スタミナ(中間まとめ)
いままでスタミナについて調べてきたことを一度まとめてみる。
2つの攻撃速度
ロードスには「攻撃速度」と呼ばれるステが2つある。
一つは、青い袋や天馬などの装備で上げることのできるステ。キャラの詳細情報で見れる。そして、もう一つは、職ごとに決まっていて変えることが出来ないステ。武器の詳細情報を見ると「〇〇秒/1回攻撃」とある。混同しやすいので、この日記では前者を普通に「攻撃速度」と呼び、後者を「攻撃周期」と呼んでいる。
影響を与えるステと与えないステ
一打ごとのスタミナを削る量に影響を与えるステは、
叩く側の「スタミナ攻撃力」、GPの「基本スタミナ攻撃力+?%」、職業スキルの「強撃」、「攻撃周期」
叩かれる側の「スタミナ防御力」
の4つ。一方で、攻撃速度、CT、チェイン発動率などは、手数が増えることで時間当たりのスタミナ削りの量は増えるものの、一打ごとにスタミナを削る量には影響を与えない。
スタミナ攻撃力
スタミナ攻撃力は、信頼クエのレイリア、装備で上げることができる。
スタ功を上げる装備はこんな感じ。
重鎧
R2 イービルボーンプレート (1-2)
手袋
R4 ファイントムグリップ (2-3)
N5 バランスグローブ (2-3)
R5 アイアンナックル (2-3)
R6 フィニッシャー (2-3)
R6 プレデタートラップ (4-5)
手袋のスタ攻装備は、2.4 とか 2.8のように端数が含まれることがあるけれど、実際の効果としては、整数値しかない。
例えば、バランスグローブなら、実質的にスタ功+2と+3の2種類しかない。
実質的なスタ功は、グローブを外して装備の詳細情報を表示させ、「装備後のステ変化」の「スタミナ攻撃力」の値を「攻撃周期」で割ると分かる。
一打で削れるスタミナの量
一打で削れるスタミナの量の計算法は、通常攻撃とスキル攻撃とで少し違う。
通常攻撃の場合
(ステップ1)
まず、スタ功に2を加える。ただし、スカとシフだけは少し違う。
D1 = (2 + (スタ功)) (スカシフ以外の職の通常攻撃)
D1 = (2 + (スタ功)) / 2 (スカの通常攻撃)
D1 = (1 + (スタ功)) (シフの通常攻撃)
シフに関しては、バグの可能性が非常に高いけれど、とにかく現状ではこうなっている。
ステップ2
この値に攻撃周期を掛ける。
D2 = D1 * (攻撃周期)
ステップ3
さらに、GPの基本スタミナ攻撃力増分だけ増やす。強撃を付けている場合はこれをさらに1.15倍する。
D3 = D2 * (1+(基本スタミナ攻撃力増)/100) 強撃なしの場合
D3 = D2 * (1+(基本スタミナ攻撃力増)/100) * 1.15 強撃ありの場合
ステップ4
最後にスタミナ防御力分を考慮する。
ただし、オバパなどによって、スタミナ防御はマイナスの値になることもある。その場合、D3よりD4の方が大きくなってしまう。
D4 = D3 * (1-(スタミナ防御力)/100)
このD4の値が、一打で削れるスタミナの量
スキル攻撃の場合
各スキルごとに、基本のスタミナ攻撃の値が決まっている。今調べてあるのは、この3つだけ。
今後、他のスキルについても調べるつもり。
スキル | スキルのスタ功 |
---|---|
リモートブロウ | 8 |
アッパー | 10 |
アイスアロー | 0 |
このとき、
D2 = (スキルのスタ功) + (スタ功)
となって、ここから先の計算は、通常攻撃と同じ。アイスアローのように、スキルのスタ功が0のスキルは、どんなに打っても、スキルを削ることが出来ない。
ただし、信頼や装備などでスタ功を上げていれば、その分だけは削れる。
かかし
かかしはスタミナ280で、スタミナ防御力0%。
なので、
280/(一打で削れるスタミナの量)
を計算して、端数を切り上げれば、グロまでに叩く回数が計算できる。
計算例
信頼あり、スタ功+3のグローブあり、基本スタミナ攻撃力+15%、強撃ありの状態で、モンクのアッパーでグロまでかかしを叩いてみる。
このとき、スタ功は 1+3=4 で、スキルのスタ功は 10。 なので
D2 = 10+4 = 14
となり
D3 = 14*1.15*1.15=18.515
となる。かかしのスタミナ防御は0なので、この値がそのまま一打で削れるスタミナの量になる。なので
280/18.515 = 15.122
となり、端数を切り上げて16回。 アッパーを16回打つとかかしがグロる計算。
検証
実際に検証するために、チェインを外し、途中で通常攻撃が挟まらないように一打ずつアッパーを入れてみると…
確かに、16回でグロになった。実験成功。