新年

ご挨拶

今年もよろしくです。

勉強会

攻撃力・ダメ値勉強会をやります。今のところ日時は未定ですが、

1月13日(土) 19時~

というのが最有力です。

こんな人に来てほしい

  • このブログの過去記事を見れば、攻撃力・ダメ値の計算法が分かると聞いたけれど、そんなの面倒だ
  • 過去記事を見たけれど、説明がよく分からなかった

勉強会で計算方法を丁寧にお話しする予定です。そして、分からない事、分かりにくいことは質問してください。
質問してくれることで、こちらの説明のどこが分かりにくいか、を考える参考になります。実は、この勉強会での質問等を通じて説明の記述を見直し、最終的には『よく分かる攻撃力・ダメ値の計算法』なんてものを書けるのではないかと思ったり思わなかったり…。

メリット

攻撃力・ダメ値の計算方法を知るメリットを、「個」と「全体」の2つの側面から書いてみます。

一人の人が攻撃力・ダメ値の計算方法を知った場合の、その人にとってのメリット。
「2つの装備のどちらが強いのか」を机上の計算のみで比較することができます

「その2つを実際に使ってみて比較する」という素朴なやり方は、比較自体が困難なことも結構あります。例えば、一本しか持っていないような強い武器に「雄々しいLv13」と「巧みLv13」のどちらを付ける方が強いかという比較は、実際に試してみることは困難です。

また、仮に実際に比較できたとしても、「条件が変わったとき、優劣も変わるかどうか」の判断は難しいです。ある状況で、装備Aと装備Bを比較し、Aの方が強いという結論になったとしても、BSの有無、赤い袋の有無、かかとがいくつ付くかで優劣が変わらないかどうか、将来他の部分の装備を強化したときにも優劣が変わらないかどうか等、分かりません。
机上の計算による比較では、比較自体にはコストがかからず、また条件の変化による影響も簡単に検証できます。
バグの検証が簡単にできます

今は直っていますが、以前「チェインダメ増」の効果が反映されないというバグがありました。当時、これを検証するために、あるナイトさんが、「チェインダメ増」の値が0の場合といくつか上げた場合のそれぞれに、敵を30回ずつ叩き記録を取りました。
この検証のためにGPリセット券を一つ使ってまで。

計算式が分かっている今では、敵を数回たたくだけでこの検証可能で、GPリセット券も不要です。

また、ときどきロードス内で「今回のメンテから、かかとが効いてないのでは?」というような噂が流れたりしますが、その検証も簡単にできます。
(攻撃力・ダメ値に関する)新機能、新装備の仕様確認が簡単にできます

昨日の日記に書いたように、ロードスではゲーム内の説明文だけでは正しい仕様を理解できません。(というか、そもそも説明文を書いている人自身が仕様を正しく理解できていないのではないかと思ってます。)正しい仕様を知るには、検証してみなければなりません。

攻撃力・ダメ値の計算法を知っていると、その検証が簡単にできます。

全体

ロードスのプレイヤの一定数が、攻撃力・ダメ値の具体的な計算手順を知っていて、
ロードスのプレイヤの大部分が、(その人自身が具体的な手順を知らなくても)「具体的な計算手順が既に判明していて、一定数の人がその手順を実際に知っている」という事を知っている

という状況になったときに期待できること

運営が重い腰をあげるかもしれません

このブログで「ダメ値バグ」と呼んでいる現象は、結局修正されることもなく、バグなのか仕様なのかのアナウンスもなく、ただただ黙殺されています。
最終ダメの減衰バグは、強い装備を揃えている人ほど大きく影響を受けてしまうバグですが、これに対するアナウンスもありません。
これは「ユーザ側に不利なバグで、ごく一部の人しか気づいていない事なら、知らぬ存ぜぬでおっけーww」という体質によるものでしょう。

攻撃力・ダメ値の計算式が広く知られることで、運営も対応せざるを得ないと考えを変えるかもしれません。