ヘイト実験12
実はヘイト実験を半年ぐらい前にも少しやっていたのだけれど、
そのときは実験データを分析する目途すら立たなかった。
今にして思えば、当時上手く分析できなかった原因は、3つの点を把握していなかった所にあった。
- ヘイトの計算で一打ごとに切り捨てが行われる為に、総与ダメの大小とヘイトの大小が逆転しうる事。
- マイナスのヘイトがあるという事。
- 職によってダメ毎のヘイトが(スキルや装備等の効果を除いても)異なりうるという事。
今回、こういったことがはっきりしたので、ようやく本当に知りたかったことの調査ができるようになった。
オーバーヒール
早速、オーバーヒール分のヘイトを調べてみたい。
例えば、LPがMAXより100少ないキャラが居たとして、プリがLP500回復のスキルを掛けた場合、
画面の緑色の数字は500と表示されるけれど、実際の回復量は100。残りLP400分はオーバーヒールと
呼ばれる。
このオーバーヒール分にヘイトが付くかどうかという話題は以前からあって、「ヘイトになる派」と
「ならない派」が居た。
自分の場合、結構前にした実験で「多分ならない」という結論を得てはいたけれど確信を持てる程では
なかった。
実験
そこで、プリがオーバーヒールの発生する状況で自分自身をヒールし、
オラクルが叩いてタゲを奪うという実験をしてみたい。
まずは、比較の為に予備実験として、オーバーヒールの発生しない状況で実験し、
次に、オーバーヒールの発生する状況で実験する。
結果
87打目 (総与ダメ 870)でタゲが移った。
425*1.5=637.5 なので、予想通りの結果。
実験結果
75打目 (総与ダメ 150)でタゲが移った。
予想では、75打目でちょうどヘイトが並び、76打目でタゲが移ると思っていたので、少し意外。
原因としては2つくらいありそう。
- 内部的な回復量は実際には(例えば) 99.5とかだった。
- 通信遅延などで、実際の与ダメとダメージメータの表示がずれていた。
分析
いずれにしても、オーバーヒール分はヘイトに寄与しないことは分かった。