ダメ講座(第2回) 基本計算式

基本的な状況

ダメ値を計算式を考えるのに、まずは簡単な状況を考える。

  • プレイヤが敵(モンスター)をアクティブスキルで叩く
  • 敵は金モンスターではない
  • 敵はグロっていない
  • 敵に防御力デバフは付いていない
  • 職業技能を付けていない
  • 迷宮OP装備を付けていない
  • 最終ダメ装備を付けていない


敵が金だったらどうなるか、グロっていたらどうなるか、対人ならどうなるか…などの話はまた後日考えることにして、今日は最も簡単な状況で考える。このとき、ダメ値計算の流れはこんな感じ。

防御係数

昨日の日記の「防御係数」の式を使って、「防御係数」を計算する。これをDとする。

D = (防御係数) (昨日の日記の計算式)

攻撃力

「スキルの攻撃力」にある〇〇~〇〇という範囲内からランダムに整数が選ばれ、これが攻撃力となる。
これをAと書くことにする。

A = (スキルの攻撃力〇〇~〇〇という範囲内からランダムに選ばれた整数)

この確率は偏りがなく、どの値も等確率で選ばれているみたい

ダメ増係数

U = 1 + (ダメ増(種族))/100

クリ係数

C = 1.5 + ( (クリダメ増(物理/魔法)) + (クリダメ増(種族)) )/100

ダメ値

上の手順でD,A,U,Cという値を求めたら、非クリダメは

D*A*U

クリダメは

D*A*U*C

と計算できる。

端数について

実際には、上の式で計算して出た値を切り捨てた値が表示される。なので

  • 切り捨てた値が実際のダメ値として使われる
  • 切り捨てた値は表示上だけで、内部的には切り捨てる前の値がダメ値として使われる

の二通りの可能性が考えられるけれど、どちらなのかは未確認。