アプデ後のプリのスキル
今回のアプデで変わったプリのスキルについて
トランス
トランス(特化[拡大])をLv4にするとMPを(デフォルトで)59消費し、仲間のMPを59回復するようになる。いままでのトランスは、仲間に送るMP+10がデフォルトのMP消費量だったので、転送効率が良くなっている。そして、転送速度は約1.5倍になる。嬉しい。アプデ前は「手元にMPがあるけど転送が間に合わない」という状況だったけれど、アプデ後は自分のMPが枯れてしまう程。多少詠唱を落としてでもMP自然回復を優先した方がよさそう。
レイズ
レイズLv3は、各種ステを20%アップだったけれど、レイズLv4になると各種ステが25%アップ。移動速度も5%速くなるので助かる。モンクではレイズLv4が取れないので、レイズは基本プリの役割になる。
リカバリー
リカバリーのバフのLP自然回復量が増えた。正直、これは有っても無くても変わらないと思っている。だけど、辻バフする時に「対象がより高い効果を受けているため…」と出ると悔しいので、取った。
キュア、マスキュア、チェインキュア
回復量が増えた。
追記
チェインキュアが8人回復するようになったと教えてもらった。これまでマスキュアを使っていた状況でもチェインキュアで間に合いそう。
エキサル、メンリカ、フレーズ・オブ・マイリー
回復量が少しだけ増えた。けれど、誤差の範囲内かもしれない。
アプデ
今回のアプデでLvの上限が100に増えた。
それにともなって、ID、迷宮、レイドのクリア経験値が大幅に増えた。
レベルアップ
今日ログインした時点ではLv54の70%程度だった。ところが、レイド、ID3回、迷宮だけで、Lv55の40%になった。このペースだと明日にはLv56になるはず。レベルアップの達成感とかは全然ない。Lv60までは、こんな感じでポンポンあがるのかもしれない。
経験値
キャラのレベルによって変わってくるだろうけど、Lv54で
IDクリア経験値:27億
Lv55で
迷宮クリア経験値:52億
迷宮クリア経験値については、その日の最初の迷宮でしか貰えないみたい。それ以降は、ボスの討伐経験値のみ。階層によってクリア経験値が変わるかどうかは不明
レイドのクリア経験値は、スクショをとったつもりが、ちゃんと取れていなかった。IDも、レイドも、迷宮も、大まかに言って、今までの10倍くらいもらえる感じ。しばらくの間は、ID追加券を使った方がいいのかも。
対人ダメ実験1
いままでのダメ実験で「モンスター → 人」と「人 → モンスター」のダメは大体わかってきた。そこで、改めて「人 → 人」のダメを調べてみる。
対人補正
決闘場での対人戦では、OPの効果が弱まる方向に補正が働くらしい。
そのことを実験で確認してみる。
今日確かめるのは「クリダメ増」「固定値ダメ減」「最終ダメ」
実験1
叩く人: 50モンク
クリダメ増 105%
ダメ増(人間) 15%
叩かれる人:48パラ
ダメ減(物理): 2.5%
ダメ減(人間): 15%
物理防御力:32
パラは次の二つの固定値ダメ減装備を組み合わせ、モンクの通常ダメとクリダメを比較する。
熟練のマント(ダメ -2)
コス足(ダメ -5)
実験結果1
こんな感じ
固定値ダメ減 | ダメ | 装備 |
---|---|---|
0 | 36 (76) | |
-2 | 35 (75) | 熟練のマント |
-5 | 35 (74) | コス足 |
-7 | 35 (74) | コス足+熟練のマント |
カッコ内はクリダメ
分析1
固定値ダメ減5を付けて、ダメが1減り、固定値ダメ減7をつけて2減る感じ。対モンスター戦では、防御力やダメ減とは関係なく説明通りダメが減っていた。なので
対人補正で固定値ダメ減の効果は大きく減る
と言える。また、クリダメも大分低い。モンクのクリダメ増は105%なので、本来なら2.55倍にならなければいけない。ところが、
76/36=2.11
75/35=2.15
74/35=2.11
なので、大体2.1~2.2倍くらいにしかなっていない。
対人補正でクリダメ増の効果も少し減る
と言える。
実験2とその結果
モンクで、最終ダメ増10%装備を付けたうえで、実験1と同じことを行う。他のステは変わっていない。なので、これが対モンスター戦だったら、ダメは素直に1.1倍になるはず。ところが、結果はこんな感じ。
固定値ダメ減 | ダメ | 装備 |
---|---|---|
0 | 38 (82) | |
-2 | 38 (81) | 熟練のマント |
-5 | 38 (80) | コス足 |
-7 | 37 (79) | コス足+熟練のマント |
分析2
対人戦ではダメが10%も増えていないことが分かる。クリダメで比率を考えると
82/76=1.079
81/75=1.080
80/74=1.081
となるので、大体8%くらいしか増えていない。
対人補正で、最終ダメ10%装備の実際の効果は8%程度
と言える。
感想
今回の実験では、2つのダメの比(通常ダメとクリダメの比、とか、最終ダメ増10%装備を付けたダメと付けないダメの比)を考えた。なので、この実験結果は「対人戦ではダメが低く補正される」という仮説では説明できない。また、「ダメが小さくなる方向に補正される」という仮説でも説明できない、というのも固定値ダメ減 7を付けても、実際には2しか減らなかったので。とすると、今のところの仮説としては「ステの影響が小さくなる方向に補正される」というのが最有力と言えそう。
言い換えれば「装備の揃っている人と揃っていない人の差が(少しでも)縮まる方向へ補正される」とも言える。そう考えると、ゲームの開発者がワザワザそういう補正を付けていることにも納得がいく。
固定値ダメ減とクリダメ
「モンスター → 人」の被ダメ実験はデータを取るのが大変なので、しばらく止めようと思っていた。
けれど、固定値ダメ減装備とクリダメについてどうしても気になったので、実験してみた。
結論
結論としては、どうやら
クリの場合は、固定値ダメ減の後にクリダメによる倍率がかけられるらしい
なので、昨日書いた「被ダメ計算式」はさっそく一夜で間違いが見つかってしまった。正しい計算順は
「敵の基礎攻撃力」→「ダメ減」→「防御力」→「固定値ダメ減」→「クリダメ」
という感じ。パラの職業技能のダメ耐性がどこに入るかは不明。
実験
太陽の聖堂北部(危険)で38アベが凶暴なグールに殴られる。そのときの通常ダメとクリダメを記録する。
実験結果
物理防御 308
ダメ 28-34
クリダメ 56-68
物理防御 527
ダメ 22-27
クリダメ 45-54
物理防御 581 (固定値ダメ減 2+2+1.4=5.4)
ダメ 15-19
クリダメ 30-39
分析
初めの二つの実験で、クリダメは通常ダメのちょうど2倍の値になっていることが分かる。凶暴なグールの「クリダメ増」は50%と思ってよい。
そして3つ目の実験でも、やはりクリダメは通常ダメの2倍になっている。クリダメによる倍率を掛けるのが、固定値ダメ減の処理の後だとするとこうはならない。
つまり、計算順が「クリダメ→固定値ダメ減」の順なら
元のダメ = 21-25、 固定値ダメを引いた後 = 15-19
元のクリダメ = 42-50、 固定値ダメを引いた後のクリダメ = 36-44
となるはずで、これは実験結果に合わない。一方で、計算順が「固定値ダメ減→クリダメ」の順とすると
元のダメ = 21-25、 固定値ダメを引いた後 = 15-19、そのクリダメ = 30-38
となり(端数分の誤差を無視すれば)実験結果とつじつまが合う。
被ダメ計算式(暫定)
これまでの実験を踏まえて、被ダメの計算手順をまとめてみる。
大枠としては、ここにあるのと同じ。
被ダメージについて - ロードス島戦記オンライン Wiki*
(1) 敵の与ダメージの算出
敵ごとに、攻撃力〇〇~〇〇という値が定まっており、その範囲でランダムな値が選ばれる。いままで調べた敵では、攻撃力の上限は、下限のおおよそ1.2倍か、それより少し大きい値になっていた。そのため、敵ごとに(基礎攻撃力)なる値が定まっており、
(基礎攻撃力)*0.9 ~ (基礎攻撃力)*1.1
という範囲で乱数を発生させるのかもしれない。
クリの際は, この値が1.5倍~2倍くらいに増える。なので、敵にもプレイヤ側の「クリダメ増」に当たるステがありそう。
一方で、「ダメ増」に当たるステはなさそう。というのも、もし、有ったとしたら、その敵相手にはダメ減100%装備でも被弾するはず。しかし、ダメ減100%装備で2以上のダメを受けたという話は聞いたことが無いので。
「最終ダメ増」に当たるステがあるかどうかは不明。ただ、これは有ったとしてもユーザーからは検出不可能なので、考える意味はない。
また、「グロダメ増」に当たるステもなさそう。実験した範囲ではグロ中のダメは通常時と同じだった。
(2) 耐性による割合でのダメージ減少
上に挙げたwikiに書かれている通り。
パラの職業技能のダメージ耐性は、これとは別扱い。
(3) 防御力によるダメージ減少
d=(1-(防御力)/2200)
とする。 (1),(2)で計算した値をaとした場合
a*d (d>=0.25のとき)
a*0.25 (d<0.25のとき)
という式により、防御力によるダメ減が行われる。
この式の2200という値は、敵のレベルや自分のレベルによって変わってきそう。
調べた範囲では
「王都のオーガー → 47パラ」の場合、この値は1400
「離宮ワーウルフ → 47パラ」の場合は、1645
「カーラ危険サテュ → 47パラ」 の場合は 1800
「湖畔傭兵 → 54プリ」の場合は 2200
という感じ。
(4) 固定値ダメ減による減少
上に挙げたwikiに書かれている通り。
(5) 特殊な技能・装備による減少
上に挙げたwikiに書かれている通り。
さらなる調査は…
被ダメの計算式が大まかに分かってきたけれど、よく分からない部分もまだ多い。
ただ、被ダメにはバラツキがあるので実験はかなり大変。
やはり、訓練用の槌矛を使って、一定ダメの状態でできる実験に限定した方がよさそう。
被ダメ実験15
昨日に引き続き被ダメ実験をしてみた。
実験
叩かれる人: 54プリ
物理ダメ減 2.5%、人間系ダメ減52%
被ダメ(物理)-5
物理防御を変えながら、湖畔の傭兵に叩かれてみる。
通常攻撃の非クリのダメの最小値と最大値を測定する。
実験結果
結果はこんな感じ
物理防御力 | 被ダメ |
---|---|
417 | 221-270 |
589 | 199-242 |
633 | 193-236 |
グラフ
グラフはこんな感じ
グラフから(理論上の)完封防御力は約2200と分かる。
また、防御力0でのダメは280-340程と分かる。
分析
まだ証拠は少ないけれど、適正レベルのモンスターなら完封防御力は2200程度と言えそう。この仮説が正しい場合
- 適正レベルのモンスター相手には防御力1100程度で、防御力0の場合と比べてダメを半分にできる。
- 適正レベルのモンスター相手には防御力1700程度で、防御力0の場合と比べてダメを1/4にでき、それ以上防御力を増やしてもダメは減らない。
と言えそう
被ダメ実験15
「モンスター → 人」で固定値ダメ減と%ダメ減の効果を確認してみる。
実験
叩かれる人 50モンク
物理防御力 1006
人間系ダメ減 12% 物理ダメ減 2.5%
叩く人 国境の傭兵
傭兵の通常攻撃のダメ(非クリ)の範囲を記録し、
「何もない時」「被ダメージ(物理)-5装備」「フォーサイト(物理-15%)」の3通りで実験する。
実験結果
初期状態 | 41--50 |
ダメ-5装備を付ける | 36--45 |
フォサを付ける | 33--40 |
分析
固定値ダメ減装備を付けると、きっちり5だけダメが減っている。これは分かりやすい。
フォーサイトは、付ける前は ダメ減 14.5%で、付けた後は ダメ減が29.5%になる。
50/(1-0.145)*(1-0.295)=41.228 、41/(1-0.145)*(1-0.295)=33.8 となるので、期待通りの結果。なので
ダメ減は全て和をとった後で基礎値にかけられると思ってよさそう。
対人戦
日記には書いていないけれど、対人戦では固定値ダメ減は、説明書きにあるほどダメが減らない。また、%ダメ減も期待したほどは減らないことを過去の日記で確かめられた。結局、こういう事が言えそう。
- 固定値ダメ減、%ダメ減は「モンスター → 人」では説明書きの通りに機能する。
- しかし、これらは「人 → 人」では説明書きより低くしか機能しない。
これは、バグの可能性も無くはないけれど、「装備の差による有利さが決定的にならないような配慮」と思えば納得も行く。
クリダメ増の効果も、対人戦では低く抑えられていたことを思うと
対人戦では、装備の性能が低く抑えられる
という傾向があると見てよさそう。