2017-04-01から1ヶ月間の記事一覧

対人ダメ実験4

昨日の日記に引き続き対人補正を考えてみる。今日は攻撃力に対人補正の0.8乗がかかるか調べてみる。 実験 叩く人:55モンク ダメ増(人間系) 15% クリダメ増 140%叩かれる人: 38モンク ダメ減: 0% 防御力: 0攻撃力を変えながら、55モンクが38モンクをアッ…

対人ダメ実験3

前回の対人ダメ実験の分析から、対人戦でのダメ減装備の効果は (基礎値)*(1-x/100)^0.8 という予想がたった。今日はこれを実際に確認してみる。 実験 叩く人:54モンク ダメ増(人間) 狩り技能分: 15% 攻撃力: 259 アッパー攻撃力: 832 クリダメ増: 140%…

レイド

今日は22時から56レイドが開催された。よかった。いままで56レイドは基本的に0時過ぎの開催だったので、この時間に開催されるのは助かる。56以上の人が増えてきているので、これからこの時間帯の開催も増えてきそう。 今日の56レイド 初めに集ま…

対人補正

昨日の日記で、対人戦においてクリダメ増の効果は0.8乗の補正がかかることが分かった。となると、他の効果についても0.8乗の対人補正がかかるかもしれないと思えてくる。 最終ダメ 例えば最終ダメにも0.8乗の対人補正がかかると考えてみる。最終ダメ10%の場…

対人ダメ実験2の分析(続き)

昨日の日記の続き。 昨日の結果 昨日の日記で、横軸をクリダメ増、縦軸をクリダメとしたとき、 グラフは直線からわずかにズレて、徐々に傾きが減っていくことを確かめた。 仮説 そのような関数の例として y=x^a がある。 aの値が1よりわずかに小さい場合、 …

対人ダメ実験2の分析

昨日の実験結果をグラフをするとこんなかんじ 横軸がクリダメ増で、縦軸がクリダメ。グラフは直線状に並んでいるように見える。見えるけれど、良く調べてみると、実は直線ではない。 実際、クリダメ値がクリダメ増の一次関数であると仮定すると、どうしても…

対人ダメ実験2(クリダメ)

以前の日記で対人戦でのダメを測定した。そして、ダメ計算には 何らかの対人補正がなされるという事が分かった。対人ダメ実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島そこで、この対人補正がどのようなものであるかを調べたい。 今日はクリダメ増の効果を測定する…

迷宮OP

迷宮OPを2つ付けたときの効果を確かめてみた。 結論 先に結論を。迷宮OPを2つ付けた場合、増率を足してから元の攻撃力に掛ける。 つまり、こんな感じ。 (元の攻撃力)*(1+( (OP1の値)+(OP2の値) )/100) 迷宮OPを複数付けると、とんでもなく強くなるという話…

56レイド

56レイドに初めて行ってきた。 ジン鯖では、56レイドは一週間くらい前から開催されていたけれど、40人の枠が全部埋まったのは今回が初めてだったみたい。 今後は、あふれて入れない人が出てくるのか、あるいは一日2部屋の開催になるのか…。既にレベル60に達…

アプデ後のプリのスキル

今回のアプデで変わったプリのスキルについて トランス トランス(特化[拡大])をLv4にするとMPを(デフォルトで)59消費し、仲間のMPを59回復するようになる。いままでのトランスは、仲間に送るMP+10がデフォルトのMP消費量だったので、転送効率が良くなってい…

アプデ

今回のアプデでLvの上限が100に増えた。 それにともなって、ID、迷宮、レイドのクリア経験値が大幅に増えた。 レベルアップ 今日ログインした時点ではLv54の70%程度だった。ところが、レイド、ID3回、迷宮だけで、Lv55の40%になった。このペースだと明日に…

対人ダメ実験1

いままでのダメ実験で「モンスター → 人」と「人 → モンスター」のダメは大体わかってきた。そこで、改めて「人 → 人」のダメを調べてみる。 対人補正 決闘場での対人戦では、OPの効果が弱まる方向に補正が働くらしい。 そのことを実験で確認してみる。 今日…

固定値ダメ減とクリダメ

「モンスター → 人」の被ダメ実験はデータを取るのが大変なので、しばらく止めようと思っていた。 けれど、固定値ダメ減装備とクリダメについてどうしても気になったので、実験してみた。 結論 結論としては、どうやら クリの場合は、固定値ダメ減の後にクリ…

被ダメ計算式(暫定)

これまでの実験を踏まえて、被ダメの計算手順をまとめてみる。大枠としては、ここにあるのと同じ。 被ダメージについて - ロードス島戦記オンライン Wiki* (1) 敵の与ダメージの算出 敵ごとに、攻撃力〇〇~〇〇という値が定まっており、その範囲でランダム…

被ダメ実験15

昨日に引き続き被ダメ実験をしてみた。 実験 叩かれる人: 54プリ 物理ダメ減 2.5%、人間系ダメ減52% 被ダメ(物理)-5物理防御を変えながら、湖畔の傭兵に叩かれてみる。 通常攻撃の非クリのダメの最小値と最大値を測定する。 実験結果 結果はこんな感じ 物理…

被ダメ実験15

「モンスター → 人」で固定値ダメ減と%ダメ減の効果を確認してみる。 実験 叩かれる人 50モンク 物理防御力 1006 人間系ダメ減 12% 物理ダメ減 2.5%叩く人 国境の傭兵傭兵の通常攻撃のダメ(非クリ)の範囲を記録し、 「何もない時」「被ダメージ(物理)-5装備…

被ダメ実験14の分析

昨日の実験の分析をしてみる。 グラフ 王都のオーガーでの実験結果をグラフにするとこんな感じ 横軸は物理防御力で、縦軸は被ダメ。この結果から、次のことが推測できる。 防御力を増やすと被ダメは直線状に減る しかし、ある一定以上に防御力を増やすと、そ…

被ダメ実験14

そろそろ、モンスター → 人のダメについても調べてみたい。 しかし、「人 → モンスター」や「人 → 人」の場合に、訓練用の槌矛によってダメが一定値になるのに対し、 「モンスター → 人」の場合は、ダメにばらつきが出てしまう。そのため、実験はかなり面倒…

端数の扱い

ダメ値の計算では最後に切り捨てを行うけれど、それだけでなく途中の段階でも丸め処理が行われているらしい。 それがどこなのかを調べるための実験をしてみた。 結論 先に結論を。 通常攻撃では、(端数を含んだ内部的な)攻撃力に通常攻撃力上昇を加えた後、…

森の怒りと筋力

森の怒り(クリーピングツリー[B]の動向スキル)は説明ではLv4で攻撃力+33と書かれている。しかし、実際には攻撃力が33以上あがる。これが何故なのかずっと不思議だった。けれど、筋力と関係あるらしいという事が分かってきた。今日はこのことを調べてみる。…

グロダメ増とリアダメ増

いままで、グロダメ増とリアダメ増について自分の理解が少し間違っていたみたい。今日いろいろ実験してみて、グロダメ、チェインダメの正しい計算法が分かったのでまとめてみる。今日も実験データをたくさん取ったけれど、ブログに書くのは疲れるので省略。 …

ダメ計算機

ダメ計算機 先日の日記で書いた式を使って、ダメを計算するプログラムを作ってみた。自分の攻撃力、ダメ増、クリダメ増等を入力すると敵に与えるダメを計算してくれる。 使い方 下の入力欄に数値を入れると、その下のダメ表が更新され、敵に与えるダメが分か…

両手持ち

今日は両手持ちのバグについて書こうと思っていた。けれど、確か以前の運営のコメントで「ユーザに有利になるバグは検証すること自体禁止」というようなのがあった気がするのであまり詳しくは書かかずに、お茶を濁すことにする。 3種類の上昇 ロードスには…

最終ダメ

この前のダメ計算式は、最終ダメや両手持ちを含まないものだった。実は、最終ダメや両手持ちの効果にはバグがあるのではないかと思っている。今まで少し試してみた感触だと 最終ダメはプレイヤーに不利なバグ 両手持ちはプレイヤーに有利なバグ があるっぽい…

ダメ計算式に関する補足

昨日の日記の続き昨日書いたダメ計算の手順について。 最終ダメ、両手持ち 昨日書いた計算手順は最終ダメや両手持ちを考慮していない。最終ダメや両手持ちについては後日調べてみるつもり。 スカの通常攻撃 スカの通常攻撃ダメは、昨日の計算値の半分になる…

ダメ式 (暫定)

昨日の日記では、与ダメを決定する式について、実験結果からほぼ間違いないと思える事柄について書いた。 今日は、もっと踏み込んで、必ずしも実験で確かめられていない事柄も含めて、ある程度の予想のもとに与ダメの値を決定する手順(暫定版)を書いてみる。…

与ダメ実験4

今までの実験で、モンスターを通常攻撃で叩いた時のダメについて以下のことが分かった。 ダメは (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) に比例する ダメは敵の防御力の1次関数である クリダメは非クリ時のダメの(1.5+(クリダメ増)/100)倍になる これらを総合すると、ダ…

与ダメ実験3

これまでの実験から、対人戦でのダメは、一定値以下の範囲では、防御力の一次関数であることが分かった。対モンスター戦でも同様だと思うので確かめてみたい。 仲良しのフレさんに手伝ってもらい、敵の防御力を下げるデバフを打ってもらい実験してみた。 結…

被ダメ実験13

完封防御 いままでの実験から、ダメが0になる防御力が存在するはずと推測できる。今回はそのことを実際に確かめる実験をしたい。ダメが0になる防御力は叩く人のレベルが下がるほど下がるので叩く人を40スカに変えて実験してみた。 結論 そして得られた意外な…