ヘイト実験 中間まとめ2
これまでのヘイト実験で分かったことをまとめてみる。
用語
ヘイト増加率と追加ヘイト
ヘイト量を上げるOPは「攻撃の敵意補正+?%」と「攻撃の敵意補正+?」の2種類がある。%があるか無いかの違い。この日記では、%のある方を「ヘイト増加率」、
無い方を「追加ヘイト」と呼んでいる。
「ヘイト増加率」のOPで代表的なのは、「騎士の威光」「千古剣」「研磨されたディフェンサー」「オーガー(パぺ)」など。
「追加ヘイト」の方は「リモートブロウ」、「プロボ」「ワイドプロボ」など。
ヒールヘイトと与ダメヘイト
ヘイトを稼ぐ手段は主に2つで、一つはダメを与えること。これを「与ダメヘイト」と呼ぶ。そして、もう一つはLP回復をすること。これを「ヒールヘイト」と呼ぶ。
「ヒールヘイト」はロードス内で広く使われている言葉だけれど、「与ダメヘイト」の方はあまり使われていない。この日記では「ヒールヘイト」と区別するためにとりあえずそう呼んでいる。
与ダメヘイトについて
基本的に、与ダメの半分がヘイトとなる。ヘイト増加率や追加ヘイトがある場合は、先にヘイト増加率がかけられたうえで、追加ヘイトが加算される。計算式で書くなら
(与ダメヘイト) = (与ダメ) * 0.5 * (1+(ヘイト増加率)/100) + (追加ヘイト)
となる。端数が出た場合は切り捨てられる。
プロボは2次強化前は表示されている値がそのまま追加ヘイトとなり、2次強化後は表示されている値の2.2倍が追加ヘイトとなる。
リモートブロウについては、表示されている値の2倍が追加ヘイトとなる。これについてはバグのような気がしないでもない。
パラ、ナイトの通常攻撃では、追加1打ごとに追加ヘイト30が付く。
1次職と2次職とでヘイトの計算式が違うのではないかと疑ったことがあったけれど、それは勘違いだった。
幸運ステによってluckの追加攻撃が出た場合は、その分もヘイトとなる。
ヒールヘイトについて
基本的に、LP回復量の0.75倍がヘイトとなる。計算式で書くなら
(ヒールヘイト) = (LP回復量) * 0.75
となる。端数が出た場合は切り捨てられる。
オーバーヒール分はヘイトにならない。 (ヒール時に出る緑の数値ではなく、実際に回復した量で計算される)
AさんをLP回復した場合、その時点でAさんが抱えていた敵に対してのみヘイトが付く。なので特に、タゲを持っていないキャラのヒールについてはヒールヘイトは無い
敵を叩かずにヒールのみした場合、初回にマイナスのヘイトになる。
ヘイトにならない事
アクティブな敵に近づいただけでタゲを取った場合、ヘイト0でタゲを持つことになる。
リンクボスは、ヘイトについては別計算。リンクボスの片方を叩いて、もう片方のタゲが来た場合、もう片方を叩かない限りヘイト0でタゲを持つ。
「マキシマムガーディアン」「アンブレイカブル」は一時的にタゲをとるものの、ヘイトにはならない。
GPやCパぺなどによる追加ダメはヘイトにならない。
その他
キャラが死ねばヘイトはリセット
タゲが切れたらその敵のヘイトはリセット
FAヘイト的なものは無い。