迷宮OPを付けたときのダメ値は、計算方法が少し特殊。
詳しい計算方法は後日考えることにして、今日は迷宮OPを付けたときの不思議さを少しだけ垣間見てみる。
迷宮OPなしの場合
迷宮OPなしで、例えばホーリーヒットの攻撃力が 303 ~ 307 だった場合、ホーリーヒットによるクリダメは丁度5パターンの値が現れる。これは、与ダメ計算の際に攻撃力として、303、304、305、306、307の中から一つがランダムに選ばれ計算に使われるから。
例えば、実際に、かまきり(自然系) (物理防御力 406)を
ダメ増(自然系) 10%
クリダメ増 37%
という条件で叩いてみると、ホーリーヒットによるクリダメ値は、
634, 637, 639, 641, 643
の5パターンが現れ、これ以外には現れない。
迷宮OPを付けた場合
ところが、迷宮OPをつけると少し話が変わってくる。先ほどの装備に「最終ダメ増6.1%、ホーリーヒットのダメージ+24.5%」の腕を付けてみるとホーリーヒットの攻撃力は362 ~ 367になる。このとき、クリダメ値は6パターン現れるように思える。ところが、実際に叩いてみると
509, 511, 512, 514, 516
の5パターンしか現れない。このことから、迷宮OPを付けたときのダメは普通とは違う計算法をしていることが分かる。では、実際にはどんな計算なのかという話はまた後日。