迷宮OP
迷宮OPを2つ付けたときの効果を確かめてみた。
結論
先に結論を。迷宮OPを2つ付けた場合、増率を足してから元の攻撃力に掛ける。
つまり、こんな感じ。
(元の攻撃力)*(1+( (OP1の値)+(OP2の値) )/100)
迷宮OPを複数付けると、とんでもなく強くなるという話を聞いていたので、ひょっとしてここが掛け算なのかと思っていたけれど、そんなことはなかった。
以下は、この結論に至るための考察。
測定
自分では迷宮OPを二つも持っていないので、持っている方に協力をお願いした。
「迷宮OPを付けない場合」、「片方ずつ付けた場合」、「両方付けた場合」の4通りの場合で、スキルの攻撃力を調べてもらった。その結果がこちら
結果
攻撃力 | 装備 |
---|---|
2274-2348 | 迷宮OPなし |
2533-2615 | アンメ (11.4%) |
2608-2693 | 栄光 (14.7%) |
2867-2960 | 両方 |
攻撃力 | 装備 |
---|---|
1010 | 迷宮OPなし |
1226 | 足 (21.4%) |
1298 | 肩 (28.6%) |
1515 | 両方 |
カッコ内の数字は迷宮OPによる「ダメ増」。
「ダメ増」と書かれているけれど、狩り技能やかかとの「ダメ増」とは別扱いで、スキルの攻撃力が上がる。
分析
迷宮OPを2つ付けたときの攻撃力は、次の二つの計算式が考えられる。
(元の攻撃力)*(1+( (OP1の値)+(OP2の値) )/100)
(元の攻撃力)*(1+(OP1の値)/100)*(1+(OP2の値)/100)
上の式で計算すると、一つ目の結果は
2867.51 -- 2960.83
となり、実際の測定結果と一致する。一方、下の式で計算してみると
2905.62 -- 3000.18
となり、実際の測定結果から大きく外れてしまう。
なので、結局、増率を足してから元の攻撃力に掛けられると言える。
感想
こうなると、迷宮OPを5つ揃えたときのダメが異常に高くなることが説明できない。その辺のことも知りたいところだけれど、今日はここまで。