アプデ後

ゲーム内で「スカの攻撃力強化やナイトのかかとが効いていない」という話を聞いたので検証してみた。

結果

スカの攻撃力強化、ナイトのかかとは効いている。

ただし、自分はまだ新メインクエや傭兵をやっていないので、これら絡みで例えば
「傭兵を連れているとかかとが効かない」とかそういう症状については分からない。

副産物

そして、実は、その検証の過程で敵の防御力が上がっていることに気づいた。

敵の防御力の上昇が今回のアプデ時なのかそれ以前なのかは、今となっては確認しようがない。ただし、先月の6月12日に検証した時より上がっている事は確か。
そして、もし敵の防御力上昇が今回のアプデで行われたら「あれ?前よりダメでない。かかとがきいてないのかな?」などと考える人が出たとしてもおかしくない。

かかとや攻撃力強化が効いていないという情報はそういうところから生まれたのかもしれない。


追記
その後、さらに調べた結果、この日記に書いた内容は間違っている可能性が出てきた。特に、この部分より下は全くでたらめな内容になっている。
現在調査中。
追記ここまで

防御力上昇

せっかくなので、どのくらい防御力が上がったのか調べてみる。
太陽の聖堂北部の敵は、6/12に防御力を調べていたので、そこと比較してみる。
結果はこんな感じ。

敵の防御力

6/12の時点 今日
ラミア 648 685
ツリー 678 717
ミノ 630 666
ジャイアン 780 825

上昇率

ところで、今回のように敵の防御力を上げる場合、一つ一つの敵の防御力の再設定しているとは考えにくい。普通は一定値を一斉に上げるか、一定比率で上げるはず。今回の上がり方は明らかに一定値ではない。そこで上昇率を考えてみると、こんな感じ。

ラミア 5.71%上昇
ツリー 5.75%上昇
ミノ 5.71%上昇
ジャイアン 5.77%上昇

上昇率は、ほぼそろっていると言ってよさそう。わずかな差は丸め誤差のせい。

※ 注意
防御力が5.7%上がったからと言って、例えば、「与ダメが5.7%減る」とかそういう話ではありません。敵防御力と与ダメの関係はもっと複雑です。詳しくはこの日記の過去記事を探してみてください。
また、5.7%の上昇が確認できたのは、太陽の聖堂北部での話です。他の場所は分かりません。例えば、湖畔B3では、非常におおまかな見積もりで、3%程度の上昇のようです。

今回の日記は、過去に調べたダメ値の計算法をもとに計算しています。そもそもその計算式が変わってしまった可能性もあります。だとしたら、今回の防御力の計算は意味がありません。

武器装着時のスキル攻撃力(メンテ中)

メンテ中

この日記は、14日のものだけれど、書いているのは本当は12日。大型アプデでメンテが大幅に延期中。そろそろ眠くなってきた。


↓↓ここから下は、14日に書かれたというつもりで読んでください↓↓

日記本編スタート

昨日は、クニペックスさんの調査結果のうち、武器を装備していない場合と照合した。今日は、武器を装備した状態を考えてみる。この場合、謎の加算値を考慮しないといけない。40ソサでの加算値は分からないけれど、これが仮に28と仮定するとうまくいく。

比較

杖_☆2アイボリースタッフ(12(17~19))  Lv40ソーサラー Pスキル攻撃+14

猛(11)の場合 a=17~19

(理論値1) = (スキル倍率) * ( 11+a+28+14 ) * 1.204
(理論値2) = (スキル倍率) * ( 11+a+28+2*14) * 1.204

スキル 理論値1 理論値2 クニ
CL 117.9 ~ 121.3 141.5 ~ 144.9 142 ~ 145
Ig 294.9 ~ 303.4 353.9 ~ 362.4 354 ~ 362
Fz 151.7 ~ 156.0 182.0 ~ 186.3 182 ~ 186
EJ 252.8 ~ 260.0 303.4 ~ 310.6 253 ~ 260
I 101.1 ~ 104.0 141.3 ~ 124.2 121 ~ 124

確かに、EJ以外のスキルでは、理論値2の計算通りになっている。ただし、端数は四捨五入する。

雄(16.5%)の場合 (a=17~19)

(理論値1) = (スキル倍率) * ( (a+28)*1.165+14 ) * 1.204
(理論値2) = (スキル倍率) * ( (a+28)*1.165+2*14) * 1.204

スキル 理論値1 理論値2 クニ
CL 111.9 ~ 115.8 135.5 ~ 139.4 136 ~ 139
Ig 279.9 ~ 289.7 338.9 ~ 348.7 339 ~ 349
Fz 143.9 ~ 149.0 174.2 ~ 179.3 174 ~ 179
EJ 239.9 ~ 248.3 290.4 ~ 298.9 240 ~ 248
I 95.9 ~ 99.3 116.1 ~ 119.5 116 ~ 120
巧(13.2)の場合 (a=17~19)

(理論値1) = (スキル倍率) * ( a+28+14+13.2 ) * 1.204
(理論値2) = (スキル倍率) * ( a+28+2*(14+13.2)) * 1.204

スキル 理論値1 理論値2 クニ
CL 121.7 ~ 125.0 167.5 ~ 170.9 168 ~ 171
Ig 304.2 ~ 312.6 418.8 ~ 427.2 419 ~ 427
Fz 156.4 ~ 160.8 215.4 ~ 219.7 215 ~ 220
EJ 260.7 ~ 268.0 359.0 ~ 366.2 261 ~ 268
I 104.3 ~ 107.2 143.6 ~ 146.5 144 ~ 147

と、こんな感じで全て理論通り。ところが、巧み(%)だけは…

巧%(18.2%)の場合 (a=17~19)

(理論値1) = (スキル倍率) * ( a+28+14*1.182 ) * 1.204
(理論値2) = (スキル倍率) * ( a+28+2*14*1.182 )) * 1.204

スキル 理論値1 理論値2 クニ
CL 103.7 ~ 107.1 131.6 ~ 135.0 140 ~ 144
Ig 259.3 ~ 267.7 329.0 ~ 337.5 350 ~ 359
Fz 133.3 ~ 137.7 169.2 ~ 173.5 180 ~ 185
EJ 222.3 ~ 229.5 282.0 ~ 289.3 222 ~ 230
I 88.9 ~ 91.8 112.8 ~ 115.7 120 ~ 123

こんな感じで、実測値が理論値と合わない。唯一エネルギー・ジャベリンだけが、理論値1と合っている。となると、エネルギー・ジャベリン以外のスキルでは、巧み(%)の扱いが違うということになる。では、どんな計算式になっているのか?その辺の話はまた後日。

クニペックスさんの調査

昨日の日記で、エネルギー・ジャベリン以外のソサスキルは「スキル攻撃力上昇」の効果が2倍と確かめた。
このことと、クニペックスさんの過去の調査結果とを照合してみる。

クニペックスさんの調査

https://goo.gl/2lV7Sr

ここに、クニペックスさんの調査結果がある。
様々な状況でソサのスキル攻撃力を調べている。
今日は、ここの「旧1」に注目してみる。(Lv40のときのもの)

最新版のデータもあるけれど、それとの比較は後日行う予定。

昨日の理論値と、この調査結果を比較してみる。

武器を装備すると、謎の加算値を考慮する必要がある。それは後日考えることにして、今日はここの「裸」とある部分を比較してみる。

比較 その1

Pスキル攻撃力+14

(理論値1) = (スキル倍率)*14*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*14*1.204*2

スキル レベル スキル倍率 理論値1 理論値2 クニ(裸)
CL Lv2 1.4 23.5 47.1 47
Ig Lv3 3.5 58.9 117.9 118
Fz Lv3 1.8 30.3 60.6 61
EJ Lv2 3.0 50.5 101.1 51
I Lv3 1.2 20.2 40.4 40

ここで、「クニ(裸)」というのはクニペックスさんのデータで「裸」とある部分の値。

エネルギージャベリンは理論値1の計算結果と、それ以外は理論値2の計算結果と合っていることが確認できる。(端数は四捨五入)

比較 その2

GP 攻撃力+20、スキル攻撃+20、 Pスキル攻撃+14

(理論値1) = (スキル倍率)*(20+20+14)*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*(20+(20+14)*2)2.204

スキル レベル スキル倍率 理論値1 理論値2 クニ(裸)
CL Lv2 1.4 91.0 148.3 148
Ig Lv3 3.5 227.5 370.8 371
Fz Lv3 1.8 117.0 190.7 191
EJ Lv2 3.0 195.0 317.8 195
I Lv3 1.2 78.0 127.1 127

いい感じ。

比較 その3

GP 攻撃力+20、スキル攻撃+20、 魔功+10%、Pスキル攻撃+14

(理論値1) = (スキル倍率)*(20*1.1+20+14)*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*(20*1.1+(20+14)*2)2.204

スキル レベル スキル倍率 理論値1 理論値2 クニ(裸)
CL Lv2 1.4 94.3 151.7 152
Ig Lv3 3.5 235.9 379.2 379
Fz Lv3 1.8 121.3 195.0 195
EJ Lv2 3.0 202.2 325.0 202
I Lv3 1.2 80.9 130.0 130

これもいい感じ。

比較 その4

GP 攻撃力+20、スキル攻撃+20、 魔功+10%、攻撃+10%、Pスキル攻撃+14

(理論値1) = (スキル倍率)*(20*1.2+20+14)*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*(20*1.2+(20+14)*2)2.204

スキル レベル スキル倍率 理論値1 理論値2 クニ(裸)
CL Lv2 1.4 97.7 155.0 155
Ig Lv3 3.5 244.4 387.6 388
Fz Lv3 1.8 125.6 199.3 199
EJ Lv2 3.0 209.4 332.3 209
I Lv3 1.2 83.7 132.9 133

いい感じ。

比較 その5

GP 攻撃力+20、スキル攻撃+20、 魔功+10%、攻撃+10%、魔功+9 魔功+29.7%、魔功20% Pスキル攻撃+14

(理論値1) = (スキル倍率)*(29*1.697+20+14)*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*(29*1.697+(20+14)*2)2.204

スキル レベル スキル倍率 理論値1 理論値2 クニ(裸)
CL Lv2 1.4 140.2 197.5 198
Ig Lv3 3.5 350.6 493.9 494
Fz Lv3 1.8 180.3 254.0 254
EJ Lv2 3.0 300.5 423.3 301
I Lv3 1.2 120.2 169.3 169

まとめ

クニペックスさんの調査結果からも

エネルギージャベリン以外のソサスキルでは、スキル攻撃力上昇の効果2倍

という法則が確認できた。

ソサの2倍効果

ソサのスキルの攻撃力の計算では、「スキル攻撃力上昇」が2倍の効果を持つ。
つまり、例えば加算値のないスキルの場合

(スキル倍率)*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )

となるところが、ソサだけ

(スキル倍率)*( (攻撃力) + 2 * (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )

という式になる。けれど、これには例外があってエネルギー・ジャベリンだけは 2 倍にならない。今日は、このことを実際に確かめてみる。

検証

検証に使うのはLv26ソサ。

スキル倍率が高い方が、結果が分かりやすいので、スキルは最高レベルで検証した。

スキル名 レベル スキル倍率
イグニッション 9 5.0
フリーズ 11 4.2
コール・ライトニング 8 2.6
エネルギー・ジャベリン 7 8.0
アイスランス 13 3.2

これらのスキルに対し、武器を外して、攻撃力+3 の指輪を0個、1個、2個と変化させる。
さらに、スキル攻撃力上昇を5、5.5、6.0と変化させ検証した。

検証結果

イグニッション(Lv9) スキル倍率 5.0
(5.0)理1 (5.0)理2 (5.0)実 (5.5)理1 (5.5)理2 (5.5)実 (6.0)理1 (6.0)理2 (6.0)実
指輪0 30.1 60.2 60 33.1 66.2 66 36.1 72.2 62
指輪3 48.1 78.2 78 51.1 84.2 84 54.1 90.3 90
指輪6 66.2 96.3 96 69.2 102.3 102 72.2 108.3 108

ちょっと見にくいけれど、「理1」は

(スキル倍率)*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )

という式で計算した理論値。一方で「理2」は

(スキル倍率)*( (攻撃力) + 2 * (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )

という式で計算した理論値。「実」は実測値。
カッコ内の5.0、5.5、6.0はGPの「スキル攻撃力上昇」の値。
指輪の0、3、6は指輪による攻撃力の増分
例えば「(5.0)理2」の「指輪3」では、(3+5.0*2)*1.204*5=78.2となる。

この結果を見ると「理2」で計算した値を四捨五入したものが実測値になっている。

フリーズ Lv11 スキル倍率 4.2
(5.0)理1 (5.0)理2 (5.0)実 (5.5)理1 (5.5)理2 (5.5)実 (6.0)理1 (6.0)理2 (6.0)実
指輪0 25.2 50.5 51 27.8 55.6 56 30.3 60.6 61
指輪3 50.5 65.7 66 42.9 70.7 71 45.5 75.8 76
指輪6 55.6 80.9 81 58.1 85.9 86 60.6 91.0 91
コール・ライトニング Lv8 スキル倍率 2.6
(5.0)理1 (5.0)理2 (5.0)実 (5.5)理1 (5.5)理2 (5.5)実 (6.0)理1 (6.0)理2 (6.0)実
指輪0 15.6 31.3 31 17.2 34.4 34 18.7 37.5 38
指輪3 25.0 40.6 41 26.6 43.8 44 28.1 46.9 47
指輪6 34.4 50.0 50 35.9 53.2 53 37.5 56.3 56

フリーズもコール・ライトニングも「理2」で計算した値を四捨五入したものが実測値になっている。

エネルギー・ジャベリン Lv7 スキル倍率 8.0
(5.0)理1 (5.0)理2 (5.0)実 (5.5)理1 (5.5)理2 (5.5)実 (6.0)理1 (6.0)理2 (6.0)実
指輪0 48.1 96.3 48 52.9 105.9 53 57.7 115.5 58
指輪3 77.0 125.2 77 81.8 134.8 82 86.6 144.4 87
指輪6 105.9 154.1 106 110.7 163.7 111 115.5 173.3 116

一方で、エネルギー・ジャベリンは他のスキルと違って「理1」で計算した値の四捨五入が実測値になっている。

アイスランス Lv13 スキル倍率 3.2
(5.0)理1 (5.0)理2 (5.0)実 (5.5)理1 (5.5)理2 (5.5)実 (6.0)理1 (6.0)理2 (6.0)実
指輪0 19.2 38.5 39 21.1 42.3 42 23.1 46.2 46
指輪3 30.8 50.0 50 32.7 53.9 54 34.6 57.7 58
指輪6 42.3 61.6 62 44.3 65.4 65 46.2 69.3 69

アイスランスは「理2」で計算したものと一致

まとめ

エネルギー・ジャベリン以外ではスキル攻撃力の計算で「スキル攻撃量上昇」の効果が2倍ある事が確かめられた。

謎の加算値(ソサ)

ソサのスキルの攻撃力を調べる為に、謎の加算値について調べておく。

調査する人: 26ソサ
知力 12 スキル攻撃力上昇 0 基礎攻撃力 0

武器攻撃力 指輪 攻撃量上昇 スキル倍率 スキル攻撃力(実測値)
57 3 10% 3.25 381
64 0 20% 1 133

この結果から、謎の加算値は

22.39997 < c < 22.40033

と分かる。c=22.4と言ってよさそう。

パラの勉強会

パラの勉強会に行ってきた。主催、講師は共にヨッチーさん。
途中リアルの用事が入ってしまった為、参加できたのは途中まで

初めに

この場を、講師の話を聞く場ではなく、お互いに意見を交換する場にしたい。
一人の話を聞くよりも、広く話を聞くことが大事。また、しばらく休止していたので話が少し古いかもしれない。

パラの役割

みんなを守ること。敵からの攻撃を引き受ける事。

  • メインタゲ取り
  • 雑魚タゲ取り
  • 前方範囲に仲間が入らないように気を付ける
  • みんなが叩いている敵にオバパ

ダメ0

ダメ減を100%にした上で、パラの職業技能を入れるとダメ0になる。

物理と魔法がある。

魔法ダメ減は「騎士の威光」があり、重鎧やタリスマンのOP高いので100%にしやすい。
一方、敵の攻撃は物理の方が多いので、物理をダメ0にするのは重要

物理ダメ減を100%にする一番楽な方法

N3を4ヵ所 40%
物理タリスマン 10%
重鎧 15%
狩り技能 15%
フォーサイト 15%
アベ技能 8%

合計 103%

強い装備を持っていれば、100%にする方法はこれ以外にもある。

また、ダメ減が100%に届かない場合でも、固定値ダメ減でダメを1まで減らせるなら、
そこにパラ技能を付けてダメ0にできる。

不死鳥もいい。
鞄を圧迫するけれど耐性装備はできるだけ普段から持ち歩く。

タゲ切り

10秒ルール: 10秒間、叩きも叩かれもしなかった敵はポップ位置に戻る。

壁などを利用して、10秒間待つと敵が帰っていく。例えば61IDのボス前などは重要。

ただし、レイドでは10秒ルールがない。
このことを逆手にとって、範囲攻撃持ちの雑魚タゲをとってひたすら逃げるという手がある。距離を取り続けていると、被弾もしないしタゲも移らない。

スキル特化

ワイドのスキル特化は一長一短があり選択が難しい。

選択に失敗したと思ったら、スキル特化の書で他の特化に変更することができる。
特化を止めて元に戻したい場合は、スキル初期化スクロールを使う。
但し、使うと他のスキルも含めて全てのスキル特化が元に戻ってしまう。

妨害特化 (減速を付与)は意外と対人向き。また明確なデメリットが無いので、
集中や拡散で失敗したと思った人は、これに変更するのが無難。

PTでの動き

最重要スキル3つ
  • オバパ (敵のスタミナ防御力を下げる)
  • バッシュ (敵の動き、スキル発動を止める)
  • スライス (敵の回避率を下げる)

オバパはスタミナ削りでは最重要。初撃に入れるべき。

チェインをスラッシュ系にしておくとバッシュがキャンセルになることがある。
確実にバッシュをしたいときには、チェインに他のものを付けておいた方がいい。

タゲ取りスキル3つ
  • ワイド
  • プロボ
  • リモート

マキシマムはタゲ取りスキルに含めて考えない。マキシマムは強制タゲスキル。
一時的にタゲを取れるけれどヘイトはたまらない。
緊急時のみ使用するものと考えた方が良い。

レイド

レイドでは出来るだけボスを動かさないことが重要。

特に安定しているレイドではマキシマムは厳禁。
ボスが移動したり、向きが変わったりで他の人に迷惑がかかる。

また、同じ理由によりアンブレイカブルも外した方が良い。

赤円が出る範囲攻撃は物理攻撃。スキル名が表示されるものは魔法攻撃。

移動速度と古代語

PTの移動では、パラは先頭を走りたい。移動速度は重要。
足の古代語は移動速度にしている。またパぺも移動速度。

他の古代語はスタミナ、LP。ダメ0にしておくなら回避は不要。

ID

ただし、今のIDはマスコ移動が多いので、移動速度はそれほど重要ではない。

プリが移動するタイミングでマーチングを入れると良い。
ただし、サイレント後にマーチングをするとサイレントが切れるので注意。

マーチング → サイレントという流れが良い。スカとの連携が大事。

火力パラ

火力パラを目指すならチェインのトリプルスラッシュが重要

トリプルスラッシュのダメがそのままDPSになる

チェインの発動率も重要なのでトロリンは必須

フェイタルは強いスキルだが、チェインを潰してしまうという欠点がある。
そのためフェイタルは連打するのではなく、チェインのCTを見ながら入れた方がいい。

ただし、火力パラを目指すのはかなり大変な道。

スタ攻

一方で、火力パラを目指さないなら、スタミナ削りが重要な仕事。

オバパは必須、初撃に入れるべき。
アルティメやウィルブレイクもスタ攻に重要

その他

チェイン中にブロッキングを更新すると発動せずにCTだけ残る。

ソサの調査

ソサとモンクの違いについて考える前に、ソサの基本的な事柄について調べておきたい。

攻撃力

まず、ソサの攻撃力について調べてみたい。ソサの知力がモンクの筋力の役割を果たすと思うので基礎倍率は 0.7*(1+0.06*(知力))となるはず。ソサのデフォルトの知力は12なので

(基礎倍率)=1.204

となるはず。まずはこれを確認。

武器を外し、指輪(+3)を2つ付ける。バフなどで攻撃力を変化させ、理論値と実測値を比較するとこうなった。

攻撃力増 理論値 実測値
0% 7.224 7
10% 7.9464 7
20% 8.6688 8
25% 9.03 9
35% 9.7524 9
40% 10.1136 10
50% 10.836 10
55% 11.1972 11
65% 11.9196 11

7.94や9.03などかなり切り捨ての境界付近でも理論値と実測値が一致しているので、(基礎倍率)=1.204というのは正しいと言ってよさそう。

スキル

次にスキルについて。

スキルには、スキル加算値があるものと無いものがある。新規キャラの場合、これを判別するのは簡単で「自分の攻撃力が0のときに、スキル攻撃力も0になればスキル加算値無し。ならなければスキル加算値あり」と言える。新規キャラでないと称号や軌跡などで自分の攻撃力を0にできないので不便。実際に試してみるとこうなった

スキル加算値あり

ファイアボール、アイスアロー、エングロスメント

スキル加算値なし

イグニッション、フリーズ、コールライトニング、エネルギージャベリン、アイスランス

スキル倍率

最後にスキル倍率を調べてみる。 スキル加算値のあるスキルについては、スキル倍率を測定するのが面倒なので今回は保留。スキル加算値無しのスキルについて、スキル倍率を測定してみた。結果はこちら

イグニッション
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
3.00 3.25 3.50 3.75 4.00 4.25 4.50 4.75 5.00

0.25ずつ増加

フリーズ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11
1.2 1.5 1.8 2.1 2.4 2.7 3.0 3.3 3.6 3.9 4.2

0.3ずつ増加

コールライトニング
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6

0.2ずつ増加

エネルギージャベリン
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7
2 3 4 5 6 7 8

1ずつ増加

アイスランス
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13
1.0 1.1 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 3.2

Lv3以降は0.2ずつ増加