被ダメ実験10とその分析
前回のこの実験の続き
実験方法
叩く人、叩かれる人、実験方法は前回と同じ
実験4
重鎧(物理ダメ減 19.1%)、不死鳥(物理ダメ減9.1%)にPCダメ減30%を付けたうえで
N3種族装備を0個~4個まで変えてダメの値を見る
0個 18
1個 14
2個 10
3個 5
4個 0
実験5
フォーサイト(物理ダメ減15%)を付けたうえで、実験4と同じことを行う。
0個 12
1個 8
2個 3
3個 0
4個 0
分析
叩かれる人は、狩り技能(15%)と信頼クエ(2.5%)が付くのでダメ減合計は
実験4では、15+2.5+19.1+9.1+30+(N3装備分)
実験5では、15+2.5+19.1+9.1+30+15+(N3装備分)
となる。叩く人は、狩り技能(15%)が付くので、差し引きでは
実験4
0個 60.7%
1個 70.7%
2個 80.7%
3個 90.7%
4個100.7%
実験5
0個 75.7%
1個 85.7%
2個 95.7%
3個105.7%
4個115.7%
となる。差し引きが100%を超えるとダメが0になる事が見て取れる。この点は予想通り。しかし、差し引きが100%以下のデータをグラフにすると予想外な結果になった。前回の実験と合わせるとこんな感じになる。
横軸がダメ減とダメ増の差し引き、縦軸がダメ値。全データが直線状に並ぶことが期待される。けれど、そうなっていない。確かに85%の辺りまでは直線状に並んでいると言えそう。けれど、そこから先85%以上は不自然に曲がっていることが見て取れる。これは丸め誤差分を考慮しても説明がつかない程の異常さ。考えられる原因としては
- 実験で何かミスをした
- バグのせい
- レベル差のせい
の3つくらい。現時点では結局よく分からない。
感想
ダメ値を決定する変数として、叩く人の「攻撃力」、「通常攻撃力上昇」、「ダメ増」、「最終ダメ増」、叩かれる人の「防御力」、「ダメ減」、「最終ダメ減」、両者の「レベル差」などがある。今まで、「ダメ増」と「ダメ減」のみに集中して実験をしてきたのは、この二つの変数の影響が最も分かりやすいと信じていたからだった。分かりやすい部分をハッキリさせてから、他の変数の影響を分析したかった。ところが、これまでの実験で「ダメ増、ダメ減の影響は意外と複雑かもしれない」という結論になってしまった。そこでダメ増、ダメ減の実験はここでいったん打ち切り、次回からは「攻撃力」「防御力」の影響を考えてみることにする。