ダメ講座(第2回) 基本計算式
基本的な状況
ダメ値を計算式を考えるのに、まずは簡単な状況を考える。
- プレイヤが敵(モンスター)をアクティブスキルで叩く
- 敵は金モンスターではない
- 敵はグロっていない
- 敵に防御力デバフは付いていない
- 職業技能を付けていない
- 迷宮OP装備を付けていない
- 最終ダメ装備を付けていない
敵が金だったらどうなるか、グロっていたらどうなるか、対人ならどうなるか…などの話はまた後日考えることにして、今日は最も簡単な状況で考える。このとき、ダメ値計算の流れはこんな感じ。
防御係数
昨日の日記の「防御係数」の式を使って、「防御係数」を計算する。これをDとする。
D = (防御係数) (昨日の日記の計算式)
攻撃力
「スキルの攻撃力」にある〇〇~〇〇という範囲内からランダムに整数が選ばれ、これが攻撃力となる。
これをAと書くことにする。
A = (スキルの攻撃力〇〇~〇〇という範囲内からランダムに選ばれた整数)
この確率は偏りがなく、どの値も等確率で選ばれているみたい
ダメ増係数
U = 1 + (ダメ増(種族))/100
クリ係数
C = 1.5 + ( (クリダメ増(物理/魔法)) + (クリダメ増(種族)) )/100
ダメ値
上の手順でD,A,U,Cという値を求めたら、非クリダメは
D*A*U
クリダメは
D*A*U*C
と計算できる。
端数について
実際には、上の式で計算して出た値を切り捨てた値が表示される。なので
- 切り捨てた値が実際のダメ値として使われる
- 切り捨てた値は表示上だけで、内部的には切り捨てる前の値がダメ値として使われる
の二通りの可能性が考えられるけれど、どちらなのかは未確認。