ダメ講座(第1回) 基本用語

ダメな講座

長い期間にわたる実験の末に、ロードスでのダメ値の計算式が分かった。
ここで分かったことを、もう一度整理してまとめてみたい。でも、折角なので「ダメ講座」という形をとってみる。

これを読めば、ロードスでのダメ値の全てが分かる。そんなダメダメな講座スタートします!

基本用語

第1回の今日は基本的な用語について。

スキルの攻撃力

スキルの詳細情報に出てくるここの値の事を「スキルの攻撃力」と呼ぶことにする。
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GPの「スキル攻撃力」や、詳細情報の「(物理/魔法)スキル攻撃力上昇」と混同しないように注意。

ダメ増(種族)

詳細情報の「ダメージ増加(対人間系)」、「ダメージ増加(対亜人系)」等を、総称して「ダメ増(種族)」と呼ぶ 。

クリダメ増(物理/魔法)

詳細情報の「物理クリティカルダメージ増加」、「魔法クリティカルダメージ増加」を短く「クリダメ増(物理)」、「クリダメ増(魔法)」と呼ぶことにする。
クリダメ増は、主にGP、装備、筋力で積み増すことが出来る。

クリダメ増(種族)

狩り技能の破壊者で上げることのできる「クリティカルダメージ(人間系)」等を、総称して「クリダメ増(種族)」と呼ぶことにする。ミスリルリングを付けていると、その分さらに上がる。ただし、詳細画面には表示されないみたい。不便。

ダメ1防御力

ロードスでは、叩かれる側の防御力が、ある一定値以上になると、叩く側がどんなに攻撃力を上げてもダメが常に1になってしまう。そんな防御力を「ダメ1防御力」と呼ぶことにする。この値は、今まで「完封防御力」と呼んでいた。けれど、1ダメは出るので、完封という言い方はやめて「ダメ1防御力」と呼ぶ。「ダメ1防御力」を求める式は、こうなっている。

(ダメ1防御力) = (叩く側のレベル) * 30 + 700

例えば、叩く人がレベル40の場合

40 * 30 + 700 = 1900

となる。つまり、物理防御力が1900あれば、Lv40の人のどんな物理攻撃も(クリも含めて)ダメ1なってしまう。

防御係数

次の計算式で表される値を「防御係数」と呼ぶことにする。

(防御係数) = ( 1 - (敵の防御力) / (ダメ1防御力) ) / ( 1 + (敵の防御力 ) / (ダメ1防御力)/5 )

長くて分かりにくい。同じ式を、「防御係数」をD、「敵の防御力」を x、「ダメ1防御力」をEとして書き直してみるとこんな感じ。

D = (1-x/E) / (1+x/E/5)

「防御係数」はダメ値を計算する際にとても重要。具体的にどのようにダメ値を計算するのかについては次回。