スタミナ実験12

今日は、シフのスローインダガーとアウトオブサイトのスタ功を測ってみる。

スローインダガー

スローインダガーは、フェイタルウーンドが5段階の時に打つと、スタミナを一気に削れる。
なので、まずはフェイタルウーンドが5未満の時のスタ功を調べてみる。

フェイタルウーンド5のときは適当にとなりのかかしを叩くことで、5未満の時に45回かかしにスローインダガーを打った。
その後、グロまでかかしを通常攻撃で叩き続ける。結果は 7回。ここから

(280-7*1.6)/45= 5.97
(280-6*1.6)/45= 6.01

と計算して、スローインダガーのスタ功は 5.97 から 6.01の範囲と分かる。 6と言ってよさそう。

次に、フェイタルウーンド5段階の状態の実験。

この状態のスローインダガーを6回うち、あとは通常攻撃でグロまで叩いた。結果は3回。ここから

(280-3*1.6)/6 = 45.87
(280-2*1.6)/6 = 46.13

となって、フェイタルウーンド5のスローインダガーは、 45.87 から 46.13の範囲と分かる。 46と言ってよさそう。
「フェイタルウーンド5のときはスタ功40」という説明書きがあるので、40でなく46となったのは意外だった。

ただし、デフォルトのスローインダガーが スタ功6だったので、 40+6=46ということなのかもしれない。それなら納得。

アウトオブサイド

アウトオブサイドを敵に向かって打つと、10回連続で攻撃をする。意外なことに、スタ功装備なしの状態では、アウトオブサイドで敵のスタミナは一切削れない。アウトオブサイドそれ自身のスタ功は0。

けれど、スタ功装備を付けていると、一打ごとに削れているっぽい。その辺を調べてみたい。

そこで、鎧+2、腕+3で、スタ功装備分を+5にしてアウトオブサイドを打つ。その後、かかしがグロるまで通常攻撃で叩く。
結果は、24回だった。

ここから

280-(1+5)*1.6*24=49.6
280-(1+5)*1.6*23=59.2

となって、アウトオブサイド1回分(10回攻撃分)はで 49.6~ 59.2削れたことになる。

これだけだと、範囲が広くてよく分からないけれど、スタ功+5の装備なので、1回攻撃分で5削れたと考えるのが最も自然。

つまり、アウトオブサイドはスタ功装備なしの状態だと、全くスタミナを削らないけれど、スタ功装備をたくさん積むと、
他のスキルよりも一気にスタミナを削るようになる。

スタミナ実験11

エレのスタミナ攻撃を調べてみる。

馬は、通常攻撃ではスタ功0みたい。
なので、スタ功装備を付けていない限り馬でスタミナを削ることは一切できない。
また、信頼クエのスタ功分も妖精には行かない。

シルフ

一方、シルフの通常攻撃(ウィンドスラッシュ)ではスタミナが削れていたので、どのくらい削れているか調べてみた。

仲良しのエレさんに手伝ってもらい、いつものように、かかしがグロるまでの回数を数える。結果はこんな感じ

GPの基本スタ功+?% グロまでの回数
0% 47回
6% 45回
32% 36回

まず、最初の結果から シルフの通常攻撃のスタ功は 5.96 - 6.08と見積もれる。6と思って良さそう。

GPの効果がきちんと出ているか確認してみると

280/(6*1.06) = 44.03 = 45 (端数切り上げ)
280/(6*1.32) = 35.35 = 36 (端数切り上げ)

となって、実験結果と一致する。GP分はきちんと効いていることが分かった。一方で、強撃をつけても回数は変わらなかった。
強撃はシルフには効かないみたい。

スタ功装備

スタ功装備では、もとが +2でも+3でも、エレ本体に行く分は+1相当。
妖精に行く分は、+2.4以下なら +1相当で、+2.5以上なら+2相当みたい。

スタミナ実験10

スタミナの基礎的なことは分かったので、今日はスキルのスタ功を調べてみる。

今まで調べたのはこの3つだけ。

スキル スキルのスタ功
リモートブロウ 8
アッパー 10
アイスアロー 0

ねこ魔さんからの情報で、パラのアルティメットアサルトのスタ功が凄いとのことなので調べてみる。

実験1

スタ功ステを上げていないパラで、かかしを叩く。手順はこんな感じ

  1. アルティメットアサルトを打つ
  2. 20回通常攻撃をする
  3. もう一度アルティメットアサルトを打つ
  4. かかしがグロるまで通常攻撃をする

結果と分析

2度目のアルティメットアサルトの後、39回の通常攻撃で、かかしがグロした。

なので、通常攻撃は20+39=59 回行ったことになる。ここからアルティメットアサルト1回分のスタ功は

(280-59*2*1.2)/2=69.2
(280-58*2*1.2)/2=70.4

ということで、 69.2 ~ 70.4 という範囲に絞れたことになる。これは、ほぼ70と言ってよさそう。

実験2

ついでなので、オーバーパワーのスタ功も調べてみる。

手順はこんな感じ

  1. オバパ
  2. 通常10回
  3. オバパ
  4. 通常10回
  5. オバパ
  6. 通常10回
  7. オバパ
  8. 通常グロるまで

結果と分析

結果、最後は通常攻撃23回でグロった。なので


(280-(3*10+23)*2*1.2*1.4)/(1+3*1.4)=19.6
(280-(3*10+22)*2*1.2*1.4)/(1+3*1.4)=20.2

となって、オバパのスタ功は19.6~20.2の範囲に絞れた。おそらく20と言ってよさそう。

結論

スキルのスタ功は

アルティメットアサルト 70
オーバーパワー 20

と分かった。

スタミナ(中間まとめ)

いままでスタミナについて調べてきたことを一度まとめてみる。

2つの攻撃速度

ロードスには「攻撃速度」と呼ばれるステが2つある。

一つは、青い袋や天馬などの装備で上げることのできるステ。キャラの詳細情報で見れる。そして、もう一つは、職ごとに決まっていて変えることが出来ないステ。武器の詳細情報を見ると「〇〇秒/1回攻撃」とある。混同しやすいので、この日記では前者を普通に「攻撃速度」と呼び、後者を「攻撃周期」と呼んでいる。

攻撃周期
攻撃周期
エスカイア系 1.2
ラクル系 1.3
マジックユーザ系 1.4
ローグ系 1.6
シャーマン系 1.8
ウォーリア系 1.8

影響を与えるステと与えないステ

一打ごとのスタミナを削る量に影響を与えるステは、

叩く側の「スタミナ攻撃力」、GPの「基本スタミナ攻撃力+?%」、職業スキルの「強撃」、「攻撃周期」
叩かれる側の「スタミナ防御力」

の4つ。一方で、攻撃速度、CT、チェイン発動率などは、手数が増えることで時間当たりのスタミナ削りの量は増えるものの、一打ごとにスタミナを削る量には影響を与えない。

スタミナ攻撃力

スタミナ攻撃力は、信頼クエのレイリア、装備で上げることができる。

スタ功を上げる装備はこんな感じ。

軽鎧

R2 ハイランダーアーマー (1-2)
R3 ベアボーンアーマー (1-2)
R4 アドベンチャラーコート (1-2)

重鎧

R2 イービルボーンプレート (1-2)

手袋

R4 ファイントムグリップ (2-3)
N5 バランスグローブ (2-3)
R5 アイアンナックル (2-3)
R6 フィニッシャー (2-3)
R6 プレデタートラップ (4-5)

手袋のスタ攻装備は、2.4 とか 2.8のように端数が含まれることがあるけれど、実際の効果としては、整数値しかない。
例えば、バランスグローブなら、実質的にスタ功+2と+3の2種類しかない。

実質的なスタ功は、グローブを外して装備の詳細情報を表示させ、「装備後のステ変化」の「スタミナ攻撃力」の値を「攻撃周期」で割ると分かる。

一打で削れるスタミナの量

一打で削れるスタミナの量の計算法は、通常攻撃とスキル攻撃とで少し違う。

通常攻撃の場合

(ステップ1)

まず、スタ功に2を加える。ただし、スカとシフだけは少し違う。

D1 = (2 + (スタ功))    (スカシフ以外の職の通常攻撃)
D1 = (2 + (スタ功)) / 2  (スカの通常攻撃)
D1 = (1 + (スタ功))   (シフの通常攻撃)

シフに関しては、バグの可能性が非常に高いけれど、とにかく現状ではこうなっている。

ステップ2

この値に攻撃周期を掛ける。

D2 = D1 * (攻撃周期)

ステップ3

さらに、GPの基本スタミナ攻撃力増分だけ増やす。強撃を付けている場合はこれをさらに1.15倍する。

D3 = D2 * (1+(基本スタミナ攻撃力増)/100)      強撃なしの場合
D3 = D2 * (1+(基本スタミナ攻撃力増)/100) * 1.15   強撃ありの場合

ステップ4

最後にスタミナ防御力分を考慮する。
ただし、オバパなどによって、スタミナ防御はマイナスの値になることもある。その場合、D3よりD4の方が大きくなってしまう。

D4 = D3 * (1-(スタミナ防御力)/100)

このD4の値が、一打で削れるスタミナの量

スキル攻撃の場合

各スキルごとに、基本のスタミナ攻撃の値が決まっている。今調べてあるのは、この3つだけ。
今後、他のスキルについても調べるつもり。

スキル スキルのスタ功
リモートブロウ 8
アッパー 10
アイスアロー 0

このとき、

D2 = (スキルのスタ功) + (スタ功)

となって、ここから先の計算は、通常攻撃と同じ。アイスアローのように、スキルのスタ功が0のスキルは、どんなに打っても、スキルを削ることが出来ない。
ただし、信頼や装備などでスタ功を上げていれば、その分だけは削れる。

かかし

かかしはスタミナ280で、スタミナ防御力0%。

なので、

280/(一打で削れるスタミナの量)

を計算して、端数を切り上げれば、グロまでに叩く回数が計算できる。

計算例

信頼あり、スタ功+3のグローブあり、基本スタミナ攻撃力+15%、強撃ありの状態で、モンクのアッパーでグロまでかかしを叩いてみる。

このとき、スタ功は 1+3=4 で、スキルのスタ功は 10。 なので

D2 = 10+4 = 14

となり

D3 = 14*1.15*1.15=18.515

となる。かかしのスタミナ防御は0なので、この値がそのまま一打で削れるスタミナの量になる。なので

280/18.515 = 15.122

となり、端数を切り上げて16回。 アッパーを16回打つとかかしがグロる計算。

検証

実際に検証するために、チェインを外し、途中で通常攻撃が挟まらないように一打ずつアッパーを入れてみると…
確かに、16回でグロになった。実験成功。

スタミナ実験9

昨日はスタミナ防御が0のキャラにオーバーパワーを打ったけれど
今日は、スタミナ防御35%のキャラにオーバーパワーを打ち、その効果を確かめる。

実験

パラでプリを叩く

パラは、信頼でスタ功+1、攻撃周期は1.2秒、GPでスタ功は振っていない状態
プリは最大スタミナ450、スタミナ防御力上昇35%

  1. パラが通常攻撃でプリを叩く
  2. プリがグロったら、グロ中に一度だけ、オーバーパワーを入れる
  3. プリがグロから復帰したら、通常攻撃でもう一度グロするまで叩き続ける。

これで叩いた回数を数える

実験結果

結果はこんな感じ

最初のグロまで: 193回
復帰後オバパデバフ中: 63回
オバパデバフが切れてから: 91回

分析

最初のグロまで193回だった。

192*3*1.2=691.2
193*3*1.2=694.8

なので、見かけ上のスタミナは、691.2 ~ 694.8。本来のスタミナが450なので、比をとってみると

450/694.8 = 0.648
450/691.2 = 0.651

となる。つまり、スタミナ攻撃が 35%減っている。

「スタミナ防御力35%で、受けるスタミナ攻撃が35%減る」という事みたい。

つまり、スタミナ防御力が x% なら、受けるスタミナ攻撃が (1-x/100) だけかかる。
こう考えると、昨日のオーバーパワーの実験ともつじつまが合って、x=-40だと (1-x/100)=1.4 となる。

この考え方の下で、プリにオーバーパワーのデバフが付いた状態で受けるスタミナ攻撃を考えてみる。元のスタミナ防御力が35%で、これが40%減るので、-5%。一打で受けるスタミナ攻撃は

(1+5/100)*3*1.2=3.78

となる。そこで、この状態で63回叩くと、スタミナの残りは

450-3.78*63=211.86

となる。すると

211.86/(0.65*3*1.2)=90.54 =91 (端数切り上げ)

となって、実験結果の91と一致する。

ここで、叩く側の立場から改めてオバパの効果を確認してみると
スタ功が0.65 倍される状態から 1.05倍される状態になる。

1.05/0.65=1.615 なので、見かけ上はスタ功が 61.5%上昇したことになる。
相手のスタ防が高いほど、オバパの効果が高まる事も分かる。

結論

スタミナ防御力がx%だとすると、受けるスタ功は x% 減る。つまり、(1-x/100)倍される。スタミナ防御力が -x%だとすると、受けるスタ功は x%増える。例えば、最初にスタ防が0のキャラがオバパを受けると、スタ防が-40%となり、結果的に受けるスタ功は1.4倍になる。

なので、オバパは、最低でもスタ功を1.4倍にする効果があり、相手のスタ防が高い場合は、オバパの効果はさらに高くなる。

スタミナ実験8

今日はオーバーパワーの実験

オーバーパワーで付くデバフ(スタミナ防御力40%低下)によって、
スタミナ攻撃がどのように変化するのかを検証してみる。

実験の流れ

実験手順としては

  1. 普通にグロするまで叩く
  2. グロ回復中に、パラがオーバーパワーをいれ、すぐに攻撃を中止する。
  3. オーバーパワーのデバフが付いた状態で叩きグロまでの回数を数える

という感じ。実験は

  • レンジャーがかかしを叩く
  • ソサがモンクを叩く

の2通りで行った。

実験結果

レンジャーがかかしを叩く実験

レンジャーはスタミナ攻撃系のステを一切上げていない状態。

ここに、スタ功+3のグローブや、スタ功+2の鎧、強撃などをつけて検証する。

叩く方 オバパなし オバパあり
スタ功+3、強撃なし 32 23
スタ功+5、強撃なし 23 16
スタ功+5、強撃あり 20 14
ソサがモンクを叩く実験

ソサはスタミナ攻撃系ステはグローブの+3のみ
モンクはスタミナ防御力0で、最大スタミナが240

オバパなし オバパあり
30 22

分析

まず、オバパなしが計算通りなことを確かめる。

対かかしの実験では

280/((2+3)*1.8)= 31.11 = 32 (端数切り上げ)
280/((2+5)*1.8)= 22.22 = 23 (端数切り上げ)
280/((2+5)*1.8*1.15)= 19.32 = 20 (端数切り上げ)

対モンクの実験では

240/((2+3)*1.6)=30

となって、すべて実験結果と一致している。

つぎに、オバパありの結果の分析

見かけ上のスタミナを計算してみると

(2+3)*1.8*22 = 198
(2+3)*1.8*23 = 207

で 198 ~ 207、他のデータでも同様に計算すると 189~ 201.6、188.37 ~ 202.86
となる。一番狭い範囲をとって 198 ~ 201.6となる。ほぼ200と思ってよい。

普段スタミナ280のかかしが、見かけ上スタミナ200になったという事は、
スタミナ攻撃力が1.4倍になったと考えることもできる。この考え方で計算してみると

280/((2+3)*1.8*1.4) = 22.22 = 23 (端数切り上げ)
280/((2+5)*1.8*1.4) = 15.87 = 16 (端数切り上げ)
280/((2+5)*1.8*1.4*1.15) = 13.80 = 14 (端数切り上げ)

となって、実験結果と完全に一致する。

対モンクの方も同様に計算すると

240/((2+3)*1.6*1.4) = 21.43 = 22 (端数切り上げ)

となって、これも実験結果と一致。

結論

まだ、暫定的な仮説でしかないけれど、とりあえずは

オバパのデバフがかかっている状態では、スタ功は1.4倍される

といえるかも。ただ、まだデータが少ないので、とりあえずの仮説。

スタミナ実験7

今日はスキル攻撃によるスタミナ攻撃の実験をしてみる。

実験したのは、パラのリモートブロウ、モンクのアッパー、ソサのアイスアロー
実験は、全てスタミナ攻撃系のステを一切上げていないキャラで行い、そのままと
スタ功+3のグローブとで試した。

いつも通りかかしを叩き、グロになるまでの回数を数える。

実験結果

その結果がこちら。

スキル そのまま スタ功+3
リモートブロウ 35回 26回
アッパー 28回 22回
アイス - 94回

アイスアローは、スタミナ装備なしの状態では、スタミナを全く削ることができなかった。

それと、スタ功+2.5のグローブを付けた場合のアイスも試した。結果は140回。

分析

かかしのスタミナが280であることから、一打で削るスタミナの量を見積もれる。

例えば、リモートだと 280/35=8、アッパーだと 280/28=10という感じ。

さらに、スタ功+3のグローブを付けたときの可能性としては、2通りの可能性が考えられる。

例えば、リモートの場合

8+3*1.2 = 11.6
8+3 = 11

つまり、攻撃周期の1.2がかかるかどうか。

280/11.6 = 24.14
280/11 = 25.45

なので、スタ功は11と言えそう。

「スキル攻撃では攻撃周期は無関係」ということになる。「攻撃周期」は「通常攻撃」に関する情報なのでスキル攻撃では無関係ということなのかも。

アッパーやアイスでも同様で

280/(10+3)= 21.54 = 22 (端数切り上げ)
280/(0+3)=93.33 = 94 (端数切り上げ)

となって、実験結果と一致する。


それと、気になるのは、「スキル攻撃の時も、スタ功+2.5のバランスグローブは+2と性能なのか」という点。

スタ功+2.5のバランスグローブを付けてアイスを打つと 140回だったので

280/140=2

で、これは紛れもなくスタ功が+2しかないことを表している。