ヘイト実験12

実はヘイト実験を半年ぐらい前にも少しやっていたのだけれど、
そのときは実験データを分析する目途すら立たなかった。

今にして思えば、当時上手く分析できなかった原因は、3つの点を把握していなかった所にあった。

  • ヘイトの計算で一打ごとに切り捨てが行われる為に、総与ダメの大小とヘイトの大小が逆転しうる事。
  • マイナスのヘイトがあるという事。
  • 職によってダメ毎のヘイトが(スキルや装備等の効果を除いても)異なりうるという事。

今回、こういったことがはっきりしたので、ようやく本当に知りたかったことの調査ができるようになった。

オーバーヒール

早速、オーバーヒール分のヘイトを調べてみたい。

例えば、LPがMAXより100少ないキャラが居たとして、プリがLP500回復のスキルを掛けた場合、
画面の緑色の数字は500と表示されるけれど、実際の回復量は100。残りLP400分はオーバーヒールと
呼ばれる。

このオーバーヒール分にヘイトが付くかどうかという話題は以前からあって、「ヘイトになる派」と
「ならない派」が居た。

自分の場合、結構前にした実験で「多分ならない」という結論を得てはいたけれど確信を持てる程では
なかった。

実験

そこで、プリがオーバーヒールの発生する状況で自分自身をヒールし、
ラクルが叩いてタゲを奪うという実験をしてみたい。

まずは、比較の為に予備実験として、オーバーヒールの発生しない状況で実験し、
次に、オーバーヒールの発生する状況で実験する。

予備実験

三角危険でプリがミノのタゲを取り、自分自身に一度ファストキュアする。
ファストキュア1回の回復量は425

これをオラクルが叩いてタゲを奪う。一打の与ダメは10

結果

87打目 (総与ダメ 870)でタゲが移った。

425*1.5=637.5 なので、予想通りの結果。

本実験

次にMAXLPより100少ない状況で、ヒールをしてみる。
ラクルの一打の与ダメは2。それ以外は予備実験と同じ。

回復時に、画面には緑の文字で425とでる。しかし、実際の回復量は100

実験結果

75打目 (総与ダメ 150)でタゲが移った。

予想では、75打目でちょうどヘイトが並び、76打目でタゲが移ると思っていたので、少し意外。
原因としては2つくらいありそう。

  • 内部的な回復量は実際には(例えば) 99.5とかだった。
  • 通信遅延などで、実際の与ダメとダメージメータの表示がずれていた。

分析

いずれにしても、オーバーヒール分はヘイトに寄与しないことは分かった。