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端数の扱い

ダメ値の計算では最後に切り捨てを行うけれど、それだけでなく途中の段階でも丸め処理が行われているらしい。
それがどこなのかを調べるための実験をしてみた。

結論

先に結論を。
通常攻撃では、(端数を含んだ内部的な)攻撃力に通常攻撃力上昇を加えた後、切り捨てを行いダメ計算の式に代入される。

実験

攻撃力 +1.5, +2.0, +2.5, +3.0 の指輪を組み合わせることで、+1.5~+9.0まで0.5刻みで攻撃力を増やすことができる。実際には筋力による増分があるけれど、ほぼ0.5刻みとみなせる。
そのため、この状態で衰弱を付けると、0.125刻みで攻撃力を増やすことができる。
そこで、そのように攻撃力を変化させ、ダメを測定してみる。

叩く人は50モンクで、通常攻撃力上昇は17.8。
叩く相手は、太陽の聖堂のミノ

実験結果

指輪による増分 表示上の攻撃力 通常ダメ クリダメ
0 28 37 109
+1.5/4 28 37 109
+2.0/4 29 37 109
+2.5/4 29 38 112
+3.0/4 29 38 112
+3.5/4 29 38 112
+4.0/4 29 38 112
+4.5/4 29 38 112
+5.0/4 29 38 112
+5.5/4 30 38 112
+6.0/4 30 38 112
+6.5/4 30 38 114
+7.0/4 30 38 114
+7.5/4 30 38 114
+8.0/4 30 38 114
+8.5/4 30 38 114
+9.0/4 30 38 114

ここで、指輪の+3.0/4というのは、「指輪で攻撃力を+3分上げているけれど、衰弱が付いているので、実際の上昇は+3.0/4」という意味。
ただし、筋力分があるので、実際にはそれよりも8%ほど多い。

分析

表示上の攻撃力が同じでもダメが変化している部分があるため「表示上の攻撃力がそのまま使われる」のではなく「内部的な攻撃力が使われる」ことが分かる。
クリダメは109が3回続いたのち、112が8回続き、114が6回続く。そのため、「内部的な攻撃力をそのまま使って計算し、最後に切り捨てる」のではなく「どこか途中の段階で、一度丸め処理を挟む」ことが分かる。
この実験を行ったとき、通常攻撃力上昇が17.8だったことから、途中の丸め処理は「内部的な攻撃力に通常攻撃力上昇を加えた後切り捨てる」と考えるとつじつまが合う。
そして、それが正しいとすると、スキル攻撃の時は、内部的なスキル攻撃力でなく、表示上のスキル攻撃力が使われると考えた方が自然。