与ダメの端数

与ダメの端数

この日記の過去記事に書いた与ダメの計算式を使うと、敵を叩いた時の与ダメを計算することが出来る。その場合、計算上は与ダメに端数が出てくる。けれど、実際に叩いてみて表示される与ダメは端数を切り捨てた値になっている。

二つの可能性

となると、ここで二つの可能性が出てくる。

  • 与ダメは、内部的には端数込みの値で扱われている。
  • 与ダメは、内部的にも切り捨てられた整数値で扱われている。

この違いは、狩りをする上では誤差の範囲で、どうでもいいこと。けれど実は、ベズーの方法でクリ率を計算しようという場合には、すごく重要になってくる。ベズーの方法は整数という性質に強く依存しているため、与ダメが端数込みで計算されていた場合には全く使えなくなってしまう。

Tさんの書き込み

3月21日のTさんのコメは、そのことを指摘する鋭い質問で、本来であれば「与ダメが整数である事」をきちんと確かめた上でベズーの方法を使うという話の流れでなければいけなかった。

実は、個人的には既に与ダメが整数であることはチェックしていたのだけれど、そのことを日記には書いていなかった。今回あらためてその検証記事を書いてみる。

検証

きちんと検証するには、まず敵の防御力を調べて…、という感じになるだろうけれど、今回はもっと簡単な方法で検証してみる。

叩く相手は、カーラ危険のサテュ。クリ率を低くし、クリが全くでない状態にする。
訓練用の武器を付け、チェインスキルを外す。こうすると、非クリダメの83しかでない状態なる。これでサテュを10回叩いてみると、ダメージメータは830となった。確かに端数が現れないことが分かる。

ただ、ここでやめてしまうと、もしかしたら今回たまたま本当に与ダメが83.0だったという可能性が残る。そこで、最終ダメ10%を付けてみる。すると与ダメは92になった。
この状態で10回叩いてみると、ダメージメータは920となった。

最終ダメ増10%で、ダメが1.1倍になるはずなので、 与ダメ83と与ダメ92の両方とも端数を含んでいないということはあり得ない。なので結局、与ダメは切り捨てた値がカウントだという事が確認できたことになる。