ヘイト実験3、4の分析

ヘイト実験の3と4とで、プリが33ダメ与えて持っているミノのタゲを
ラクルが何回叩けば奪えるかを数えた。

これまで得られたデータをまとめるとこんな感じ

一撃ダメが 1 のとき 200回叩いても奪えない (総与ダメ 200)
一撃ダメが 2 のとき 17発目でタゲが移る (総与ダメ 34)
一撃ダメが 3 のとき 17発目でタゲが移る (総与ダメ 51)
一撃ダメが 4 のとき 9発目でタゲが移る (総与ダメ 36)

一撃ダメが 7 のとき 6発目でタゲが移る (総与ダメ 42)
一撃ダメが 8 のとき 5発目でタゲが移る (総与ダメ 40)

この実験結果は仮説1では説明できない。けれど

「一撃のダメが奇数の時は、与ダメ-1だけヘイトがたまる。一撃のダメが偶数の時は与ダメ分だけヘイトがたまる。」

という仮説2では説明できる。まずこれを検証してみる。

検証

最初にプリのヘイトは32

一撃ダメが 1 なら、ヘイトを稼げないので、200回叩いてもタゲは来ないはず → 実験結果と一致
一撃ダメが 2 なら、ヘイトも2づつ稼げるので、32を上回って総ダメ34でタゲが来る → 実験結果と一致
一撃ダメが 3 なら、一打ごとにヘイト2なので、17発叩いたらタゲが来る → 実験結果と一致
一撃ダメが 4 なら、ヘイトも4づつ9発叩いてヘイトは36で、タゲが来る → 実験結果と一致

一撃ダメが 7 なら、一打ごとにヘイトは6なので、6発叩くと36でタゲが来る → 実験結果と一致
一撃ダメが 8 なら、ヘイトも8づつで、5発叩けばヘイト40でタゲが来る → 実験結果と一致

となり、この仮説は全ての実験結果と完全に一致する。
けれど、一つ気になるのはゲーム開発者が本当に「奇数の時は…、偶数の時は…」なんて
面倒なルールを設定したんだろうか、という点。あまりに不自然に感じる。

もっとシンプルに言い換えることはできないのか。

仮説3

そこでこんな仮説を立ててみる。

「一撃ごとに与ダメ値の半分がヘイトになるが、端数は切り捨てる」

例えば、与ダメ4ならヘイトは半分の2、与ダメ3なら半分は1.5だけど、端数切捨てでヘイトは1。
という感じ。そう考えると、これまでの実験結果をちょうどうまく説明できるうえに、ルールとしても納得感がある。