迷宮OPが付いているときのダメ値
先週、迷宮OPを付けたときのダメについて、日記を書いた。
今日はその分析をしてみる。
前回の訂正
実は、前回の日記で重要な部分を間違えていた。迷宮OPを付けていないときの与ダメが
634, 637, 639, 641, 643
と書いていたけれど、これは全くの間違いで、このダメ値は迷宮OPを付けているときのダメだった。
なので、改めてもう一度思い出しておくと、「最終ダメ増6.1%、ホーリーヒットのダメージ+24.5%」の装備を付けたとき、ホーリーヒットの攻撃力は 362 ~ 367 となり
そのとき実際に叩いて出たクリダメが
634, 637, 639, 641, 643
の5パターンだった。このダメ値がどの様に算出されるのかを考えてみる。
前回の分析
まず、迷宮OPのことは考えずに、単に攻撃力 362 ~ 367 のスキルを打った時のクリダメを計算してみる
レベル 63相当で
攻撃力: 362 ~ 367
敵防御力: 607
ダメ増: 10%
クリダメ増: 37%
最終ダメ増: 6.1%
とすると、クリダメは理論上
645, 647, 649, 651, 653, 654
となる。これは、実測値と2つの点で異なっている。
(1) 理論値は6パターンなのに、実測値は5パターンであること
(2) 値が10くらいずれていること
このうち、(1)のパターン数が異なっている方が深刻で、「スキル攻撃力として表示されている値を使ってダメを計算する」という考え方自体を変えなければならない。
別の考え方
そこで、別の計算法として「迷宮OPを付ける前の攻撃力をベースにし、ダメ増が24.5%増える」と考えてみる。つまり、こんな感じ。
レベル 63相当で
攻撃力: 291 ~ 295 (←迷宮OPを付ける前のホーリーヒットの攻撃力)
敵防御力: 607
ダメ増: 10% + 24.5% (←狩り技能の10%に迷宮OPの24.5%を加える)
クリダメ増: 37%
最終ダメ増: 61.%
これで計算してみた結果が、これ
634, 637, 639, 641, 643
実測値とぴったり一致してる。
結論
迷宮OP装備を付けているときに表示されるスキルの攻撃力は単なる目安であって、ダメ値の算出には使われない。
代わりに、迷宮OPのない場合のスキル攻撃力をベースにし、ダメ増の値が迷宮OP分増えて計算される。
スキル計算機
今まで作ったスキル計算機で迷宮OPに対応していなかったのは実はこれが理由。
実際にダメを計算する場合は、迷宮OPなしでのスキルの攻撃力が重要なので。