ウォロさん

ウォロ

この日記は、2次職について述べるときでも旧姓のまま呼ぶという方針で書いている。
今日はウォロさんについての日記だけれど、実際に想定しているのはアークメイジ。
気になる人は「ウォロ→アークメイジ」と読み替えて。

さて、ウォロさん。2次職で大幅強化され、最近PTでも割と見かけるようになってきた。しかも今後重要度が増してきそうな職だなと思っている。今日はウォロについていくつかの面から考えてみる。

今までもこれからも

今までもこれからも変わらないウォロの強みは、スロウネスの鈍足効果と、デバフを沢山つけれるところ、そしてリジェ。

スロウネスは他職へのかかと支援、デバフ沢山なのはソサのCL支援になりPT全体の火力が上がる。この辺の重要度は、以前も今後もあまり変わりは無さそう。

重要度が増しそうなもの

一方で、今後重要度が増すと思っているのは、ダークネスバインドとダークハンドの二つ。ダークハンドは敵の防御力を下げるデバフで、キャラLv95で30%減、キャラLv105で50%減になる。

たまに「防御力30%減で、与ダメは1.3倍になる」みたいな勘違いを見るけれど、実は全然そんなもんじゃない。ロードスでは、敵の防御力が高ければ高いほど、防御力減の効果が大きくなるように設計されている。

例えば、三角危険のミノ相手に、ダークハンドが無い場合とある場合とでの魔法攻撃の増分を大まかに計算してみると、30%減なら与ダメは約1.64倍に、そして50%減なら約2.1倍になる。
しかも、この倍率は敵の防御力が高くなるほど上昇する。ミノよりずっと固いカーラ危険の馬について計算してみると、防御力50%減で与ダメはなんと約3.2倍。魔職からしたらホント手放せない存在になりそう。

重要度が相対的に増しそうなもの

それからもう一つ、相対的な意味で重要度が増しそうなのがウォロのドットダメ。
ドットは敵の防御力を無視してダメを与えるという特徴を持っているため、決闘場のかかし相手に出したドットダメと全く同じ分だけどんな敵相手にも出すことができる。

なので、敵が強くなってくるほど相対的にドットダメが優位になってくる。

となると「じゃあ、今ドットダメってどのくらいの火力なの?」という疑問が自然にわいてくる。

ウォロのドットダメの計算法は少し前の日記に書いた通り。

ウォロのドットダメ - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

このダメが2秒ごとに出るのでこの値を2で割るとDPSがでる。ちょっと計算してみる。

検証

協力してくれたのはフレの102ウォロさん。

BSなし、薬なし、レイズありの状態でこんな感じ

魔功: 4259-4433
通常魔功上昇: 240.2

ペイン(Lv11) 440%
ダーククレスト(Lv12) 691.56% (ダメ増の迷宮OP付き)
ダークサーバント(Lv11) 460%

本当はチェインのドットスキルもあるけれど、とりあえずこの3つだけのドットダメによるDPSを計算してみる。

一つの敵にこの3つのドットが付いているとしてDPSを計算してみる。魔功は中央値(4259+4433)/2=4346を使うと

(4346+240.2)*(4.4+6.915+4.6)/2=36495 と出る。1体で約36.5kという感じ。

もし、常に10体にドットダメを付けておけたとするとDPSは365k。
さらに、チェイン、エラディケーション、ドット以外のダメを考慮すれば三角では中堅火力ぐらいになると言えそう。

まとめ

ウォロはスロウネスやCL支援で他職の火力を上げつつ、自分自身だけでも中堅火力ぐらい出すことができる。
しかも、今後敵が固くなれば、その重要度はさらに増す。