4+3+1=21

ポイント

攻撃速度

スタミナ削りのための最適な攻撃速度とかがあるかもしれないけれど
よく分からないので最高値の攻撃速度+250%にしている。

ドミネーション

スカのクラスIIスキルでクリが発生すると、10秒間のバフが付く。
このバフが付いている間は「基本スタミナ攻撃力」が+50%
ただし、デフォルトのCTが30秒なので、CT減を70%積んで、CTを9秒にしている。

クリ発生が条件なので、クリ率も積むのが大事。

ぷちイドル・リリ

重要なのが「ぷちイドル・リリ」というパぺ

同行スキル: スタ功+3
補助スキル: 攻撃速度上昇+5%
Lv100スキル: 器用さ+1

なので、同行でスタ功、Lv100でクリ率が稼げる上に、補助スキルで手数が稼げる。
3重の意味で嬉しいパぺ。

他職の援助

パラのオバパ
モンクさんの強撃

雄々しいと猛々しいを比較する

これまでのロードスでは、武器に付ける古代語は猛々しいより雄々しいの方が強かった。けれど、ここ最近の装備のインフレによって逆転現象が生じつつある。そして先週の日記で

とあるソサさんの場合

一番強いのは巧み(%)だが、二番目に強いのは雄々しいではなく猛々しいだった。

とあるパラさんの場合

普段はW雄々しいの方が強いが、バフもりもり時の比較では雄々しい&猛々しいの方が強い。

という結果になり、実際に逆転現象が起きている事が確認できた。
となると「自分も猛々しいのが強いかも?」と気になる人もいるかもしれない。
そこで、今日はその確認方法を書いてみる。

計算例

計算例として先週のパラさんのサブアベについて、
武器の古代語を「W雄々しい」にするのと「雄々しい&猛々しい」にするのとではどちらが強いかを比較する。

比較したい装備「W雄々しい(Lv15)」を「装備A」、「雄々しい&猛々しい(Lv15)」を「装備B」と呼ぶ。

筋力 34
攻撃力(レイズなし): 3868-4103
攻撃力(+25%レイズ): 4103-4353

今使っている武器の古代語
雄々しいLv15(+24%)
巧み(%)Lv13

Step 1 (素の攻撃力を求める)

求め方は、昨日の日記に書いた。
素の攻撃力 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

計算例:

素の攻撃力 1000

Step 2 (攻撃力上昇を求める)

攻撃力を攻撃力上昇で割ると計算できる。

3242/1000 = 3.242 なので 224%up

Step 3 (基礎倍率を求める)

0.7*(1+0.06*(筋力)) という式で計算する。筋力が34だと

基礎倍率は 0.7*(1+0.06*34)=2.128

これは、攻撃力+1によって実際に素の攻撃力がどのくらい上昇するかを表す。

Step 4 (装備変更後の素の攻撃力と、攻撃力上昇を求める)

古代語については、wikiを参照

アイテム/付与魔術/古代語一覧 - ロードス島戦記オンラインwiki @ギムのとこ - アットウィキ

装備A

素の攻撃力: 1000 (変化なし)
攻撃力上昇: 3.242+0.24 = 3.482

装備B

素の攻撃力: 1000+16*2.128 = 1034.048
攻撃力上昇: 3.242 (変化なし)

猛々しいについては、基礎倍率を掛けるのを忘れずに。

Step 5 (想定するバフ分を追加する)

普段の状況での優劣とバフを付けた場合の優劣が変わることがある。
なので、 バフで攻撃力増がどのくらい上がるかを想定し、その分を加算しておく。

例えば

BS (+30%)
用兵の本 (+15%)
白い本 (+15%)
アレン薬 (+15%)

ここでは、BSとアレン薬を使うと想定し +45%と考えてみる。

(森の怒りを想定する場合は、素の攻撃力の方に加算する)

装備A

攻撃力上昇: 3.482+0.45=3.932

装備B

攻撃力上昇: 3.242+0.45=3.692

Step 6 (攻撃力を計算する)

装備A

1000*3.932 = 3932

装備B

1034.048*3.692 = 3817.7.. = 3817 (切り捨て)

という風にして攻撃力が計算できる。 これを比較すると装備A、(W雄々しい)の方が強いと分かる。

本人曰く、サブの方は最近装備更新していないとのこと。

感想

将来はともかく2019年7月の段階では「課金装備もりもりのキャラなら猛々しいの方が強いかも?そうでなければ雄々しいの方が強い」という感じ

素の攻撃力

素の攻撃力

ロードスには、攻撃力何%増という装備やバフ、古代語、職業技能などがある。
代表的なものをいくつか挙げてみると、ヒドゥンアームズ(肩装備)、レイズ(バフ)、雄々しい(古代語)、攻撃力強化(職業技能)など。

そして、それらが一切無いときの攻撃力をこの日記では「素の攻撃力」と呼んでいる。ゲーム内で「素の攻撃力」という言い方をした場合は、大抵はバフがないときの攻撃力という意味なので、それとは少し違う。

今週の日記で、猛々しいと雄々しいの優劣について考えてきたけれど、この2つを比較するには、素の攻撃力が幾つなのかが重要になってくる。

けれど、残念なことに「素の攻撃力」を直接知る手段は無い。

今日は「素の攻撃力」を調べる3つの方法を書いてみる。それぞれ短所と長所がある。

手段1

「攻撃力+%系のものをすべて外し、詳細情報の攻撃力の値をみる」

考え方としては、これが最も簡単。しかし、実際にやろうとすると案外大変。
というのも、大抵の場合、攻撃力+%系の装備を完全には把握してないので外し忘れが発生する。
職によっては、パッシブスキルについていたりするので外しようが無かったり、
GPや武器の古代語などのように、それを外そうとすると他のステも変わってしまったりする。

作ったばかりのキャラとかなら別として、長年育ててきたキャラでは現実的な方法ではない。

手段2

二つ目は、自分が最もよく使っている方法で
「25%レイズを付けた場合と、外した場合とで攻撃力の差を取り、それを4倍する」

というもの。なぜ、これで素の攻撃力が分かるのかと言うと、攻撃力は

(素の攻撃力)*(1+(攻撃力上昇)/100)

という式で決まる。なので、攻撃力上昇が25上がると、素の攻撃力の4分の1だけ攻撃力があがる。

ちょっと考え方は難しいけれど、仕組みが分かってしまえばやることはとても簡単。慣れれば30秒くらいで調べられる。

ただ、一つ欠点があって、この方法だと±4 の誤差が生じてしまう。

ロードスでは、攻撃力は内部的には端数を含んだ値を保持しているけれど、詳細情報の攻撃力欄には、端数を切り捨てた値しか表示されない。

手段3

三つめは、考え方も難しいし、手間もかかる方法だけれど、小数点以下まできっちり完璧に分かる。
「装備等の攻撃力+?OPを足しあげていく方法」

詳しく知りたい人は、昔書いたpdfを読んでね。

https://ochanikki.web.fc2.com/attack.pdf

利点と欠点

まとめるとこんな感じ。

手段1

利点:考え方は簡単
欠点:実際にやろうとすると困難

手段2

利点:手間が少ない
欠点:誤差が生じる

手段3

利点:端数も含めて小数点以下まで誤差なしで完璧に分かる。
欠点:とても面倒。

なので、猛々しいと雄々しいの比較をする場合は、手段2がいいだろうなと思ってる。

計算例

今週の日記で何度か出てきたパラさんのサブアベの場合で手段2を使ってみる。

攻撃力(レイズなし): 3868-4103
攻撃力(+25%レイズ): 4103-4353

差を取って 4353-4103=250、これを4倍して1000となる。

なので、素の攻撃力はおよそ1000で、レイズなしでの攻撃力増が 310%と考えると

1000*(1+310/100)=4100

となって、実際の値とほぼ一致する。