ダメ値調査の現状のまとめ

ダメ値の計算式の調査は、いま少し足踏み状態にある。どこまで分かったのか、なぜ足踏みしているのかについて一旦まとめてみる。ダメ値の計算式は、ほとんど分かった状態で、あと調べるべきは

  1. リアクションダメ増の計算が、固定値ダメ減の計算より先か後か
  2. 防御力の扱い

の2つくらい。1については、リアクションダメのバグが修正されればすぐにできる。けれど、2の「防御力の扱い」が意外と難しくて、かなり手こずっている。

対人戦

以前の実験で、対人戦において「防御力によってダメは直線的に下がる」という結論を出した。けれど、いま改めてより精密な実験を行ってみると、どうも直線からわずかにズレているように思える。このズレをきちんと説明できる数式を見つけたいのだけれど、なかなか見つからない。

対モンスター戦

湖畔の難易度調整によって、対モンスター戦での防御力の影響を測定しやすくなった。しかし、そのために却って「ダメ値が直線的に下がらない」ということがはっきり分かってしまい、難航している。

防御力0でのダメ

対人戦では、防御力が0のときのダメは、叩く人のレベルにも叩かれる人のレベルにもよらないという事が分かった。つまり、攻撃力、ダメ増、クリダメ増などのステが同じなら、レベルに関係なく同じダメ値が出る。このことが分かってからは、防御力0でのダメ値の調査は簡単に進み、今では数式がほぼ分かっている。逆に言うと、レベル差によるダメ値への影響は、防御力がらみの部分にあるはず。とすると、その分防御力部分の式は難しくなっていそうという気がしている。

対人戦から推測すると「対モンスター戦でも、防御力が0のときのダメは、レベルによらない」という仮説が立てられる。しかし、これを直接実証する方法がなくて困っている。デバフを色々かけたとしても敵の防御力を0にはできない。

防御力係数

防御力の扱いが分からないと言っても、大まかにこんな感じになっていることはほぼ間違いない。

  1. 防御力から何らかの計算式により防御係数が決まる。
  2. ダメは、(防御0の時のダメ)*(防御係数)という数式で表される。

そして、「なんらかの計算式」の部分は、レベル差等で変化しているらしい。

防御力係数の精密推定

そして、防御力係数はかなり高い精度で測定できるようになってきた。なので、「防御力係数の測定を何度も行いデータを集めて行けば、防御力係数を求める数式も分かってくるはず」というのが現在の目標。