クリ実験9

前回の実験の続き

前回はクリ率を194.7%, 184.7%にして実験した。
今回は、クリ率を174.7%, 164.7%, 154.7%, 144.7%にして実験してみる。

実験結果

結果はこんな感じ

174.7% (362/135)
41508, 41398, 41987, 41355, 41981, 41594

164.7% (362/135)
41607, 44147, 47761, 42030, 43417, 43877

154.7% (362/135)
42405, 40491, 41718, 44123, 41908, 42270

144.7% (362/135) (lcm=48870)
42510, 42688, 40921, 46357, 43639, 43510

分析

ベズーの方法でクリと非クリの回数を計算し、統計的なクリ発生率と、推定されるクリ率の95%信頼区間を求めてみる。

クリ率 194.7%

43735 (クリ110回、非クリ29回)
40931 (クリ103回、非クリ27回)
41839 (クリ107回、非クリ23回)
43109 (クリ112回、非クリ19回)
45367 (クリ116回、非クリ25回)
42109 (クリ107回、非クリ25回)
合計 (クリ655回、非クリ148回、クリ率81.6%、95%信頼区間 [78.8% - 84.3%])

クリ率 184.7%

40643 (クリ94回、非クリ49回)
42005 (クリ100回、非クリ43回)
44134 (クリ107回、非クリ40回)
41864 (クリ97回、非クリ50回)
40471 (クリ98回、非クリ37回)
41373 (クリ99回、非クリ41回)
合計 (クリ595回、非クリ260回、クリ率69.6%、95%信頼区間 [66.4% - 72.7%])

クリ率 174.7%

41508 (クリ99回、非クリ42回)
41398 (クリ89回、非クリ68回)
41987 (クリ91回、非クリ67回)
41355 (クリ90回、非クリ65回)
41981 (クリ88回、非クリ75回)
41594 (クリ97回、非クリ48回)
合計 (クリ554回、非クリ365回、クリ率60.3%、95%信頼区間 [57.1% - 63.5%])

クリ率 164.7%

41607 (クリ81回、非クリ91回)
44147 (クリ91回、非クリ83回)
47761 (クリ98回、非クリ91回)
42030 (クリ90回、非クリ70回)
43417 (クリ86回、非クリ91回)
43877 (クリ91回、非クリ81回)
合計 (クリ537回、非クリ507回、クリ率51.4%、95%信頼区間 [48.3% - 54.5%])

クリ率 154.7%

42405 (クリ75回、非クリ113回)
40491 (クリ63回、非クリ131回)
41718 (クリ69回、非クリ124回)
44123 (クリ79回、非クリ115回)
41908 (クリ74回、非クリ112回)
42270 (クリ75回、非クリ112回)
合計 (クリ435回、非クリ707回、クリ率38.1%、95%信頼区間 [35.2% - 41.0%])

クリ率 144.7%

42510 (クリ60回、非クリ154回)
42688 (クリ59回、非クリ158回)
40921 (クリ53回、非クリ161回)
46357 (クリ71回、非クリ153回)
43639 (クリ62回、非クリ157回)
43510 (クリ65回、非クリ148回)
合計 (クリ370回、非クリ931回、クリ率28.4%、95%信頼区間 [25.9% - 30.9%])

エンゲフォーメーション

まとめ狩りの難点

まとめ狩りの一つの難点はタゲ合わせが面倒という所。三角でまとめ狩りをする場合に、フンバを避ける方針をとると、タゲ合わせはさらに面倒になる。というのも、叩くべきミノは小さく、避けるべきフンバが大きいので。
そんなタゲ合わせの大変さを解消する一つのやり方が、こういう陣形。
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基本的な考え方

パラは敵をまとめて背中で抱える。モンクは、エンゲで敵を一匹だけパラの前方に引きずり出す。その一匹をみんなで叩く。

パラの前方に引きずり出すので、パラも攻撃に参加できオーバーパワーも打てる(重要)。
叩くべき敵は常に同じ位置に来て、周りに他の敵はいない状態になるので、タゲ合わせが楽になる。

陣形を崩さない

一度出来たこの陣形を崩さない為に、パラと(釣りをする)プリの連携が重要。
ポイントは、新しい敵を常にパラの背中側に誘導するという所。

例えばプリが、パラから見て前方から敵をまとめて釣ってきた場合、パラのワイドプロボのタイミングが早すぎると、陣形が崩れてしまう。パラのワイドプロボで敵のタゲが切り替わった場合、その敵はその位置から直線的にパラの方へ向かい、2.4m手前で止まる。こうなると、パラの正面に何匹も敵がいる状況になってしまう。
※ 2.4mというのは近接攻撃の射程距離

これを防ぐためには、プリはパラの背中側まで敵を誘導する必要がある。パラの方もあまりせっかちにワイドプロボを打たず、敵の誘導が完了したのを待ってから受け取るとよい。

リポップについても同様のことが言える。味方の火力付近に敵がリポップした場合、「リモートブロウでタゲをとる」というのはパラの模範的な行動。けれど今の場合、敵はポップ位置から直線的にパラに向かうため、陣形を崩す原因になってしまう。これは一匹だけなのでそれほど神経質になる必要はないとも言える。けれど、もし余裕があるならリポップした敵は一度プリがタゲをとり、パラの背中まで誘導するとよい。

それでも陣形が崩れてしまった場合には、パラが一度敵を引き連れて移動し、位置調節をする手もある。

釣りにさらに余裕があるときは、フンバとミノが分離するように納品するとよい。モンクさんがエンゲするのに楽になる。「パラの背中側」というのは案外広いので、その中でなるべくフンバから離れる感じでミノを受け渡す感じ。

クリ実験8

狩り

最近、いろいろなPTに参加させてもらうようになって、狩りをしている時間が長くなった。嬉しい。ただ、そのせいで実験があまり進んでいない。

実験

今日はこの前の続きでカーラ危険のサテュをたたいてみた。この前の実験でクリ耐性は115%のようだとわかったので、195%付近から10%ずつ下げていってみる。今日やったのは 194.7%と184.7%の2つ。

実験結果

194.7% (クリダメ 362、非クリダメ135)
43735, 40931, 41839, 43109, 45367, 42109

184.7% (クリダメ 362、非クリダメ135)
40643, 42005, 44134, 41864, 40471, 41373

分析はまた後日。

最近の三角危険(その2)

まとめ狩りと移動狩り

ロードスのPT狩りでは、まとめ狩りと移動狩りがある。
まとめ狩りは、火力の人達は同じ地点にとどまり、一人が周りの部屋から敵を釣ってきて倒すという方法。移動狩りは、PT全体が部屋を移動しながら狩る方法。
現在、三角PTではどちらも行われている。双方の利点、欠点をまとめてみる。

移動狩りの利点 / まとめ狩りの欠点
  • 移動狩りでは、敵がばらけているので、タゲ合わせがしやすい。逆に、まとめ狩りでは、釣ってきた敵が固まりやすく、タゲ合わせがしにくくなる。
  • 移動狩りでは沸いた状態の部屋に入り、殲滅後すぐに出ていくので、リポップには遭遇することはない。一方、まとめ狩りでは火力さんはずっとその場に立ち続けるので、突然敵が真横にリポップということが起き得る。
  • まとめ狩りでは、釣りに行く人(主にプリ)が経験値を取りこぼしてしまうことがある。
まとめ狩りの利点 / 移動狩りの欠点
  • 火力は基本的にずっと敵を叩いていることになる。なのでPTが潜在的に持つ火力を最大限に引き出すことになる。

補足

  • 移動狩りも釣りを全くしないというわけではなく、周りの部屋からある程度集めてくることもある。

その場合、まとめ狩りの恩恵を受けつつも、欠点の方もやや生じてしまう。

  • パラ無しでのまとめ狩りはかなり厳しい。その場合は移動狩りのほうが良さそう。

タゲをとる火力さんが十分に硬ければ、パラなし移動狩りには特に支障がない感じ。

  • まとめ狩りでは、景色が変化しないため、火力さんは眠くなりやすいらしい。

クリ実験7

プリがレベル99になった。嬉しい。ただ一つうっかりしていたことが有って、これによって同じ装備でもクリ率が変わってしまう。なので、クリ率実験をやり直すことにした。

実験相手は同じくカーラ危険のサテュ。

今回は、クリの出始めから実験してみる。

114.9%と116%

前回の実験から115%当たりになりそうだと当たりを付けていた。
そして実際116%ではクリが出ることを確認した。115%から出ると思って良さそう。
まず、物理クリ率114.9%では全くクリが出ないこと、そして

116%での実験

クリ率の引き算仮説が正しいとすると、116%ではクリ発動率は1%になるはずだけれど
ベズーの方法でこれを確かめてみる。

クリダメと非クリダメは、391と146。
実験結果がこちら
50667 (クリ3回、非クリ339回
54369 (クリ5回、非クリ359回
55344 (クリ6回、非クリ363回
52273 (クリ3回、非クリ350回
51741 (クリ5回、非クリ341回
43513 (クリ3回、非クリ290回

全2067回中25回がクリ。統計上のクリ率は1.2%だった。なんか思ってたよりほんの少し多い気もするけどどうなんだろう。

プリ湖畔B6ソロ狩り

この日記の続き

湖畔B6ソロへの道 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

狩りペース

ガイコツは無視、グールのみを倒して2部屋を枯らすことができるようになった。
敵の防御力を減らすプリのフォースデバフの効果時間は10秒。
いま、調子が良ければフォース1回分で倒す感じ。DPSは12kくらい。傭兵のDPSが4kくらいで、10秒で160kくらい削れるているっぽい。

クリ率

グールのクリ耐性は170%のようなので、クリ率は250%あればよい。
いま、アレンの秘薬なしでも250%に届くようになったけれど、敢えてアレンの薬を使い、
その分クリ装備を攻撃力装備に変えた。

GP振り

現在GP振りはこんな感じ

Lv70にしたもの(155pt消費)
攻撃力、命中率、物理クリダメ、物理クリ率、リアクションダメ

Lv60にしたもの(80pt消費)
攻撃速度、スキ功、リアクション発動率、

それ以外に通常攻撃 Lv5(5pt消費)

これで1020pt消費。

最近の三角危険(その1)

最近の三角危険狩りについて聞いたこと体験したことを書いてみる。

レベルと経験値

マップに入れるのはレベル95からだけれど、Lv95では敵は赤ネーム。そのため魔職ではかなりミスが出てしまうみたい。物理職の方は、命中を十分に積めばミスをなくすことができる。敵が黄色ネームになるのはレベル100から。

赤ネームの間は経験値ペナルティがあり、王都よりも貰える経験値が少ないらしい。王都に行ける限りは王都に行ったほうが良い。

ボス

ボスは目玉とライオンの2種類が居る。どちらも強力な範囲スキルを打ってくるのでLPが低いと一撃でやられやすい。傭兵は特に死に易い。 また、経験値や泥的にもメリットが少ない。なので、ボスとの戦いはなるべく避けたい。
(自分の場合、傭兵は常に非表示にしている。なのでPTメンバーの傭兵が死んでも分からない。そこでボスが範囲を打ったら適当なタイミングで念のためマスリザをしている。死んでいる傭兵が居ればこれで復活する)

フンバ

ボスとの戦いを避けるうえでカギとなるのが、フンバ(中ボス)の扱い。いくつかの方法がある。

フンバ無視

考え方として一番分かりやすいのは「フンバを一切叩かない」という方針。一番弱いミノと、少しだけ強い上ミノ(エリートミノ)だけを倒して経験値を稼ぐ。「フンバを倒さない限り新しいボスは沸かない」という性質を利用して、ボスの出現を避ける。ただし、いくつかの欠点がある。

タゲの難しさ:
フンバは体がかなり大きいため、フンバが溜まってくるとそれを避けてミノをタゲるのが難しくなる。ミノがフンバの陰に隠れてしまい、画面クリックでのタゲが難しくなり、またTABキーでのタゲ選択も大変になる。タゲを間違えてフンバを叩いてしまった火力さんはフンバの攻撃を受けてしまうことになる。

ワイドプロボの制限:
パラのワイドプロボには「10体まで」という制限があり、それ以上は射程距離内に居る敵にもワイドプロボが効かない(赤いマークが敵の頭上につかない)。たとえば、まとめ狩りでフンバを5体抱えてしまっていたとすると、残り5体分しか有効に使うことができなくなる。ワイドプロボの制限について検証し、その結果をまとめているブログがこちら。

ワイドプロボーグ検証編(同時有効敵数の調査) - オンラインなロードス島 パラさんのつぶやき

パラの鈍足:
フンバを倒さない限り、タゲを抱えているパラの戦闘状態が解除されない。これは、移動狩りをする場合には結構厄介な状況で、本来は先頭を走りたいパラがゆっくりしか走れない。

フンバ片方残し

「フンバ無視」の欠点を踏まえて、もう少し工夫を加えたのがフンバ片方残し。2体一組になっているフンバの片方だけを倒す。上に挙げた欠点のうち「タゲの難しさ」「ワイドプロボの制限」が少し改善される。ただし、「パラの鈍足」問題は解消されない。また、どのフンバがペアなのかがよく分からなくなり、両方倒してしまうという失敗も起きうる。

フンバも倒す

また、フンバも全部倒すという方針も有りうる。判断基準としては「ボスの出現による効率低下」と「パラの鈍足、タゲの煩わしさ」を天秤にかける感じ。PTの火力が上がれば上がるほどボスの出現が大した問題ではなくなり、移動時間こそが狩り効率のボトルネックになる。高火力廃火力が集まるほど「目の前にいる奴は取り合えず倒しとけ」といった脳筋PTになっていく感じ。

他にもいろいろ書こうと思っていることはあるけれど、続きは後日。