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対人ダメ実験2の分析

昨日の実験結果をグラフをするとこんなかんじ 横軸がクリダメ増で、縦軸がクリダメ。グラフは直線状に並んでいるように見える。見えるけれど、良く調べてみると、実は直線ではない。 実際、クリダメ値がクリダメ増の一次関数であると仮定すると、どうしても…

対人ダメ実験2(クリダメ)

以前の日記で対人戦でのダメを測定した。そして、ダメ計算には 何らかの対人補正がなされるという事が分かった。対人ダメ実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島そこで、この対人補正がどのようなものであるかを調べたい。 今日はクリダメ増の効果を測定する…

迷宮OP

迷宮OPを2つ付けたときの効果を確かめてみた。 結論 先に結論を。迷宮OPを2つ付けた場合、増率を足してから元の攻撃力に掛ける。 つまり、こんな感じ。 (元の攻撃力)*(1+( (OP1の値)+(OP2の値) )/100) 迷宮OPを複数付けると、とんでもなく強くなるという話…

56レイド

56レイドに初めて行ってきた。 ジン鯖では、56レイドは一週間くらい前から開催されていたけれど、40人の枠が全部埋まったのは今回が初めてだったみたい。 今後は、あふれて入れない人が出てくるのか、あるいは一日2部屋の開催になるのか…。既にレベル60に達…

アプデ後のプリのスキル

今回のアプデで変わったプリのスキルについて トランス トランス(特化[拡大])をLv4にするとMPを(デフォルトで)59消費し、仲間のMPを59回復するようになる。いままでのトランスは、仲間に送るMP+10がデフォルトのMP消費量だったので、転送効率が良くなってい…

アプデ

今回のアプデでLvの上限が100に増えた。 それにともなって、ID、迷宮、レイドのクリア経験値が大幅に増えた。 レベルアップ 今日ログインした時点ではLv54の70%程度だった。ところが、レイド、ID3回、迷宮だけで、Lv55の40%になった。このペースだと明日に…

対人ダメ実験1

いままでのダメ実験で「モンスター → 人」と「人 → モンスター」のダメは大体わかってきた。そこで、改めて「人 → 人」のダメを調べてみる。 対人補正 決闘場での対人戦では、OPの効果が弱まる方向に補正が働くらしい。 そのことを実験で確認してみる。 今日…

固定値ダメ減とクリダメ

「モンスター → 人」の被ダメ実験はデータを取るのが大変なので、しばらく止めようと思っていた。 けれど、固定値ダメ減装備とクリダメについてどうしても気になったので、実験してみた。 結論 結論としては、どうやら クリの場合は、固定値ダメ減の後にクリ…

被ダメ計算式(暫定)

これまでの実験を踏まえて、被ダメの計算手順をまとめてみる。大枠としては、ここにあるのと同じ。 被ダメージについて - ロードス島戦記オンライン Wiki* (1) 敵の与ダメージの算出 敵ごとに、攻撃力〇〇~〇〇という値が定まっており、その範囲でランダム…

被ダメ実験15

昨日に引き続き被ダメ実験をしてみた。 実験 叩かれる人: 54プリ 物理ダメ減 2.5%、人間系ダメ減52% 被ダメ(物理)-5物理防御を変えながら、湖畔の傭兵に叩かれてみる。 通常攻撃の非クリのダメの最小値と最大値を測定する。 実験結果 結果はこんな感じ 物理…

被ダメ実験15

「モンスター → 人」で固定値ダメ減と%ダメ減の効果を確認してみる。 実験 叩かれる人 50モンク 物理防御力 1006 人間系ダメ減 12% 物理ダメ減 2.5%叩く人 国境の傭兵傭兵の通常攻撃のダメ(非クリ)の範囲を記録し、 「何もない時」「被ダメージ(物理)-5装備…

被ダメ実験14の分析

昨日の実験の分析をしてみる。 グラフ 王都のオーガーでの実験結果をグラフにするとこんな感じ 横軸は物理防御力で、縦軸は被ダメ。この結果から、次のことが推測できる。 防御力を増やすと被ダメは直線状に減る しかし、ある一定以上に防御力を増やすと、そ…

被ダメ実験14

そろそろ、モンスター → 人のダメについても調べてみたい。 しかし、「人 → モンスター」や「人 → 人」の場合に、訓練用の槌矛によってダメが一定値になるのに対し、 「モンスター → 人」の場合は、ダメにばらつきが出てしまう。そのため、実験はかなり面倒…

端数の扱い

ダメ値の計算では最後に切り捨てを行うけれど、それだけでなく途中の段階でも丸め処理が行われているらしい。 それがどこなのかを調べるための実験をしてみた。 結論 先に結論を。 通常攻撃では、(端数を含んだ内部的な)攻撃力に通常攻撃力上昇を加えた後、…

森の怒りと筋力

森の怒り(クリーピングツリー[B]の動向スキル)は説明ではLv4で攻撃力+33と書かれている。しかし、実際には攻撃力が33以上あがる。これが何故なのかずっと不思議だった。けれど、筋力と関係あるらしいという事が分かってきた。今日はこのことを調べてみる。…

グロダメ増とリアダメ増

いままで、グロダメ増とリアダメ増について自分の理解が少し間違っていたみたい。今日いろいろ実験してみて、グロダメ、チェインダメの正しい計算法が分かったのでまとめてみる。今日も実験データをたくさん取ったけれど、ブログに書くのは疲れるので省略。 …

ダメ計算機

ダメ計算機 先日の日記で書いた式を使って、ダメを計算するプログラムを作ってみた。自分の攻撃力、ダメ増、クリダメ増等を入力すると敵に与えるダメを計算してくれる。 使い方 下の入力欄に数値を入れると、その下のダメ表が更新され、敵に与えるダメが分か…

両手持ち

今日は両手持ちのバグについて書こうと思っていた。けれど、確か以前の運営のコメントで「ユーザに有利になるバグは検証すること自体禁止」というようなのがあった気がするのであまり詳しくは書かかずに、お茶を濁すことにする。 3種類の上昇 ロードスには…

最終ダメ

この前のダメ計算式は、最終ダメや両手持ちを含まないものだった。実は、最終ダメや両手持ちの効果にはバグがあるのではないかと思っている。今まで少し試してみた感触だと 最終ダメはプレイヤーに不利なバグ 両手持ちはプレイヤーに有利なバグ があるっぽい…

ダメ計算式に関する補足

昨日の日記の続き昨日書いたダメ計算の手順について。 最終ダメ、両手持ち 昨日書いた計算手順は最終ダメや両手持ちを考慮していない。最終ダメや両手持ちについては後日調べてみるつもり。 スカの通常攻撃 スカの通常攻撃ダメは、昨日の計算値の半分になる…

ダメ式 (暫定)

昨日の日記では、与ダメを決定する式について、実験結果からほぼ間違いないと思える事柄について書いた。 今日は、もっと踏み込んで、必ずしも実験で確かめられていない事柄も含めて、ある程度の予想のもとに与ダメの値を決定する手順(暫定版)を書いてみる。…

与ダメ実験4

今までの実験で、モンスターを通常攻撃で叩いた時のダメについて以下のことが分かった。 ダメは (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) に比例する ダメは敵の防御力の1次関数である クリダメは非クリ時のダメの(1.5+(クリダメ増)/100)倍になる これらを総合すると、ダ…

与ダメ実験3

これまでの実験から、対人戦でのダメは、一定値以下の範囲では、防御力の一次関数であることが分かった。対モンスター戦でも同様だと思うので確かめてみたい。 仲良しのフレさんに手伝ってもらい、敵の防御力を下げるデバフを打ってもらい実験してみた。 結…

被ダメ実験13

完封防御 いままでの実験から、ダメが0になる防御力が存在するはずと推測できる。今回はそのことを実際に確かめる実験をしたい。ダメが0になる防御力は叩く人のレベルが下がるほど下がるので叩く人を40スカに変えて実験してみた。 結論 そして得られた意外な…

被ダメ実験12

昨日の日記で考えたことが正しいとすれば、ダメを0にする防御力が(理論上は)存在することになる。その完封防御力はレベルに依存しているかもしれない。 実験 そこで、レベルを変えたとき、完封防御力がどう変わるか実験してみる。 普段の被ダメ実験では、叩…

完封防御力

昨日の実験で、防御力を上げるとダメは直線的に下がる事を確かめた。 横軸が防御力で、縦軸がダメ。紫の〇がクリダメで緑の〇が非クリのダメ。この直線を延長した先にダメを0にする防御力が存在する。昨日の実験結果から計算すると、その値は約2352。この値…

被ダメ実験11

防御力実験 叩かれる人の防御力を変化させながら、ダメを測定する実験をしてみる。 防御力 ロードスでは防御力アップ系の装備やバフは、全ての総和をとってから基礎値に 掛けられる。考え方は攻撃力の時と同じ。例えば鉄壁(物理防御力+10%)をつけ、 レイズ(…

与ダメ実験2

前回に引き続き、3種類の与ダメ実験をした。 結論 今日も長いので、結論を先に。 通常攻撃時のダメが、A*( (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) )という式が、再確認できた。 クリダメ増が x% のとき、クリダメは、通常の (1.5 + x/100) 倍になるという話をよく聞く…

与ダメ実験1の分析

昨日の実験結果の分析をする。 結論 今日はものすごく長くなってしまったので、結論を先に。昨日の実験結果を分析した結果、こんな感じの結論が得られた。通常攻撃時 (ダメ値)=A*((攻撃力)+(通常攻撃力)) スキル使用時 (ダメ値)=A*((スキル攻撃力)+0.5)た…

与ダメ実験1

昨日の結果を踏まえ、叩く人の攻撃力を変えながらダメ値を測定する実験をしてみる。 攻撃力アップ装備 ロードスでは攻撃力アップ系の装備やバフは、全ての総和を取ってから基礎値に掛けられる。例えばヒドゥンアームズ(攻撃力15%up)を装備してレイズ(攻撃力2…

被ダメ実験10とその分析

前回のこの実験の続き 被ダメ実験9 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 実験方法 叩く人、叩かれる人、実験方法は前回と同じ 実験4 重鎧(物理ダメ減 19.1%)、不死鳥(物理ダメ減9.1%)にPCダメ減30%を付けたうえで N3種族装備を0個~4個まで変えてダメの値を見…

韓国アプデとSランクパぺ

韓国の鯖で大型アプデがあったみたい。アストンさんのブログで詳しい情報が載っている。 アプデ このアプデでレベル上限が100にならしい。今までひと月遅れで日本の鯖に反映された事を考えると、4月の終わり頃に日本でアプデがありゴールデンウィーク中に経…

被ダメ実験9

昨日の分析を踏まえて、ダメ減を細かく変えながらダメの値を見る実験をしてみた。 実験方法 叩く人、叩かれる人は前回と同じ 叩く人:50モンク 訓練用の戦槌を使っているので、攻撃力は幅がなく、ダメも一定 物理攻撃力:246 通常物理攻撃力上昇:19.2 狩り…

被ダメ実験7,8の分析

叩く人のダメ増や叩かれる方のダメ減を変えたとき、ダメは次のような式で表されると予想している。 (基本ダメ値)×(1+((ダメ増の総和)-(ダメ減の総和))/100) この式が正しいとすると、次が成り立つはず。 (ダメ減の総和)-(ダメ増の総和)が100を超える…

被ダメ実験8

昨日の実験の続き。 実験方法は昨日と同じ。ただし、パラのダメ減を昨日より増やした。 実験1 物理攻撃力:114 通常物理攻撃力:17.8 物 / 人 / PC : ダメ 17.5 / 35 / 30 :10 17.5 / 45 / 30 : 7 17.5 / 55 / 30 : 4 30.7 / 55 / 30 : 0 但し、物=物…

被ダメ実験7

久しぶりに被ダメ実験をやった。 実験方法 叩く人:50モンク 人間ダメ増 15% 物理ダメ増 0% 叩かれる人:45パラ 物理ダメ減 2.5% パラは衰弱を付け、ヘビブロLv2を入れ物理防御力を0にする。モンクは訓練用の槌矛をつけパラを通常攻撃で叩く。パラの人間ダ…

湖畔ダメ0

プリでも舞台コスがあれば、湖畔で物理ダメを0にできるみたい。 ダメ0装備 人間系ダメ減と物理ダメ減を合わせて100%にすれば良いのだけれど、こんな感じでできる。 人間系ダメ減 40% N3(人間系)4種18% 狩り技能(人間系)Lv. 6 物理ダメ減 15% フォーサイト10…

ヒールヘイト実験3

この日記の続き ヒールヘイト実験2 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 条件を変えて同じような実験をしてみる。 実験 実験法は前回と基本的に同じ。叩く人、回復する人、ヒール方法が違う。 叩く人:50モンク(敵意補正なし) 回復:24オラクル ヒール方法:キ…

フォースキャンセル3

この日記の続き フォースキャンセル2 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 ただし、今日は上手くいかなかったという話 レイズ フォース後にレイズを打つとフォース後の攻撃を止めることが出来る。このことを利用して、ゲーミングマウスで フォース→レイズ とい…

パペットまとめ3(改)

昔書いたこの日記の書き直し パペットまとめ3(暫定) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 タイプと補助スキル パペットの補助スキルとLv100のOPは基本的にはタイプによって決まる。但し例外も少しある。基本的な対応はこんな感じ タイプ 補助スキル Lv100のOP…

先行釣り

先行釣りについて 釣りのメリット 釣りの分かりやすいメリットの一つに PT本体の移動を減らす というものがある。カーラ危険十字路へ周りの部屋から釣ってくる狩り方の場合、PT本体はその場で狩りを続けられる。 また、36ID(わにダンジョン)は、ボスへと向か…

ヒールヘイト実験2

前回から間が開いてしまったけれど、この日記の続き。 ヒールヘイト実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 ヒールヘイトの量を具体的に決定してみる。 結論 結論を先に言うと、タゲを持っている人のダメ値の7割のLP回復でプリにタゲが移ると分かった。例え…

新バグと対処法

バグとその対処法について 迷宮称号 「鮮血の」「鉄人形狩り」「女王を屈服せし」「剣の裁き」といった迷宮で取れる称号は、LA(最後に叩いた人)が既に称号を持っていた場合、他のメンバーは称号を取れないらしい。その為、称号目的で迷宮に行く場合は、称号…

フォースキャンセル2

アプデ前にゲーミングマウスでフォース後の攻撃をキャンセルする方法について考えた。 フォースキャンセル1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 このときは 1↓ (50ms) 1↑ (150ms) s↓ (500ms) s↑ という設定で攻撃が止まった。しかし、アプデ後はこれで攻撃が止…

1周年記念パぺ

1周年記念パぺは3種類ある。すべてBランクで変化型。 通常、変化型パぺをLv100にすると判断+1が付くけれど、 1周年記念パぺは例外。また、補助スキルも通常の変化型パぺと異なる。 ケルベロス[anniv.] 変化型 [同行] 地獄の番犬の戦歴[B] モンスター討伐経…

称号

比較的楽に取れそうな称号まとめ 迷宮で取れるもの 1段目の深層 「鉄人形狩り」「女王を屈服せし」「剣の裁き」 3つ一気に取れる。嬉しい。最後はバグで迷宮から出られなくなるので、レスキューorリログ 3段目の一般 「鮮血の」 モンクは一発で取れたけれど…

今日のアプデ

今日アプデがあり、多くの新しいシステムとバグが実装された。 職業スキル表示 PTメンバーが付けている職業スキルで全員に適用される分が表示される。これは便利。いくつか注意点がある。 自分の分は表示されない。 これは、最初戸惑ったけれど慣れればこの…

51IDを駆け抜ける

仲良しの人に協力してもらい、51IDを入口のゲートからボス前のゲートまで走り抜ける実験をしてみた。その時間を測定するのが目的。コースはプリで通れる最短ルート。もちろんリープ等は使えない。移動中はセレニティを使い非戦闘状態のまま走る。移動速度上…

フォースキャンセル1

この日記の続き フォース後のキャンセル - お茶の国 プリ日記 ロードス島 デバフのためにフォースを打つと、そのままでは敵に駆け寄って敵をたたき始めてしまう。それを防ぐには攻撃をキャンセルする必要があり結構面倒。 ゲーミングマウス ゲーミングマウス…

ギルド戦

ギルド戦の助っ人に行ってきた。味方側にも敵側にも仲良しの人が沢山いるギルド戦だった。戦いはかなりの接戦で逆転に次ぐ逆転。結局何回逆転したかよく分からなかった。どちらが勝ってもおかしく無く、最後にギリギリで勝てた感じ。実力が拮抗していて楽し…