迷宮OP

迷宮OPを2つ付けたときの効果を確かめてみた。

結論

先に結論を。迷宮OPを2つ付けた場合、増率を足してから元の攻撃力に掛ける。
つまり、こんな感じ。
(元の攻撃力)*(1+( (OP1の値)+(OP2の値) )/100)
迷宮OPを複数付けると、とんでもなく強くなるという話を聞いていたので、ひょっとしてここが掛け算なのかと思っていたけれど、そんなことはなかった。
以下は、この結論に至るための考察。

測定

自分では迷宮OPを二つも持っていないので、持っている方に協力をお願いした。
「迷宮OPを付けない場合」、「片方ずつ付けた場合」、「両方付けた場合」の4通りの場合で、スキルの攻撃力を調べてもらった。その結果がこちら

結果

攻撃力 装備
2274-2348 迷宮OPなし
2533-2615 アンメ (11.4%)
2608-2693 栄光 (14.7%)
2867-2960 両方
攻撃力 装備
1010 迷宮OPなし
1226 足 (21.4%)
1298 肩 (28.6%)
1515 両方

カッコ内の数字は迷宮OPによる「ダメ増」。
「ダメ増」と書かれているけれど、狩り技能やかかとの「ダメ増」とは別扱いで、スキルの攻撃力が上がる。

分析

迷宮OPを2つ付けたときの攻撃力は、次の二つの計算式が考えられる。
(元の攻撃力)*(1+( (OP1の値)+(OP2の値) )/100)
(元の攻撃力)*(1+(OP1の値)/100)*(1+(OP2の値)/100)

上の式で計算すると、一つ目の結果は
2867.51 -- 2960.83
となり、実際の測定結果と一致する。一方、下の式で計算してみると
2905.62 -- 3000.18
となり、実際の測定結果から大きく外れてしまう。

なので、結局、増率を足してから元の攻撃力に掛けられると言える。

感想

こうなると、迷宮OPを5つ揃えたときのダメが異常に高くなることが説明できない。その辺のことも知りたいところだけれど、今日はここまで。