お茶会など

鯖が統合して、プリモンクのお茶会、勉強会が開かれることになった。

プリお茶会

日時:6/30(金) 21時~ (1時間ほど)
場所:ロイド鍛えの間

内容:プリーストの基本やスキル、成長タブ、装備、狩りの仕方など

主催:水野さん

モンク修練の会

日時:7/1(土) 18時~ (2時間ほど)
場所:ロイド鍛えの間

内容:知識的なお話をメインに。敵へのデバフや有効性等

  • 昨今の敵へのデバフ入れ状況
  • エンゲージのメリット、デメリット

主催:めいてるさん

初心者モンクさん向け勉強会

日時:7/1(土) 21時~ 23時半くらい
場所:妖精の森 (タクシーあり)

内容:PTでモンクとして頑張る基本 チェイン等の考え方等
 →いつも通り、狩場で実際にモンスターをたたいてみたりしながら、いろいろ練習できればと思います!

主催: 紅いからすさん

リアクションスキル

今日はリアクションスキル(チェインスキル)の攻撃力について考えてみる。

大まかな計算式

筋力による補正を無視すると、スキル攻撃力を決める計算式には次の2種類がある。

(スキル攻撃力) = (スキル倍率)*( (攻撃力) + (スキル攻撃力上昇) )
(スキル攻撃力) = (スキル倍率)*( (攻撃力) + (スキル攻撃力上昇) ) + (スキル加算値)

モンクの場合、ブランディッシュスイフトキック、サーキュラーキック、スイングダウンは全て上の式だった。

下の式のスキルについて、その計算式を詳しく調べてみたい。そのための第一歩として、今日は、リアクションスキルについて、どちらの計算式か調べてみた。

上の計算式だと思われるもの

スキル名 Lv スキル倍率
アディショナルアタック Lv8 2.1
ストライクスタイル Lv6 2.4
サクセッションアタック Lv7 3.25
フィニッシュブロウ Lv4 4.4
コンビネーションスタイル Lv4 3.7

下の計算式だと思われるもの

スキル名 Lv スキル倍率 スキル加算値
ファーストブロウ Lv6 1.35 10
ブラスティングブロウ Lv4 2.3 12

今日は大まかな調査をしただけなので、値は少し間違っているかもしれない。より精密な値は後日調査する予定。

古代語の巧み(%)

この前の日記で、古代語の「巧み(%)」が「スキル攻撃力上昇」に掛かることを調べた。もしかしたら、「巧み(%)」は上の式の(スキル加算値)にもかかるかもしれないと考えている。
その辺りについて後日調べてみたい。

66モンク

モンクが66になった。例の謎の加算値を測定してみた。

測定

色々なパターンで測定をし、最終的に最も高い精度で値を見積もれたのがこの二つ

筋力 11 基礎攻撃力 71 パッシブ 25 スキル攻撃力上昇 50

指輪 攻撃力上昇(%) スキル倍率 武器攻撃力 実測値
+2.5 125% 7.0 5 2886
+2.0 38.5% 7.0 11 1994

一つ目から
7.0*1.162*((71+2.5+25+5+c)*2.25+50) >=2885.5
二つ目から
7.0*1.162*((71+2.0+25+11+c)*1.385+50) < 1994.5
と分かるので、まとめると
31.94245007239843 <= c < 31.942462844822188
と出る。

分析

65の時と比較してみる

65のとき 31.5714346 < c < 31.5714372
66のとき 31.9424500 < c < 31.9424628

およそ0.37102くらい増えている。 んー。

巧み再考

昨日までの日記で、スキル攻撃力の計算値が分かったので、これを使って古代語の巧み(%)の効果を考えてみる。

巧みの調査

調査に使うのは、技巧の巧みなディバインメイス 攻撃力 47-54

これを装備すると詳細画面の「スキル攻撃力上昇」の部分は「50, 6.6%」と表示される。

この攻撃力の下限値47の所を使って調査してみるとこんな感じになった。

基礎 71 パッシブ 25 筋力 11 攻撃力 47 スキル攻撃力上昇 50, 6.6%

指輪 攻撃力上昇(%) スキル倍率 武器攻撃力 実測値
+8 130% 4.0 47 2200
+2 140% 7.0 47 3880

スキル攻撃力上昇の部分をx、謎の加算値をcとしてみると

2199.5 <= 4.0*1.162*(((71+8+25+47+c)*2.3+x)) < 2200.5
3879.5 <= 7.0*1.162*(((71+2+25+47+c)*2.4+x)) < 3880.5

が分かる。この式と、昨日の、31.571434674869664 <= c < 31.57143714868968という式を合わせると、
53.29998027229948 =< x < 53.30010829248397
という式が得られる。ここから、x=53.3と言ってしまってよさそう。

分析

本当は、パラメータを変えて色々調べるべきだけれど、スキル攻撃力上昇が「50, 6.6%」と表示されていて、実際に使われた値が53.3だとすると、
これは 53.3=50*1.066 と考えるのが一番自然に思える。そうだとすると、
巧み(%)の値は「スキル攻撃力上昇」の部分に掛かるという結論になる。

謎の加算値

「攻撃力」「スキル攻撃力」の計算式はかなり分かってきた。それはこんな感じ。

(攻撃力) = (基礎倍率) * ( (基礎攻撃力) + (パッシブ加算値) + (武器攻撃力) + (謎の加算値) ) * (攻撃力上昇係数)
(スキル攻撃力) = (スキル倍率) * (基礎倍率) * ( ( (基礎攻撃力) + (パッシブ加算値) + (武器攻撃力) + (謎の加算値) ) * (攻撃力上昇係数) + (スキル攻撃力上昇) )

「スキル倍率」はスキルとそのLvごとに決まる値で、例えばLv4ブランは3.45、 Lv6スイフトは4.0、Lv4サーキュラは4.5、Lv5スイングダウンは7.0となっている。

「基礎倍率」は筋力によって決まる値で、筋力の値がkのとき、0.7+0.042*kという式で表される (0.7*(1+0.06*k)とも書ける)

「攻撃力上昇係数」はBS(30%)、レイズ(25%)、攻撃力強化(10%)、ヒドゥンアームズ(15%)等の「攻撃力+?%」から定まる係数。
きちんと調べていないけれど、バルキリーの同行スキルや古代語の雄々しいもここに来るはず。

一つ不可解なのは、この式に「謎の加算値」が含まれることで、これはおよそ 31.57 という値。
この値は、レベルや職や筋力によっても変わってくるかもしれない。

今日は、謎の加算値を可能な限り高精度で決定してみたい。また、この値がパッシブの影響を受けるか考えてみたい。

謎の加算値を高精度で測定する

いま手持ちの装備の組み合わせで可能な限りこの値を高精度で見積もってみる。その結果がこちら。

筋力 11 基礎攻撃力 71 パッシブ 24 スキル攻撃力上昇 50

指輪 攻撃力上昇(%) スキル倍率 武器攻撃力 実測値
+5.5 135% 4.5 56 2573
+9.5 93.5% 7.0 11 2721

この2つの結果から逆算して、謎の加算値cの取りうる範囲を決定してみる。

1つ目の方から
4.5*1.162*((71+5.5+24+56+c)*2.35+50) >=2572.5
2つ目の方から
7.0*1.162*((71+9.5+24+11+c)*1.935+50) < 2721.5
と分かる。ここから

31.571434674869664 <= c < 31.57143714868968

と分かる。有効数字6桁まで決定できた。

パッシブを1上げてみる

次に、パッシブを24から25に上げて、同様の測定をしてみた。その結果がこち

筋力 11 基礎攻撃力 71 パッシブ 24 スキル攻撃力上昇 50

指輪 攻撃力上昇(%) スキル倍率 武器攻撃力 実測値
+4.5 135% 4.5 56 2573
+9.5 93.5% 7.0 10 2721

この2つの結果から、先ほどと同様に計算すると

31.571434674869664 <= c < 31.57143714868968

と分かる。 パッシブが24だったときと同じ範囲が出たので、「謎の加算値」はパッシブの影響を受けないと言ってよさそう。

武器の攻撃力調査

武器の攻撃力

65 モンクで武器習熟(パッシブ) 物理攻撃+24のとき、物理攻撃力はこんな感じになるらしい

(攻撃力) = (基礎倍率) * ( (基礎攻撃力) + (パッシブ) + (武器攻撃力) + 31.571444 ) * (攻撃力上昇係数)

ここで、
「基礎倍率」は、 0.7+0.042*(筋力)
「基礎攻撃力」は、GP、冒険の軌跡、称号、ギルドスキル、指輪などの装備の「攻撃力+?」をすべて足し合わせたもの。
「パッシブ」は、パッシブスキルの武器習熟:片手鈍器。
「攻撃力上昇係数」は、BS、レイズ、ヒドゥンアームズ、攻撃力強化など、攻撃力+?%をすべて合わせたもの。
例えばBS(30%)とヒドゥン(15%)なら、(攻撃力上昇係数)=1.45 となる。

式内に 31.571444 という半端な値が何故あるのかはよく分からない。恐らくレベルが上がると大きくなる値なんだろうけど…。

検証

4パターンについて境界値テストをしてみた結果がこちら。

筋力11 武器攻撃力 59 スキル攻撃力上昇 50

指輪 攻撃上昇 スキル倍率 理論値 実測値
+3.5 45% 3.45(ブラン) 1299.499342 1299
+5.5 0% 4.0 (スイフト) 1120.500071 1121

筋力11 武器攻撃力 67 スキル攻撃力上昇 50

指輪 攻撃上昇 スキル倍率 理論値 実測値
+6.0 75% 7.0 (スイング) 3247.499719 3247
+1.5 75% 4.5 (サーキュ) 2046.500016 2047

筋力11 攻撃力 49 スキル攻撃力上昇 50

指輪 攻撃上昇 スキル倍率 理論値 実測値
+5.0 20% 4.5(サーキュ) 1394.499696 1394
+8.0 150% 4.0(スイフト) 2365.500179 2366

筋力11 攻撃力 56 スキル攻撃力上昇 50

指輪 攻撃上昇 スキル倍率 理論値 実測値
+6.5 45% 3.45(ブラン) 1299.499342 1299
+8.5 0% 4.0(スイフト) 1120.500071 1121

四捨五入のギリギリのところで実際に確かめてみて、理論通りになってるのでかなり高い精度と言えそう。

分かったこと

攻撃力を計算するときに、武器の攻撃力として表示されている値そのものを使う可能性と、端数を含んだ内部的な値を使う可能性の2通りが考えられる。
今回、表示されている値そのものを使って計算し、その結果が実際の結果と一致していた。なので
攻撃力を計算するとき、武器の攻撃力は表示されている値そのものを使うと言える。

分からないこと

31.571444という中途半端な値が、どんな式から決まるのか分からない。
また、何に依存するかも分からない。この値が依存する可能性があるのは「レベル」「職」「筋力」あたり。

筋力

筋力による攻撃力上昇の計算式が分かってきたので書いてみる。

いままで

いままで、モンクでの筋力の効果を調べて、筋力が+kのとき

(基礎倍率) = 1.036+k*0.042

という式だと書いていた。けれど、他の職で基礎倍率を調べてみると、どうやら筋力の増加分ではなく、
筋力の値そのものが重要だった見たい。

基礎倍率の式

その分を修正すると、基礎倍率の式は

(基礎倍率) = 0.7 + 0.042*(筋力の値)

となる。表に書いてみるとこんな感じ。

筋力の値 基礎倍率
5 0.91
6 0.952
7 0.994
8 1.036
9 1.078
10 1.12
11 1.162
12 1.204
13 1.246
14 1.288
15 1.33
16 1.372
17 1.414
18 1.456
19 1.498
20 1.54

実際には、筋力が6,9,10,11,12,13,16のときに確かめた。
魔法攻撃力の基礎倍率についても同様になるのだろうと思っているけれど、まだ確かめてはいない。