ブラスティングブロウ

ブランディッシュ、スイフトキック、スイングダウンなどはスキル攻撃力が(スキル倍率)*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )という式(の四捨五入)で表されていた。一方、(スキル倍率)*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) ) + (加算値)とい…

お茶会など

鯖が統合して、プリモンクのお茶会、勉強会が開かれることになった。 プリお茶会 日時:6/30(金) 21時~ (1時間ほど) 場所:ロイド鍛えの間内容:プリーストの基本やスキル、成長タブ、装備、狩りの仕方など主催:水野さん モンク修練の会 日時:7/1(土) 18…

リアクションスキル

今日はリアクションスキル(チェインスキル)の攻撃力について考えてみる。 大まかな計算式 筋力による補正を無視すると、スキル攻撃力を決める計算式には次の2種類がある。(スキル攻撃力) = (スキル倍率)*( (攻撃力) + (スキル攻撃力上昇) ) (スキル攻撃力…

66モンク

モンクが66になった。例の謎の加算値を測定してみた。 測定 色々なパターンで測定をし、最終的に最も高い精度で値を見積もれたのがこの二つ筋力 11 基礎攻撃力 71 パッシブ 25 スキル攻撃力上昇 50 指輪 攻撃力上昇(%) スキル倍率 武器攻撃力 実測値 +2.5 12…

巧み再考

昨日までの日記で、スキル攻撃力の計算値が分かったので、これを使って古代語の巧み(%)の効果を考えてみる。 巧みの調査 調査に使うのは、技巧の巧みなディバインメイス 攻撃力 47-54これを装備すると詳細画面の「スキル攻撃力上昇」の部分は「50, 6.6%」と…

謎の加算値

「攻撃力」「スキル攻撃力」の計算式はかなり分かってきた。それはこんな感じ。(攻撃力) = (基礎倍率) * ( (基礎攻撃力) + (パッシブ加算値) + (武器攻撃力) + (謎の加算値) ) * (攻撃力上昇係数) (スキル攻撃力) = (スキル倍率) * (基礎倍率) * ( ( (基礎攻…

武器の攻撃力調査

武器の攻撃力 65 モンクで武器習熟(パッシブ) 物理攻撃+24のとき、物理攻撃力はこんな感じになるらしい(攻撃力) = (基礎倍率) * ( (基礎攻撃力) + (パッシブ) + (武器攻撃力) + 31.571444 ) * (攻撃力上昇係数)ここで、 「基礎倍率」は、 0.7+0.042*(筋力) …

筋力

筋力による攻撃力上昇の計算式が分かってきたので書いてみる。 いままで いままで、モンクでの筋力の効果を調べて、筋力が+kのとき(基礎倍率) = 1.036+k*0.042という式だと書いていた。けれど、他の職で基礎倍率を調べてみると、どうやら筋力の増加分ではな…

検証

昨日書いたことの検証データ 筋力+3、装備なし攻撃力OPなし 計算式: (71+50)*1.162*(スキル倍率) 攻撃力 Lv6スイフト Lv4サーキュラ Lv4 ブラン スイングダウン 理論値 82.502 562.408 632.709 485.076 984.214 実測 82 562 633 485 984 筋力+3、装備なし攻…

スキル攻撃力

昨日の結論 昨日得た結論は、 筋力+1 筋力+2 筋力+3 7.8% 12% 16.2% というものだった。実は、これと同じ結論は、以前森の怒りの実際の効果を調べたときに得られていた。森の怒りと筋力 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団当時の実験は精度が低かった…

精度向上

内部的な攻撃力と切り捨て キャラの攻撃力は、内部的には端数を含んでいる。そして、詳細情報の攻撃力欄に表示される値は、内部的な攻撃力を切り捨てた値になっている。例えば、内部的な攻撃力が85.1でも85.4でも85.99でも攻撃力は85と表示されてしまう。逆…

基礎倍率と筋力

昨日の日記で、GPや称号などの攻撃力+?の合計値と、実際に表示される攻撃力の関係について考えた。GPや称号などの攻撃力+?の合計値を基礎攻撃力と呼ぶことにし、実際に表示される攻撃力との比を基礎倍率と呼ぶことにする。今日は基礎倍率と筋力の関係を調べ…

基礎攻撃力と表示上の攻撃力

昨日の日記で、スキル攻撃力は(スキル攻撃力) = a * ( (攻撃力) + c * (スキル攻撃力上昇) ) + bという式で決まると書いた。また、cは1.138 説明と実際の効果 例えば、森の怒りが発動したとき、実際には説明より多く攻撃力が上がる。また、まれに攻撃力3の指…

スキル攻撃力上昇の効果

昨日の調査結果の分析をしてみる。 スキル倍率 スキルの攻撃力は、自分の攻撃力の1次関数になっていることは間違いなさそう。 その点については、wikiでも同じことが書いてある。編集/sandbox/クラス習得スキルのLvによる性能についての検証 - ロードス島戦…

巧みな調査

古代語の巧みなの効果を調べる為に、調査をしてみた。 武器 古代語の巧みな無し、古代語の巧みな(+?)、古代語の巧みな(+?%)の3種類の武器について調査する。具体的には次の3つ。訓練用の槌矛 (5) [ 装着時:スキル攻撃力50 ] 巧みな ディバインバニッシュ…

ダメ講座(第6回)バフ

今日は、BSや力の秘薬をつけたときの攻撃力やダメ値を計算をする方法について考えてみる。 攻撃力増の効果 力の秘薬(アリエルからもらえる薬)は物理攻撃力+15%だけれど、それを使ったときに、物理攻撃力が必ず1.15倍になるということではない。ロードスでは…

スキル攻撃力調査の分析

仲良しのフレさんに、巧みな(スキル攻撃力%up)付きの武器をもらった。 今度この古代語の効果を調べてみるつもり。今日はとりあえず、このときの結果を簡単に分析してみる。スキルの攻撃力調査 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 グラフ グラフを描いてみると直…

ダメ講座(第5回) 金ダメとグロダメ、最終ダメ

金ダメ増 詳細情報の「攻撃ステータス」のところにある「ダメージ増加(対ゴールドモンスター)」を短く、「金ダメ増」と呼ぶことにする。金ダメ増は、冒険者技能やコスの頭等で増やすことができる。金モンスターが相手の時は、この値がダメ増に加算され、ダメ値が計…

ダメ計算機2

// (" + dmg(lv, df, c, dupk, a1, r)+ " - " + dmg(lv, df,c,dupk, a2, r) + ") "; } var ops=[]; for(var i=0; i ここまでのダメ講座で扱った計算法で、実際にダメ値を計算するプログラム。 情報入力欄に必要な情報を入力すると、下のダメ表が更新されダメ…

スキルの攻撃力調査

今までの実験から、スキルの攻撃力などのデータから与ダメを計算できるようになった。 そうなると、気になるのは「スキルの攻撃力はどんな式から決まるのか」という点。 ロードスのwikiのこのページでは、スキルの攻撃力について考察されている。 https://ww…

ダメ講座(第4回)通常攻撃とチェイン

通常攻撃 通常攻撃のときは、(攻撃力)に(通常攻撃力上昇)が加算され、範囲内の整数がランダムに選ばれ、ダメが計算される。 例えば、攻撃力が100~120、通常攻撃力上昇が15.4だった場合、116~135 の間の整数がランダムに選ばれる。もう少し細かく言うと、詳…

ダメ講座(第4回) 防御力デバフとかかと斬り

今日は防御力デバフとかかとについて 防御力デバフ 端数の切り捨て 敵モンスターに防御力デバフを掛けた場合、元の防御力に(1-(防御力デバフ)/100)を掛けて、端数を切り捨てた値が敵の防御力となる。例えば、グレムリンにヘビブロを掛けた場合を考えてみる。…

ダメ講座(第3回) 計算機を使ってみる

昨日の日記に載せたダメ計算機は、ダメ講座の第1回、第2回分を計算できるようにしたもの。 この計算機を使って、ダメ計算が正しく行えるか確かめてみる。 準備 チェインが発動すると、どのダメが該当のダメか分かりにくくなるので、外しておく。 また、動…

ダメ計算機1

データ入力欄 // (" + dmg(df, c, dupk, a1)+ " - " + dmg(df,c,dupk, a2) + ") "; } var ops=[]; for(var i=0; i 自分の情報 レベル スキルの攻撃力 -- ダメ増 (種族) % クリダメ増 (物理/魔法) % クリダメ増 (種族) % 敵の情報 防御力 ← グレムリン[物|…

ダメ講座(第2回) 基本計算式

基本的な状況 ダメ値を計算式を考えるのに、まずは簡単な状況を考える。 プレイヤが敵(モンスター)をアクティブスキルで叩く 敵は金モンスターではない 敵はグロっていない 敵に防御力デバフは付いていない 職業技能を付けていない 迷宮OP装備を付けていない…

ダメ講座(第1回) 基本用語

ダメな講座 長い期間にわたる実験の末に、ロードスでのダメ値の計算式が分かった。 ここで分かったことを、もう一度整理してまとめてみたい。でも、折角なので「ダメ講座」という形をとってみる。これを読めば、ロードスでのダメ値の全てが分かる。そんなダ…

対モンスター戦ダメの検証

昨日の日記で、二つのパラメータa, bが分かれば、ダメ値を完全に計算することが出来るとわかった。さらに、その後の試行錯誤で、a = Lv*30 + 700 b = a*5となっているらしいことが分かった。そこで、この式が正しいか検証してみる。 実験 日ごろお世話になっ…

対モンスター戦ダメ値計算(仮)

対モンスター戦ダメ値計算 対人戦でのダメ値計算がうまくいったので、対モンスター戦でも同様に計算してみる。恐らく(非クリダメ)=A*U*D (クリダメ)=A*U*D*C となっているはず。ここでA,U,D,CというのはA = (自分の「攻撃力」) U = (1 + (自分の「ダメ増総…

対人ダメ値計算の仮説

これまでの実験から、対人戦のダメ値の計算式について、ある仮説が立てられる。 簡単な状況の設定 仮説を簡潔にするために、一旦、次のような状況に限定する。 職業技能は一切使わない 固定値ダメ減は一切つけない 最終ダメは付けない 非グロダメを考える (…

対人ダメ実験

昨日の分析で、防御係数が防御係数) = (1-(防御力)/a) / (1+(防御力)/b)と書けるという予想が立った。そして、叩く人がLv62、叩かれる人がLv63のとき、a=2560、b=12800となるらしいことも分かった。今日は、叩かれる方のレベルを変えて 同じ実験と分析をして…

防御係数

昨日の実験の分析を続けてみる。 昨日の実験 昨日の実験でこんなグラフが得られた。防御係数を決める関数は、ほぼ直線的だけれど、わずかに直線からズレる。そのズレを表したのがこのグラフ。このグラフを参考に、防御係数を決める関数を模索してみる。 以前…

対人ダメ実験

昨日の分析で、防御係数の付く位置が今まで思っていた部分と違っていたことが分かった。そこで、もう一度ダメ実験をしてみる。 実験 叩く人:62モンク アッパー攻撃力 1057 ダメ増(人間) 15%叩かれる人:63パラ62モンクがクリダメ増を変えながら、62パラをア…

土曜日の実験の分析

土曜日の実験結果を分析してみる. 非クリダメ クリダメ増が c% のとき、対人戦では、非クリダメの(1.5+c/100)^0.8倍のダメが出る. そのため、非クリダメを直接測定よりも、クリダメを測定する方が非クリダメの値を精度良く知ることができる。例えば、土曜日…

ID61H

61Hについて。 種族 ボス、ボスの取り巻き、道中雑魚は亜人系。 中ボスは幻想系。中ボスの取り巻きが魔法系。 3種族が混ざっているので対応が難しい。 プリの回避装備 Lv 61, 62の頃は回避装備でもかなり被弾していた。結局、回避装備はあきらめて種族ダメ…

対人ダメ実験

対人戦の防御力の実験が難航しているので、一旦趣向を変えて、固定値ダメ減と防御力の関係を調べる実験をしてみる。 実験 叩く人 62モンク アッパー攻撃力 1057 ダメ増(人間) 15%叩かれる人 63パラ 物理防御力 1022 ダメ減(人間) 15% ダメ減(物理) 21.4%モン…

プリの勉強会メモ

プリの勉強会が開かれた。そこで出た話の簡単なメモ プリの基本的な仕事 回復、バフ、コール、リザ等 目指しているプリ 回避プリ 殲滅力を早めるプリ 盾プリ 死なないMP切れないプリ MP回復の早い死なせないプリ バランスのいいプリ 装備 装備を色々みせても…

昨日の分析

昨日の実験結果を分析してみる。 訂正 昨日は、計算を間違えていた。もう一度正しく計算しなおしてみるとこうなった。 防御力 防御係数下限 防御係数上限 0 1 1 30 0.9887498916 0.9888093497 1001 0.6331207316 0.6332392515 1353 0.5055927217 0.505719998…

対人ダメ実験

防御係数の測定 At=(攻撃力) Up=(1+( (ダメ増)-(ダメ減) )/100) Cr=(1.5+(クリダメ増)/100) Df=(防御係数)とすると、対人戦におけるダメは0.5*Df*(At*Up*Cr)^0.8と表せる。ただし、At、Up、Crの値は正確に分かるけれど、Dfは分からない。 そこで、このDfをな…

湖畔ダメ実験7

モンクが62になったので、湖畔ダメ実験1,4と同じ実験をやってみる。 実験 叩く人: 62モンク アッパー攻撃力 1206 ダメ増(亜人) 20%叩く相手:グレムリン 結果 こんな感じ 難易度 敵防御力 ダメ 0 0 625 3 +100 570 4 +150 543 5 +200 516 6 +250 489 7 +…

プリの勉強会と雑談会

勉強会 ジン鯖でプリの勉強会が開かれるみたい。嬉しい。開催は5月26日(金)21時から。主催は水野さん。 最近はプリの勉強をあまりしていなかったので助かる。個人的には迷宮6Nや虚飾の話が聞けるといいのだけれど、どうなんだろう。 集まる人次第では、もっ…

湖畔ダメ実験6

湖畔ダメ実験5と同じことを攻撃力を変えてやってみる。 実験 叩く人:61モンク 攻撃力 400~417それ以外は湖畔ダメ実験5と同じ。 結果 出現したダメ値がこちら664,666,667,669,671,672,674,675,677,679, 680,682,683,685,686,688,690,691 分析 湖畔ダメ実…

ダメ値調査の現状のまとめ

ダメ値の計算式の調査は、いま少し足踏み状態にある。どこまで分かったのか、なぜ足踏みしているのかについて一旦まとめてみる。ダメ値の計算式は、ほとんど分かった状態で、あと調べるべきは リアクションダメ増の計算が、固定値ダメ減の計算より先か後か …

湖畔ダメ実験5

モンクが61になったので、湖畔ダメ実験3と同じことを改めてやってみる。 実験 叩く人:61モンク ダメ増(亜人系) 20% クリダメ増 160%(BS込)叩く相手:グレムリン 予備実験 衰弱とBSを付けて、アッパー攻撃力が414、その時のクリダメが656 本実験 ダメに幅の…

湖畔ダメ実験3の分析

前々回の湖畔ダメ実験3の分析をしてみる。 出現回数 出現回数を見てみると、出ているダメ値は少ないものでも2回以上、多いものだと10回でている。それなのに、全く出ていないダメ値もある。出現するダメ値は全部で18通り。このように10回以上でるダメがある…

湖畔ダメ実験4

昨日の実験の分析がまだだけれど、モンクが61になったので 再度、湖畔ダメ実験1と同じ実験をしてみた。 実験 叩く人:61モンク ダメ増(亜人系) 20% アッパー攻撃力1203 結果 こんな感じ 難易度 敵防御力 0 615 3 +100 560 4 +150 532 5 +200 505 6 +250 478…

湖畔ダメ実験3

いままでの実験では、訓練用の槌矛を使ってきた。この武器は攻撃力に幅がなくダメが常に一定値になるので、ダメ実験には便利だった。今日は、敢えて攻撃力に幅のある武器を使って、ダメ値を測定してみる。 実験 叩く人: 60モンク ダメ増 (亜人系):20% クリ…

湖畔ダメ実験2

湖畔では、難易度により敵の防御力を一定値増やすことができる。一方、フォースやヘビブロなどで防御力を割合で減らすことができる。増やすときは一定値、減らすときは割合なので、この組み合わせによって敵の防御力の具体的な値を知ることができる。 結論 …

湖畔ダメ実験1

湖畔でダメを測定する実験をしてみる。 難易度と防御力 湖畔B3では、マップの難易度を変えると敵の防御力を変えることができる。なので、難易度ごとのダメを測定することで、防御力とダメの関係を調べることができる。但し、昨日作った虚をつく訓練用の槌矛…

虚を突く訓練用の矛槌

モンクが60になったので湖畔B3に行けるようになった。嬉しい。早速、湖畔でも与ダメ実験をやろうと思ったのだけれど、普段実験に使っている訓練用の矛槌ではほとんどクリが出ないことに気づいた。 白ダメだけでも実験をできなくはないけれど、やはりクリのデ…

リアクションダメの検証

昨日の実験で、GPのリアクションダメが機能していないかもしれない気がしてきたので、33ナイトで改めて検証してみる。 結論 結論を先に。 確定ではないけれど、GPのリアクションダメ増が機能していない疑いが濃厚 訓練用の片手剣 結論に確信を持てない理由は…