スタミナ実験6
引き続きスタミナ実験。
今日は、GPのスタミナ攻撃力を振っているキャラで実験してみる。
実験に使うのは
モンク (基本スタミナ攻撃力 +15%)
スカ (基本スタミナ攻撃力 +30%)
これは、文字通りスタミナ攻撃力が 1.15倍、1.3倍になるものと思って良さそうだけれど念のため確認する。
また、ここにさらに強撃を付けた場合に 1.15*1.15となるのか(1+0.15+0.15)となるのかも確認する。
モンクでの実験
強撃あり
スタミナ攻撃力は、GP分を考えないで (初期値 2+ 信頼1)*1.3=3.9
なので
280/(3.9*1.15)=62.4 = 63 (端数切り上げ)
実測値も63だった。
GPの基本スタミナ攻撃力+?%は、最初の予想通りそのままスタ功を増やすと思って良さそう。
強撃あり
次に、これが強撃によって 15%+15%=30% となるのか 1.15*1.15=1.3225で32.25%となるのか確かめてみる。
30%計算だと 280/(3.9*1.3)=55.23 = 56 (端数切り上げ)
32.25%計算だと 280/(3.9*1.3225) = 54.29 = 55 (端数切り上げ)
となる。実際に測ってみると55回だった。
なので、強撃分とGPのスタミナ攻撃力増は掛け算でかかると言ってよさそう。
スタ功を上げる
念のためスタ功+2の腕をつけて同じ検証してみる。
(初期値 2+信頼 1 + 腕 2)*1.3=6.5
30%計算だと 280/(6.5*1.3)= 33.14 = 34 (端数切り上げ)
32.25%計算だと 280/(6.5*1.3225) = 32.57 = 33 (端数切り上げ)
となる。実測値は33回だった。いい感じ。
スカでの実験
次にスカでの実験。スカは一度にパンパンと2回叩くので1打分は半分になるらしい。
その辺も含めて検証してみる。
強撃なし
スタ功は
(初期2+信頼1)*1.6=4.8
GPで基礎スタミナ攻撃力+30%
この状態で叩いてみると90回だった。
280/(4.8*1.3/2) = 89.74
なので、一撃分のスタ功が半分になっていると考えるとつじつまがあう。
鎧 +2と腕 +3を付けてみると
(初期2 + 信頼1 + 鎧2 + 腕3) * 1.6=12.8
280/(12.8*1.3/2) = 33.65 = 34 (端数切り上げ)
となる。実際に叩いてみても34回になったので、この計算法であっているっぽい
強撃あり
スタ功装備なしだと
280/(4.8*1.3*1.15/2)= 78.04 = 79 (端数切り上げ)
実測値も 79回
スタ功装備ありだと
280/(12.8*1.3*1.15/2) = 29.26 = 30 (端数切り上げ)
となって、実測値も 30回
全部計算通り
結論
GPの基礎スタミナ攻撃力増と強撃は掛け算で合わさる
例) 15%, 15%なら 1.15*1.15 = 1.3225 で 32.25%up
スカは、一撃ごとにスタミナを削る量は、他職流に計算した値の半分。
けれど、スカは一度に2回叩くので、半分にされて丁度同等になる。
シフでスタ功の初期値が低いのは、開発者がこのスカのパラメータを何も考えずにコピペしたことによるバグと考えるのが最も納得の行く推測。