読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

湖畔ダメ実験7

モンクが62になったので、湖畔ダメ実験1,4と同じ実験をやってみる。 実験 叩く人: 62モンク アッパー攻撃力 1206 ダメ増(亜人) 20%叩く相手:グレムリン 結果 こんな感じ 難易度 敵防御力 ダメ 0 0 625 3 +100 570 4 +150 543 5 +200 516 6 +250 489 7 +…

プリの勉強会と雑談会

勉強会 ジン鯖でプリの勉強会が開かれるみたい。嬉しい。開催は5月26日(金)21時から。主催は水野さん。 最近はプリの勉強をあまりしていなかったので助かる。個人的には迷宮6Nや虚飾の話が聞けるといいのだけれど、どうなんだろう。 集まる人次第では、もっ…

湖畔ダメ実験6

湖畔ダメ実験5と同じことを攻撃力を変えてやってみる。 実験 叩く人:61モンク 攻撃力 400~417それ以外は湖畔ダメ実験5と同じ。 結果 出現したダメ値がこちら664,666,667,669,671,672,674,675,677,679, 680,682,683,685,686,688,690,691 分析 湖畔ダメ実…

ダメ値調査の現状のまとめ

ダメ値の計算式の調査は、いま少し足踏み状態にある。どこまで分かったのか、なぜ足踏みしているのかについて一旦まとめてみる。ダメ値の計算式は、ほとんど分かった状態で、あと調べるべきは リアクションダメ増の計算が、固定値ダメ減の計算より先か後か …

湖畔ダメ実験5

モンクが61になったので、湖畔ダメ実験3と同じことを改めてやってみる。 実験 叩く人:61モンク ダメ増(亜人系) 20% クリダメ増 160%(BS込)叩く相手:グレムリン 予備実験 衰弱とBSを付けて、アッパー攻撃力が414、その時のクリダメが656 本実験 ダメに幅の…

湖畔ダメ実験3の分析

前々回の湖畔ダメ実験3の分析をしてみる。 出現回数 出現回数を見てみると、出ているダメ値は少ないものでも2回以上、多いものだと10回でている。それなのに、全く出ていないダメ値もある。出現するダメ値は全部で18通り。このように10回以上でるダメがある…

湖畔ダメ実験4

昨日の実験の分析がまだだけれど、モンクが61になったので 再度、湖畔ダメ実験1と同じ実験をしてみた。 実験 叩く人:61モンク ダメ増(亜人系) 20% アッパー攻撃力1203 結果 こんな感じ 難易度 敵防御力 0 615 3 +100 560 4 +150 532 5 +200 505 6 +250 478…

湖畔ダメ実験3

いままでの実験では、訓練用の槌矛を使ってきた。この武器は攻撃力に幅がなくダメが常に一定値になるので、ダメ実験には便利だった。今日は、敢えて攻撃力に幅のある武器を使って、ダメ値を測定してみる。 実験 叩く人: 60モンク ダメ増 (亜人系):20% クリ…

湖畔ダメ実験2

湖畔では、難易度により敵の防御力を一定値増やすことができる。一方、フォースやヘビブロなどで防御力を割合で減らすことができる。増やすときは一定値、減らすときは割合なので、この組み合わせによって敵の防御力の具体的な値を知ることができる。 結論 …

湖畔ダメ実験1

湖畔でダメを測定する実験をしてみる。 難易度と防御力 湖畔B3では、マップの難易度を変えると敵の防御力を変えることができる。なので、難易度ごとのダメを測定することで、防御力とダメの関係を調べることができる。但し、昨日作った虚をつく訓練用の槌矛…

虚を突く訓練用の矛槌

モンクが60になったので湖畔B3に行けるようになった。嬉しい。早速、湖畔でも与ダメ実験をやろうと思ったのだけれど、普段実験に使っている訓練用の矛槌ではほとんどクリが出ないことに気づいた。 白ダメだけでも実験をできなくはないけれど、やはりクリのデ…

リアクションダメの検証

昨日の実験で、GPのリアクションダメが機能していないかもしれない気がしてきたので、33ナイトで改めて検証してみる。 結論 結論を先に。 確定ではないけれど、GPのリアクションダメ増が機能していない疑いが濃厚 訓練用の片手剣 結論に確信を持てない理由は…

ダメ実験 (リアクションダメ)

リアクションダメの対人補正を調べる実験をしようと思ったのだけれど、少し予想外の結果になった。 リアクションダメ増 確か、前に対モンスター戦で実験したときは、チェインスキルのダメは、チェインスキルの攻撃力に、チェインダメ増分が加算されていたは…

W古代語(未完成)

まとめてみた 武器系 技の 巧みな スキル攻撃力 +? 技量の 巧みな スキル攻撃力 +?% 無情の 冷酷な 攻撃時、25%の確率で追加物理ダメ? 狂暴な 猛々しい 攻撃力+? 雄々しい 攻撃力+?% 鋭い 尖った 通常攻撃力+? 死角の 虚を突く クリ率+?% 刺々しい 通常攻撃…

対人ダメ実験 (最終ダメ、グロダメ)

最終ダメやグロダメは、基礎値に (1+(最終ダメ増)/100)や (1+(グロダメ増)/100)の値を掛けてダメの計算が行われる。この掛け算と、固定値ダメ減の引き算はどちらが先に行われるか、今まで分かっていなかった。今日はそれについて検証してみる。 最終ダメ ダ…

61ID

61IDについてのメモ マップ ボス、中ボスが亜人系。ボスの取り巻きも亜人系。中ボスの取り巻きは魔法系。 敵の攻撃は結構痛い印象。油断して適当な装備で行くと死ぬ。 クリア経験値は5% (次のレベルに上がるために必要な経験値の5%分)。 道中雑魚の経験値は…

対人ダメ実験 中間まとめ

今回の一連の実験で、対人戦でのダメについて分かってきたことを一旦まとめてみる。 対人補正は0.8乗 攻撃力、ダメ増ダメ減、クリダメ、グロダメ、最終ダメについては0.8乗の対人補正がかかる。まだ確かめていないけれど、リアクションダメ増についても同様…

対人ダメ実験 (グロダメ)

グロダメの対人補正を考えるとともに、職業技能の「追い撃ち」と「防衛本能」について調べてみる。 説明 「追い撃ち」 与ダメージ(グロッキー状態)+20% グロッキー状態の対象へのダメージが増加する「防衛本能」 被ダメージ(グロッキー状態)-20% グロッ…

対人ダメ実験(鋼の体)

鋼の体(プリ30パラ35の職業技能)の効果を確かめてみる。 説明 鋼の体の説明書きでは被ダメージ(クリティカル)-20% クリティカル攻撃で受けるダメージが減少するとなっている。 可能性 説明を読むと、クリダメを20%減らすようだけれど、これには2通りの解釈…

対人ダメ実験(固定値ダメ減)

この前の日記で、対人戦における固定値ダメ減の効果を考えた。 対人ダメ実験(固定値ダメ減) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 けれど、このときは固定値ダメ減分のマイナスを行うタイミングを確定することができなかった。今日は、改めてこれを調べてみる。…

対人ダメ実験(最終ダメ)

対人戦での最終ダメの扱いについて確かめてみる。これまでの実験で0.8乗の対人補正がかかっている事はほぼ間違いないけれど念のため。 実験 叩く人: 57モンク アッパー攻撃力 886 クリダメ増 140% ダメ増(人間) 15%叩かれる人: 39モンク 防御力:0 ダメ減…

対人ダメ実験(固定値ダメ減)

固定値ダメ減の対人補正について調べてみたい。 実験 固定値ダメ減を変えながら、アッパーで叩き、ダメとクリダメを調べる。叩く人:56モンク アッパー攻撃力 837 ダメ増(人間):15% クリダメ増:140%叩かれる人:54パラ ダメ減(人間):15% ダメ減(物理):2.5…

対人補正実験

昨日の実験で「55モンク → 38モンク」のダメは防御力0なら、非クリで0.5 * ( (スキルの攻撃力) * (1 + ( (ダメ増) - (ダメ減) ) / 100) )^0.8クリでは0.5 * ( (スキルの攻撃力) * (1 + ( (ダメ増) - (ダメ減) ) / 100) * (1.5 + (クリダメ増)/100) )^0.8とい…

対人ダメ実験4

昨日の日記に引き続き対人補正を考えてみる。今日は攻撃力に対人補正の0.8乗がかかるか調べてみる。 実験 叩く人:55モンク ダメ増(人間系) 15% クリダメ増 140%叩かれる人: 38モンク ダメ減: 0% 防御力: 0攻撃力を変えながら、55モンクが38モンクをアッ…

対人ダメ実験3

前回の対人ダメ実験の分析から、対人戦でのダメ減装備の効果は (基礎値)*(1-x/100)^0.8 という予想がたった。今日はこれを実際に確認してみる。 実験 叩く人:54モンク ダメ増(人間) 狩り技能分: 15% 攻撃力: 259 アッパー攻撃力: 832 クリダメ増: 140%…

レイド

今日は22時から56レイドが開催された。よかった。いままで56レイドは基本的に0時過ぎの開催だったので、この時間に開催されるのは助かる。56以上の人が増えてきているので、これからこの時間帯の開催も増えてきそう。 今日の56レイド 初めに集ま…

対人補正

昨日の日記で、対人戦においてクリダメ増の効果は0.8乗の補正がかかることが分かった。となると、他の効果についても0.8乗の対人補正がかかるかもしれないと思えてくる。 最終ダメ 例えば最終ダメにも0.8乗の対人補正がかかると考えてみる。最終ダメ10%の場…

対人ダメ実験2の分析(続き)

昨日の日記の続き。 昨日の結果 昨日の日記で、横軸をクリダメ増、縦軸をクリダメとしたとき、 グラフは直線からわずかにズレて、徐々に傾きが減っていくことを確かめた。 仮説 そのような関数の例として y=x^a がある。 aの値が1よりわずかに小さい場合、 …

対人ダメ実験2の分析

昨日の実験結果をグラフをするとこんなかんじ 横軸がクリダメ増で、縦軸がクリダメ。グラフは直線状に並んでいるように見える。見えるけれど、良く調べてみると、実は直線ではない。 実際、クリダメ値がクリダメ増の一次関数であると仮定すると、どうしても…

対人ダメ実験2(クリダメ)

以前の日記で対人戦でのダメを測定した。そして、ダメ計算には 何らかの対人補正がなされるという事が分かった。対人ダメ実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島そこで、この対人補正がどのようなものであるかを調べたい。 今日はクリダメ増の効果を測定する…

迷宮OP

迷宮OPを2つ付けたときの効果を確かめてみた。 結論 先に結論を。迷宮OPを2つ付けた場合、増率を足してから元の攻撃力に掛ける。 つまり、こんな感じ。 (元の攻撃力)*(1+( (OP1の値)+(OP2の値) )/100) 迷宮OPを複数付けると、とんでもなく強くなるという話…

56レイド

56レイドに初めて行ってきた。 ジン鯖では、56レイドは一週間くらい前から開催されていたけれど、40人の枠が全部埋まったのは今回が初めてだったみたい。 今後は、あふれて入れない人が出てくるのか、あるいは一日2部屋の開催になるのか…。既にレベル60に達…

アプデ後のプリのスキル

今回のアプデで変わったプリのスキルについて トランス トランス(特化[拡大])をLv4にするとMPを(デフォルトで)59消費し、仲間のMPを59回復するようになる。いままでのトランスは、仲間に送るMP+10がデフォルトのMP消費量だったので、転送効率が良くなってい…

アプデ

今回のアプデでLvの上限が100に増えた。 それにともなって、ID、迷宮、レイドのクリア経験値が大幅に増えた。 レベルアップ 今日ログインした時点ではLv54の70%程度だった。ところが、レイド、ID3回、迷宮だけで、Lv55の40%になった。このペースだと明日に…

対人ダメ実験1

いままでのダメ実験で「モンスター → 人」と「人 → モンスター」のダメは大体わかってきた。そこで、改めて「人 → 人」のダメを調べてみる。 対人補正 決闘場での対人戦では、OPの効果が弱まる方向に補正が働くらしい。 そのことを実験で確認してみる。 今日…

固定値ダメ減とクリダメ

「モンスター → 人」の被ダメ実験はデータを取るのが大変なので、しばらく止めようと思っていた。 けれど、固定値ダメ減装備とクリダメについてどうしても気になったので、実験してみた。 結論 結論としては、どうやら クリの場合は、固定値ダメ減の後にクリ…

被ダメ計算式(暫定)

これまでの実験を踏まえて、被ダメの計算手順をまとめてみる。大枠としては、ここにあるのと同じ。 被ダメージについて - ロードス島戦記オンライン Wiki* (1) 敵の与ダメージの算出 敵ごとに、攻撃力〇〇~〇〇という値が定まっており、その範囲でランダム…

被ダメ実験15

昨日に引き続き被ダメ実験をしてみた。 実験 叩かれる人: 54プリ 物理ダメ減 2.5%、人間系ダメ減52% 被ダメ(物理)-5物理防御を変えながら、湖畔の傭兵に叩かれてみる。 通常攻撃の非クリのダメの最小値と最大値を測定する。 実験結果 結果はこんな感じ 物理…

被ダメ実験15

「モンスター → 人」で固定値ダメ減と%ダメ減の効果を確認してみる。 実験 叩かれる人 50モンク 物理防御力 1006 人間系ダメ減 12% 物理ダメ減 2.5%叩く人 国境の傭兵傭兵の通常攻撃のダメ(非クリ)の範囲を記録し、 「何もない時」「被ダメージ(物理)-5装備…

被ダメ実験14の分析

昨日の実験の分析をしてみる。 グラフ 王都のオーガーでの実験結果をグラフにするとこんな感じ 横軸は物理防御力で、縦軸は被ダメ。この結果から、次のことが推測できる。 防御力を増やすと被ダメは直線状に減る しかし、ある一定以上に防御力を増やすと、そ…

被ダメ実験14

そろそろ、モンスター → 人のダメについても調べてみたい。 しかし、「人 → モンスター」や「人 → 人」の場合に、訓練用の槌矛によってダメが一定値になるのに対し、 「モンスター → 人」の場合は、ダメにばらつきが出てしまう。そのため、実験はかなり面倒…

端数の扱い

ダメ値の計算では最後に切り捨てを行うけれど、それだけでなく途中の段階でも丸め処理が行われているらしい。 それがどこなのかを調べるための実験をしてみた。 結論 先に結論を。 通常攻撃では、(端数を含んだ内部的な)攻撃力に通常攻撃力上昇を加えた後、…

森の怒りと筋力

森の怒り(クリーピングツリー[B]の動向スキル)は説明ではLv4で攻撃力+33と書かれている。しかし、実際には攻撃力が33以上あがる。これが何故なのかずっと不思議だった。けれど、筋力と関係あるらしいという事が分かってきた。今日はこのことを調べてみる。…

グロダメ増とリアダメ増

いままで、グロダメ増とリアダメ増について自分の理解が少し間違っていたみたい。今日いろいろ実験してみて、グロダメ、チェインダメの正しい計算法が分かったのでまとめてみる。今日も実験データをたくさん取ったけれど、ブログに書くのは疲れるので省略。 …

ダメ計算機

ダメ計算機 先日の日記で書いた式を使って、ダメを計算するプログラムを作ってみた。自分の攻撃力、ダメ増、クリダメ増等を入力すると敵に与えるダメを計算してくれる。 使い方 下の入力欄に数値を入れると、その下のダメ表が更新され、敵に与えるダメが分か…

両手持ち

今日は両手持ちのバグについて書こうと思っていた。けれど、確か以前の運営のコメントで「ユーザに有利になるバグは検証すること自体禁止」というようなのがあった気がするのであまり詳しくは書かかずに、お茶を濁すことにする。 3種類の上昇 ロードスには…

最終ダメ

この前のダメ計算式は、最終ダメや両手持ちを含まないものだった。実は、最終ダメや両手持ちの効果にはバグがあるのではないかと思っている。今まで少し試してみた感触だと 最終ダメはプレイヤーに不利なバグ 両手持ちはプレイヤーに有利なバグ があるっぽい…

ダメ計算式に関する補足

昨日の日記の続き昨日書いたダメ計算の手順について。 最終ダメ、両手持ち 昨日書いた計算手順は最終ダメや両手持ちを考慮していない。最終ダメや両手持ちについては後日調べてみるつもり。 スカの通常攻撃 スカの通常攻撃ダメは、昨日の計算値の半分になる…

ダメ式 (暫定)

昨日の日記では、与ダメを決定する式について、実験結果からほぼ間違いないと思える事柄について書いた。 今日は、もっと踏み込んで、必ずしも実験で確かめられていない事柄も含めて、ある程度の予想のもとに与ダメの値を決定する手順(暫定版)を書いてみる。…

与ダメ実験4

今までの実験で、モンスターを通常攻撃で叩いた時のダメについて以下のことが分かった。 ダメは (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) に比例する ダメは敵の防御力の1次関数である クリダメは非クリ時のダメの(1.5+(クリダメ増)/100)倍になる これらを総合すると、ダ…