湖畔ダメ実験3の分析

前々回の湖畔ダメ実験3の分析をしてみる。

出現回数

出現回数を見てみると、出ているダメ値は少ないものでも2回以上、多いものだと10回でている。それなのに、全く出ていないダメ値もある。出現するダメ値は全部で18通り。このように10回以上でるダメがある一方で、全くでないダメ値があるのは、単なる偶然ではなく、次のような計算方法になっているからではないかという仮説を立ててみる。

仮説

攻撃力 388 ~ 405 とあるのは内部的には 388+(端数1) ~ 405+(端数2) となっているハズ。
これに通常攻撃力上昇の19.2を加え、

388+ (端数1) + 19.2 ~ 405 + (端数2) + 19.2

だけ攻撃力に幅があると言える。そこで、ここからランダムに整数のみが選ばれ、ダメ値計算の式に代入されるものと考えてみる。

この仮説が正しとすれば、388から405の間の整数はちょうど18個あるので、先ほどの「ダメ値が18通り」とつじつまが合う。

予備実験

そこで予備実験で、アッパー攻撃力 413 で、クリダメが645 だったことと先ほどの仮説を合わせると、次のような対応が得られる。

ダメ値 攻撃力
636 407
637 408
639 409
640 410
642 411
644 412
645 413
647 414
648 415
650 416
651 417
653 418
655 419
656 420
658 421
659 422
661 423
662 424

この表の一列目は出現したダメ値がならんでいる。二列目は413を基準として、値を一つずつづらしながら埋めている。
こうすると、最小攻撃力は407であり、最大攻撃力は424である。これは、攻撃力に通常攻撃力上昇を加えて388+19.2 ~ 405+19になるので、ちょうどつじつまが合っている。.2

また、この実験では、ダメ増(亜人)が20%、クリダメ増が160%だったことから

(基礎値)*(攻撃力)*1.2*3.1

となっているハズ。 上の表の対応をすべて満たすように考えると

0.4202273719< (基礎値) <0.4202727511

と出る。これはかなりの精度があり誤差は0.01%以下。

結論

レベル60の人が、難易度0の湖畔B3でグレムリンを叩いた場合、防御力デバフ無し
ならそのダメは

0.42025 * (攻撃力) * (1+(ダメ増)/1.2)

となり、その誤差は0.01%未満