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ダメ式 (暫定)

昨日の日記では、与ダメを決定する式について、実験結果からほぼ間違いないと思える事柄について書いた。

 今日は、もっと踏み込んで、必ずしも実験で確かめられていない事柄も含めて、ある程度の予想のもとに与ダメの値を決定する手順(暫定版)を書いてみる。

与ダメ値決定手順

攻撃力の決定

通常攻撃の場合、詳細情報の「(物理/魔法)攻撃力 〇〇~〇〇」とあれば、その間の数値がランダムに選ばれ、それに「通常(物理/魔法)攻撃力上昇」が加算される。

スキル攻撃の場合、スキル詳細の「(物理/魔法)攻撃力 〇〇~〇〇」とあれば、その間の数値がランダムに選ばれる。

A1 = (攻撃力)+(通常攻撃力上昇)                [通常攻撃時]

or

A1=(スキルの攻撃力)                                  [スキル攻撃時]

ダメ増

狩り技能分やかかと分のダメ増の全ての総和をとり、基礎値(A1)にかける。

A2=(1+(ダメ増)/100)*A1

クリ

クリ発生時は(1.5+(クリダメ増)/100)倍される。

A3=(1.5+(クリダメ増)/100)*A2                 [クリ]

or

A3=A2                                                        [非クリ]

防御力

敵及び自分のレベルに応じて防御係数Dが定まっている(詳しくは後述)。

このとき、

d=(1 - (防御力デバフ)/100) * D

(ダメ)=(1-d)*A3

 という式でダメが決定される。

防御係数

上の計算の最後に現れる防御係数Dは、自分から見た「敵の硬さ」のようなもので、0以上1未満の数。この値は、こちらのレベル、攻撃が物理か魔法か、敵の種類の3要素に依存する。これを調べないとそもそもダメを計算できない。

今まで調べたのは3つの敵。すべて50モンクが叩く場合で

太陽の聖堂の木:0.3477< D < 0.3489

カーラ危険のサテュ:0.4990 < D < 0.5007

湖畔の傭兵:0.5905< D < 0.5908

叩く人のレベルが変わるとこれらの値も変わるはず。

 

計算例

この方法で実際にダメ計算してみる。例えば、バフBS込みでアッパーの攻撃力が

1109~1156の50モンクがカーラ危険のサテュを叩く状況を考える。

Step1

A1=1109~1156

と思っていいけれど、内部的には1109~1156.999などとなっている可能性もあるので、少し余裕を見て

A1=1109~1157

と思っておく。

Step2

このモンクの狩り技能(幻想系)は20%ダメ増で、さらにかかとで20%分あがるとすると

A2=1.4*A1 =1552.6~1619.8

step3

このモンクのクリダメ増は224.3% (BS込)なのでクリ倍率は1.5+224.3/100=3.743倍

A3=3.743*A2=5811.3818~6062.9114

step4

50モンクがサテュを叩く場合D=0.5と思ってよい。ヘビブロなどの防御力デバフはつけないとすると

d=D=0.5

(ダメ)=(1-d)*A3=2905.6909~3031.4557

と計算できる。ダメ値は切り捨てた値で表示されるので結局2905~3031となる。

 

まとめると、「このモンクがバフBSかかとあり、ヘビブロなしグロなしでカーラのサテュにアッパーをした場合のクリダメは2905~3031」という結論が得られる。

検証

この計算が正しいか実際に検証してみる。上で指定した条件でサテュを叩きクリが出たときのみ、そのダメ値を記録する。チェインが発動すると面倒なのですべて外しておく。10回分のクリダメを記録すると。

2916
2981
3008
2929
2968
2945
2979
3028
2952
2994

という結果になった。上で計算した2905~3031という予想通りと言える。

長くなったので続きは後日。