キュア連打実験の分析
昨日の実験結果を分析してみる。
分析1
攻撃速度が0%の時にキュア1回にかかる時間を「基本キュア時間」と呼ぶことにする。攻撃速度がX%の時のキュア時間は
となるだろうと考えるのは妥当だと思える。その場合、特に攻撃速度が100%のとき、キュア時間は半分になるはず。ところが、実際にかかる時間を測定してみると、0%のとき0.92s、114%のとき0.74sで、全然半分になっていない。これには2つの可能性が考えられる。
- 設計上は、上に書いた式の通りだけれど、サバやクラの遅延などで、それより時間がかかってしまっている。
- そもそも、上に書いた式の通りに設計されていない。
実際に、グラフを描いてみると
こんな感じになる。横軸が攻撃速度で縦軸がキュア1回の時間。紫の曲線が理論値で、丸が実測値。もし、サバやクラの遅延のせいだとするならば、グラフの左の方では、理論値の上に載っていなければ説明がつかない。ところが、実験結果は、紫の曲線から全く外れている。つまり
と考えざるを得ない。
仮説
そこで、適当な定数A,Bによって、キュアの時間は、
という式で表されると考えてみる。すなわち、キュアには、攻撃速度によって速くなる部分(=B)と速くならない部分(=A)があるという考え方。もし、この仮説が正しいならば、横軸を1/(1+X/100)とし、縦軸をキュアの時間としたときにデータが直線上に並ぶはず。実際にグラフを書いてみると。こんな感じ。
直線上に並んでいると言えなくもないけれど、結構ずれもある。微妙な感じ。けれど、他に有望な仮説もないので、もう、これを直線状と思う事にする。横軸をXに戻すと、こんなグラフになる。
ズレには目をつむることにして、大体の様子はとらえていると思ってよさそう。
結論
攻撃速度がX%のとき、キュアにかかる時間はおおよそ
くらい。特に、攻撃速度をどんなに上げても、キュア1回を0.5秒より速くはできない。また、攻撃速度を100%にして、ようやくキュアの速さが25%程度上がるくらい。(ただし、それでも見た目ではだいぶ速くなっているように感じる)
LP回復力をあげるならば、回復力UPの迷宮OPを付けたり、詠唱を上げてマスキュアを使った方が良さそう。
感想
先週、結構頑張って攻撃速度を上げようとした割には、案外残念な結果になってしまった。攻撃速度が100%くらいあれば、それ以上は自己満足の世界かも知れない。実際には試していないけれど、上の考察が間違っていなければ、100%と200%に大して差は無い。