ダメ値調査の現状

ロードスでダメ値がどのように算出されるのかを、いつかきちんと検証したいと思っている。とりあえずは、現状で分かっていることをまとめてみる。

外部情報

ウェブで公開されている情報はここくらい。

被ダメージについて - ロードス島戦記オンライン Wiki*

ただし、ここでも細かい式までは分かっていない模様。大手ギルドでは非公開で調査が進められているという噂も聞いたけれど詳細は不明。

この日記で考察したこと

与ダメ/被ダメを調べるにあたって「対人戦と対モンスター戦で、攻撃力や防御力の
扱いが大きく違うことはなさそう」と考えている。また、決闘場で対人戦を行えばお互いのステータスを確認しながらの検証ができるので便利。そこで、

  1. 対人戦で、ダメの計算式を探る
  2. 対モンスター戦で実験を行い、対人戦での計算式を参考にしつつ対モンスター戦での計算式を探る
  3. 得られた計算式からモンスターの防御力や攻撃力を逆算する

という手順で行えば良さそうだと考えている。

乱数の扱い

通常の武器は「攻撃力 〇〇~〇〇」という表記になっている。しかし、「訓練用の戦槌」では「攻撃力 〇〇」となっている。この訓練用の戦槌で攻撃を行うと与ダメは常に一定値となることが確認できる。そのため

  1. 「攻撃力 〇〇~〇〇」という武器においては、一打毎に、実際の攻撃力を決定するために乱数が用いられる。
  2. 一度乱数によって攻撃力が決まった後は、乱数を含まない計算式によってダメ値が決定される。

となっていると思われる。

端数

ロードスでは「表記上は整数値だが内部では小数値で計算されている」と思われる状況が多くの場面で見られる。MP関連について調べているときは特に感じる。
また、過去に被ダメ実験を行った時も、直線状に並ぶと期待されるグラフで数値が僅かにずれて直線状に並ばないという現象がみられた。これは、端数による影響だと思っている。

丸め処理

丸め処理には切り捨て、切り上げ、四捨五入がある。ロードスでは場所ごとに丸め処理の仕方が異なっていることが確認できている。そのため、値ごとにどの丸め処理が使われているかを確認する必要がある。攻撃力、防御力の表記は切り捨てであることが確認できている。ダメ値の丸め処理の仕方は不明。

実験に用いる武器

ダメ実験を行う際には「訓練用の戦槌」を使うか、普段使っている強い武器を使うかで一長一短がある。訓練用の戦槌を使うメリットとデメリットはこんな感じ

  • ダメ値が常に固定値なので何度も叩いて最大/最小値を調べるということをしなくてよい。
  • 攻撃力やダメの値が小さいため、端数による影響が大きく出てしまう。

普段使いの強い武器のメリットとデメリットはこれのちょうど逆。

防御力

ダメ値を決定する計算式を探る際に、まずは余計な変数は極力減らして検証を行いたい。例えば、ダメ減の検証を行うためにN3装備の着け外しをすると、ダメ減値だけでなく防御力も変わってしまう。そのため純粋にダメ減の影響だけを検証することが出来ない。

この問題を解消するために「衰弱+ヘビブロLv2」というやり方がある。衰弱を付けると防御力-75%で、そこにヘビブロLv2を打つと物理防御力-25%となる。このとき被験者の物理防御力が実際に0になることがステータス画面で確認できる。

これによって、防御力の影響を0にした場合のダメ実験が行える。

ヘビブロ

ヘビブロLv2にはLv.29~34のナイトが必要。 Lv.35になるとヘビブロLv3になってしまい「衰弱+ヘビブロLv3」では防御力がマイナスになる。実際のステータス画面でも防御力がマイナスになることが確かめられる。

Lv.29~34のナイトを用意するのは昔は大変だった。今は2つの解決策がありそう。

  • モンクでパワーレベリングし自分で29ナイトを作る。 (モンクが大分強くなったのでLv29までのパワーレベリングは結構現実的)
  • 防御力パぺを用いる。(防御力+5%のパぺがあるので、衰弱(-75%)、ヘビブロLv3(-30%)、パぺ(5%)で丁度-100%になる。35↑のナイトは沢山いるので協力者を見つけやすい。)

過去に行った実験のまとめ

防御力とダメはおおまかに1次関数の関係になっていると思われる。y切片と傾きがどう決まるのかは不明。

被ダメ実験1の分析 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

叩く人のダメ増装備、叩かれる人のダメ減装備(対PCや物理/魔法、種族等)
の総和で実際のダメ減が決定されるらしい。ただしパラ職業技能のダメ耐性はこれとは別扱い。

被ダメ実験3 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

被ダメ実験6 - お茶の国 プリ日記 ロードス島