実験

対人ダメ実験2(クリダメ)

以前の日記で対人戦でのダメを測定した。そして、ダメ計算には 何らかの対人補正がなされるという事が分かった。対人ダメ実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島そこで、この対人補正がどのようなものであるかを調べたい。 今日はクリダメ増の効果を測定する…

対人ダメ実験1

いままでのダメ実験で「モンスター → 人」と「人 → モンスター」のダメは大体わかってきた。そこで、改めて「人 → 人」のダメを調べてみる。 対人補正 決闘場での対人戦では、OPの効果が弱まる方向に補正が働くらしい。 そのことを実験で確認してみる。 今日…

固定値ダメ減とクリダメ

「モンスター → 人」の被ダメ実験はデータを取るのが大変なので、しばらく止めようと思っていた。 けれど、固定値ダメ減装備とクリダメについてどうしても気になったので、実験してみた。 結論 結論としては、どうやら クリの場合は、固定値ダメ減の後にクリ…

被ダメ実験14の分析

昨日の実験の分析をしてみる。 グラフ 王都のオーガーでの実験結果をグラフにするとこんな感じ 横軸は物理防御力で、縦軸は被ダメ。この結果から、次のことが推測できる。 防御力を増やすと被ダメは直線状に減る しかし、ある一定以上に防御力を増やすと、そ…

被ダメ実験14

そろそろ、モンスター → 人のダメについても調べてみたい。 しかし、「人 → モンスター」や「人 → 人」の場合に、訓練用の槌矛によってダメが一定値になるのに対し、 「モンスター → 人」の場合は、ダメにばらつきが出てしまう。そのため、実験はかなり面倒…

与ダメ実験4

今までの実験で、モンスターを通常攻撃で叩いた時のダメについて以下のことが分かった。 ダメは (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) に比例する ダメは敵の防御力の1次関数である クリダメは非クリ時のダメの(1.5+(クリダメ増)/100)倍になる これらを総合すると、ダ…

被ダメ実験13

完封防御 いままでの実験から、ダメが0になる防御力が存在するはずと推測できる。今回はそのことを実際に確かめる実験をしたい。ダメが0になる防御力は叩く人のレベルが下がるほど下がるので叩く人を40スカに変えて実験してみた。 結論 そして得られた意外な…

被ダメ実験12

昨日の日記で考えたことが正しいとすれば、ダメを0にする防御力が(理論上は)存在することになる。その完封防御力はレベルに依存しているかもしれない。 実験 そこで、レベルを変えたとき、完封防御力がどう変わるか実験してみる。 普段の被ダメ実験では、叩…

被ダメ実験11

防御力実験 叩かれる人の防御力を変化させながら、ダメを測定する実験をしてみる。 防御力 ロードスでは防御力アップ系の装備やバフは、全ての総和をとってから基礎値に 掛けられる。考え方は攻撃力の時と同じ。例えば鉄壁(物理防御力+10%)をつけ、 レイズ(…

与ダメ実験2

前回に引き続き、3種類の与ダメ実験をした。 結論 今日も長いので、結論を先に。 通常攻撃時のダメが、A*( (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) )という式が、再確認できた。 クリダメ増が x% のとき、クリダメは、通常の (1.5 + x/100) 倍になるという話をよく聞く…

与ダメ実験1の分析

昨日の実験結果の分析をする。 結論 今日はものすごく長くなってしまったので、結論を先に。昨日の実験結果を分析した結果、こんな感じの結論が得られた。通常攻撃時 (ダメ値)=A*((攻撃力)+(通常攻撃力)) スキル使用時 (ダメ値)=A*((スキル攻撃力)+0.5)た…

与ダメ実験1

昨日の結果を踏まえ、叩く人の攻撃力を変えながらダメ値を測定する実験をしてみる。 攻撃力アップ装備 ロードスでは攻撃力アップ系の装備やバフは、全ての総和を取ってから基礎値に掛けられる。例えばヒドゥンアームズ(攻撃力15%up)を装備してレイズ(攻撃力2…

被ダメ実験10とその分析

前回のこの実験の続き 被ダメ実験9 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 実験方法 叩く人、叩かれる人、実験方法は前回と同じ 実験4 重鎧(物理ダメ減 19.1%)、不死鳥(物理ダメ減9.1%)にPCダメ減30%を付けたうえで N3種族装備を0個~4個まで変えてダメの値を見…

被ダメ実験9

昨日の分析を踏まえて、ダメ減を細かく変えながらダメの値を見る実験をしてみた。 実験方法 叩く人、叩かれる人は前回と同じ 叩く人:50モンク 訓練用の戦槌を使っているので、攻撃力は幅がなく、ダメも一定 物理攻撃力:246 通常物理攻撃力上昇:19.2 狩り…

被ダメ実験7,8の分析

叩く人のダメ増や叩かれる方のダメ減を変えたとき、ダメは次のような式で表されると予想している。 (基本ダメ値)×(1+((ダメ増の総和)-(ダメ減の総和))/100) この式が正しいとすると、次が成り立つはず。 (ダメ減の総和)-(ダメ増の総和)が100を超える…

被ダメ実験8

昨日の実験の続き。 実験方法は昨日と同じ。ただし、パラのダメ減を昨日より増やした。 実験1 物理攻撃力:114 通常物理攻撃力:17.8 物 / 人 / PC : ダメ 17.5 / 35 / 30 :10 17.5 / 45 / 30 : 7 17.5 / 55 / 30 : 4 30.7 / 55 / 30 : 0 但し、物=物…

被ダメ実験7

久しぶりに被ダメ実験をやった。 実験方法 叩く人:50モンク 人間ダメ増 15% 物理ダメ増 0% 叩かれる人:45パラ 物理ダメ減 2.5% パラは衰弱を付け、ヘビブロLv2を入れ物理防御力を0にする。モンクは訓練用の槌矛をつけパラを通常攻撃で叩く。パラの人間ダ…

ヒールヘイト実験3

この日記の続き ヒールヘイト実験2 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 条件を変えて同じような実験をしてみる。 実験 実験法は前回と基本的に同じ。叩く人、回復する人、ヒール方法が違う。 叩く人:50モンク(敵意補正なし) 回復:24オラクル ヒール方法:キ…

ヒールヘイト実験2

前回から間が開いてしまったけれど、この日記の続き。 ヒールヘイト実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 ヒールヘイトの量を具体的に決定してみる。 結論 結論を先に言うと、タゲを持っている人のダメ値の7割のLP回復でプリにタゲが移ると分かった。例え…

経験値が貰える距離

プリは釣りに行くためにPT本体から離れることが多い。敵が倒れたときに、その敵から離れすぎているとその分の経験値を貰えない。そこで、経験値が貰えるためのギリギリの距離を知っておきたい。だいぶ前の実験でその距離はほぼ18mと分かっている。 職業ス…

ヒールヘイト実験1

パラメインのフレさんに協力してもらい、ヒールヘイト実験をしてみた。まず確認したかったのがオーバーヒール分の扱い オーバーヒール 味方のLPを満タン以上にヒールした場合、その超えた分をオーバーヒールと呼んでいる。昔、プリの先輩から聞いた話では、…

おまけ回復の測定

詳細情報で表示されるMP回復に比べ、実際のMP回復は少し多い。この差をおまけ回復と呼んでいる。Lv44のときに一度おまけ回復を測定した。 ochanikki.hatenadiary.jp そのとき、おまけ回復は2だった。Lv47になった今、改めておまけ回復を測定してみる。 実験 …

モンスター討伐時経験値

貰えるGP経験値を増やすアイテム/スキルの代表的なものとして成長、秘法、枝がある。 説明書き それぞれ説明書きはこんな感じ。 成長=成長加速 :モンスター討伐時の成長技能経験値10%追加獲得秘法=古代王国の秘法 :モンスター討伐経験値+25%枝=豊穣の枝…

46レイド

46レイドに行ってきた。午前0時30分からだったので、始まる前はかなり眠かったけれど、始まってからは眠気が飛んだ。 1体目:亜人系 (ヒュペルピオス)2体目:不死系 (アンデッドナイト・ヘイトフル)3体目(EX1):幻想系 (イドル・リリ)4体目(EX2):魔法系 (バ…

タゲが外れる距離

敵をタゲしながらその敵から離れると、ある程度離れたところで勝手にタゲが外れてしまう。先日ふと 「タゲが外れる距離」=「その敵を倒した時に経験値がもらえる限界距離」なのかもしれないと思った。早速、実験してみた。 結論 結論から言うと経験値がもら…

MP転送速度(実験編)

先週の土曜日の日記で、理論上のMP転送速度について考えてみた。今度は、本当に理論通りになるか実験してみる。 実験 詠唱速度を140%にし詠唱短縮を付けた場合、計算上は4秒で3回トランスを打てる。実際にかかる時間を測定してみたい。 ゲーミングマウスで0.…

被ダメ実験6

叩かれる人のダメ増と叩かれる人のダメ減の関係を調べるために、被ダメ実験をした。 きちんと、結果を記録に残す実験ではなかったけれど、 叩かれる人のダメ減と、叩く人のダメ増の差が100%を超えると、ダメが0になる というルールで正しそう。キャラをいく…

防御力実験

バフやデバフで防御力がどう変化するのか、端数の扱いはどうなるのか実験してみた。この実験は実際にはメンテ前に行ったので、イベバフが使えた。 結果 物理防御力 魔法防御力 初期状態 757 275 衰弱 189 68 衰弱+モラル 340 123 衰弱+モラル+イベバフ 49…

被ダメ実験3

物理防御力0のときに叩く実験をした 実験内容 衰弱の付いた状態で、ヘビーブロウ(Lv2)を受けると、物理防御力が0になる。 そのため、物理防御力の影響を受けずにダメの測定を行うことが出来る。今回はこの状態で、ダメ減(物理、人間)とダメ耐性(パラ職業…

被ダメ実験2

衰弱状態のパラにヘビーブロウを打つ実験をした。 ステータス 協力してくれたのは、前回と同じパラさん。ドMで有名なパラさんなので、この鬼畜実験も喜んで引き受けてくれた。感謝。 装備をすべて取ると物理防御は17になる。前回は30だったけれど、軌跡クエ…

被ダメ実験1の分析

昨日の実験結果について分析してみる。 グラフ 横軸を物理防御で縦軸をダメとして、グラフを作成 物理ダメ減2.5%、人間ダメ減15% 物理ダメ減17.3%、人間ダメ減15% 考察 データはほぼ直線状に並んでいるとみてよさそう。多少のずれはあるけれど、小数点以下が…

被ダメ実験1

パラさんに協力してもらい、決闘場で被ダメ実験をした。 実験方法 42モンクが42パラを通常攻撃で叩く。クリダメ、ブロックは無視し、通常の白ダメの最大値、最小値を測定。 叩く方のステータスは変えず、叩かれる方の防御力、ダメ減を変えた。 ステータス 叩…

GPリセットと回避実験

ロードスを初めたころに、よく分からないままGPを振ってしまい、そのままずっと過ごしていたので、今日ようやくGPをリセットした。エンプ金などでGPがリセットされてしまうバグがあるので、それを利用したかったけれど、結局課金した(250円)。 ステータス リ…

職業スキルと経験値の有効距離

35職業技能は、自分の職の技能を付けると、PTメンバー全員に恩恵がある。ただし、あまりに離れてしまうと効果がない。その有効距離を調べてみた。また、敵討伐時に、どのくらい距離が離れていても経験値が受け取れるかも調べてみた。 結論 35職業技能の届く…

回避実験

カーラ危険でサテュに約10分間殴られ続けてみた。 ステータス 回避: 89.5 回避上昇: 80% 物理クリティカル耐性: 47.1% 魔法クリティカル耐性: 74.6% 回避狩り技能: 12% ブロック発動率: 25% 幸運: 1 普段はこれにフォーサイトが付くが、今回の実験では付けて…