ソサのコールライトニング
ソサのコールライトニングについて調べてみた。
チャージ
コールライトニングは3回スキルを使うとチャージされるけれど、3回目がアイスアローかファイアボールの場合は、詠唱が始まった瞬間にチャージが完了する。そのため、その詠唱中にコールライトニングを打つとアイスアロー(やファイアボール)がキャンセルされ、コールライトニングが放たれる。このとき、アイスアローやファイアボール分のMPは消費されない。
そのため、スキル2回、アイスアロー、キャンセル、コールライトニングというサイクルが回る。 コールライトニング自体MPを消費しないので、MPがきつい時はこのサイクルが便利。
ソサで詠唱が必要なスキルは、他にもスリープがある。けれどスリープでは、詠唱が完了しないとコールライトニングのチャージがされない。どっちかの挙動がバグのような気がしないでもない。
状態異常
コールライトニングの説明には「状態異常の場合、攻撃力が70%増。状態異常の数に応じて追加攻撃力が30%上昇」とある。最初にこれを読んだときは
状態異常の数 | 1つ | 2つ | 3つ |
---|---|---|---|
攻撃力 | 70%増 | 100%増 | 130%増 |
という意味だと思った。けれど、実際に試してみると
状態異常の数 | 1つ | 2つ | 3つ |
---|---|---|---|
攻撃力 | 100%増 | 130%増 | 160%増 |
となっていた。つまり「追加攻撃力」というのは最初の1つから数えるという事みたい。相変わらずロードスの説明文は分かりにくい。
計算式
例えば状態異常が2つの場合、ダメが2.3倍になると考えて良いのだけれど、それで計算するとダメ値が1,2くらいズレるときがある。どこか計算の途中で丸め処理が入るのかもしれない。
レイド
レイドでは、コールライトニングはすごく強力。ボスにデバフがたくさん付く上に、エレさんが居た場合ウォータースプラッシュでボスの風防御力が下がる。
エネルギージャベリンは強力だけれど、CTが結構長い。それに比べるとコールライトニングはパンパン打てるので頼りになる。