クリ実験8

狩り

最近、いろいろなPTに参加させてもらうようになって、狩りをしている時間が長くなった。嬉しい。ただ、そのせいで実験があまり進んでいない。

実験

今日はこの前の続きでカーラ危険のサテュをたたいてみた。この前の実験でクリ耐性は115%のようだとわかったので、195%付近から10%ずつ下げていってみる。今日やったのは 194.7%と184.7%の2つ。

実験結果

194.7% (クリダメ 362、非クリダメ135)
43735, 40931, 41839, 43109, 45367, 42109

184.7% (クリダメ 362、非クリダメ135)
40643, 42005, 44134, 41864, 40471, 41373

分析はまた後日。

最近の三角危険(その2)

まとめ狩りと移動狩り

ロードスのPT狩りでは、まとめ狩りと移動狩りがある。
まとめ狩りは、火力の人達は同じ地点にとどまり、一人が周りの部屋から敵を釣ってきて倒すという方法。移動狩りは、PT全体が部屋を移動しながら狩る方法。
現在、三角PTではどちらも行われている。双方の利点、欠点をまとめてみる。

移動狩りの利点 / まとめ狩りの欠点
  • 移動狩りでは、敵がばらけているので、タゲ合わせがしやすい。逆に、まとめ狩りでは、釣ってきた敵が固まりやすく、タゲ合わせがしにくくなる。
  • 移動狩りでは沸いた状態の部屋に入り、殲滅後すぐに出ていくので、リポップには遭遇することはない。一方、まとめ狩りでは火力さんはずっとその場に立ち続けるので、突然敵が真横にリポップということが起き得る。
  • まとめ狩りでは、釣りに行く人(主にプリ)が経験値を取りこぼしてしまうことがある。
まとめ狩りの利点 / 移動狩りの欠点
  • 火力は基本的にずっと敵を叩いていることになる。なのでPTが潜在的に持つ火力を最大限に引き出すことになる。

補足

  • 移動狩りも釣りを全くしないというわけではなく、周りの部屋からある程度集めてくることもある。

その場合、まとめ狩りの恩恵を受けつつも、欠点の方もやや生じてしまう。

  • パラ無しでのまとめ狩りはかなり厳しい。その場合は移動狩りのほうが良さそう。

タゲをとる火力さんが十分に硬ければ、パラなし移動狩りには特に支障がない感じ。

  • まとめ狩りでは、景色が変化しないため、火力さんは眠くなりやすいらしい。

クリ実験7

プリがレベル99になった。嬉しい。ただ一つうっかりしていたことが有って、これによって同じ装備でもクリ率が変わってしまう。なので、クリ率実験をやり直すことにした。

実験相手は同じくカーラ危険のサテュ。

今回は、クリの出始めから実験してみる。

114.9%と116%

前回の実験から115%当たりになりそうだと当たりを付けていた。
そして実際116%ではクリが出ることを確認した。115%から出ると思って良さそう。
まず、物理クリ率114.9%では全くクリが出ないこと、そして

116%での実験

クリ率の引き算仮説が正しいとすると、116%ではクリ発動率は1%になるはずだけれど
ベズーの方法でこれを確かめてみる。

クリダメと非クリダメは、391と146。
実験結果がこちら
50667 (クリ3回、非クリ339回
54369 (クリ5回、非クリ359回
55344 (クリ6回、非クリ363回
52273 (クリ3回、非クリ350回
51741 (クリ5回、非クリ341回
43513 (クリ3回、非クリ290回

全2067回中25回がクリ。統計上のクリ率は1.2%だった。なんか思ってたよりほんの少し多い気もするけどどうなんだろう。

プリ湖畔B6ソロ狩り

この日記の続き

湖畔B6ソロへの道 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

狩りペース

ガイコツは無視、グールのみを倒して2部屋を枯らすことができるようになった。
敵の防御力を減らすプリのフォースデバフの効果時間は10秒。
いま、調子が良ければフォース1回分で倒す感じ。DPSは12kくらい。傭兵のDPSが4kくらいで、10秒で160kくらい削れるているっぽい。

クリ率

グールのクリ耐性は170%のようなので、クリ率は250%あればよい。
いま、アレンの秘薬なしでも250%に届くようになったけれど、敢えてアレンの薬を使い、
その分クリ装備を攻撃力装備に変えた。

GP振り

現在GP振りはこんな感じ

Lv70にしたもの(155pt消費)
攻撃力、命中率、物理クリダメ、物理クリ率、リアクションダメ

Lv60にしたもの(80pt消費)
攻撃速度、スキ功、リアクション発動率、

それ以外に通常攻撃 Lv5(5pt消費)

これで1020pt消費。

最近の三角危険(その1)

最近の三角危険狩りについて聞いたこと体験したことを書いてみる。

レベルと経験値

マップに入れるのはレベル95からだけれど、Lv95では敵は赤ネーム。そのため魔職ではかなりミスが出てしまうみたい。物理職の方は、命中を十分に積めばミスをなくすことができる。敵が黄色ネームになるのはレベル100から。

赤ネームの間は経験値ペナルティがあり、王都よりも貰える経験値が少ないらしい。王都に行ける限りは王都に行ったほうが良い。

ボス

ボスは目玉とライオンの2種類が居る。どちらも強力な範囲スキルを打ってくるのでLPが低いと一撃でやられやすい。傭兵は特に死に易い。 また、経験値や泥的にもメリットが少ない。なので、ボスとの戦いはなるべく避けたい。
(自分の場合、傭兵は常に非表示にしている。なのでPTメンバーの傭兵が死んでも分からない。そこでボスが範囲を打ったら適当なタイミングで念のためマスリザをしている。死んでいる傭兵が居ればこれで復活する)

フンバ

ボスとの戦いを避けるうえでカギとなるのが、フンバ(中ボス)の扱い。いくつかの方法がある。

フンバ無視

考え方として一番分かりやすいのは「フンバを一切叩かない」という方針。一番弱いミノと、少しだけ強い上ミノ(エリートミノ)だけを倒して経験値を稼ぐ。「フンバを倒さない限り新しいボスは沸かない」という性質を利用して、ボスの出現を避ける。ただし、いくつかの欠点がある。

タゲの難しさ:
フンバは体がかなり大きいため、フンバが溜まってくるとそれを避けてミノをタゲるのが難しくなる。ミノがフンバの陰に隠れてしまい、画面クリックでのタゲが難しくなり、またTABキーでのタゲ選択も大変になる。タゲを間違えてフンバを叩いてしまった火力さんはフンバの攻撃を受けてしまうことになる。

ワイドプロボの制限:
パラのワイドプロボには「10体まで」という制限があり、それ以上は射程距離内に居る敵にもワイドプロボが効かない(赤いマークが敵の頭上につかない)。たとえば、まとめ狩りでフンバを5体抱えてしまっていたとすると、残り5体分しか有効に使うことができなくなる。ワイドプロボの制限について検証し、その結果をまとめているブログがこちら。

ワイドプロボーグ検証編(同時有効敵数の調査) - オンラインなロードス島 パラさんのつぶやき

パラの鈍足:
フンバを倒さない限り、タゲを抱えているパラの戦闘状態が解除されない。これは、移動狩りをする場合には結構厄介な状況で、本来は先頭を走りたいパラがゆっくりしか走れない。

フンバ片方残し

「フンバ無視」の欠点を踏まえて、もう少し工夫を加えたのがフンバ片方残し。2体一組になっているフンバの片方だけを倒す。上に挙げた欠点のうち「タゲの難しさ」「ワイドプロボの制限」が少し改善される。ただし、「パラの鈍足」問題は解消されない。また、どのフンバがペアなのかがよく分からなくなり、両方倒してしまうという失敗も起きうる。

フンバも倒す

また、フンバも全部倒すという方針も有りうる。判断基準としては「ボスの出現による効率低下」と「パラの鈍足、タゲの煩わしさ」を天秤にかける感じ。PTの火力が上がれば上がるほどボスの出現が大した問題ではなくなり、移動時間こそが狩り効率のボトルネックになる。高火力廃火力が集まるほど「目の前にいる奴は取り合えず倒しとけ」といった脳筋PTになっていく感じ。

他にもいろいろ書こうと思っていることはあるけれど、続きは後日。

ベズーの等式もどき

言葉の誤用

ここ何回かの日記で出てきている「ベズーの等式」という言葉は、数学の詳しい人によると、用法が間違っていたみたい。本来のベズーの等式は右辺の値が、最大公約数でないといけない。クリ率実験で出てくるタイプの等式には特に名前が付いていないらしい。この日記では、とりあえず「ベズーの等式もどき」とでも呼んでおく。

解法

解法については、本当のベズーの等式でもベズーの等式もどきでも、ほとんど変わらない。プログラムで書いてみるとこんな感じ。

def gcdr(a,b,s,t,u,v)  
  return [a,s,t] if b==0
  q=a/b
  gcdr(b,a-q*b,u,v,s-q*u,t-q*v)
end

def gcd(a,b)
  gcdr(a,b,1,0,0,1)
end

# Find x, y such that a*x+b*y=c
def bezout(a,b,c)
  (d,n,m)=gcd(a,b)
  return nil unless c%d == 0
  k=c/d
  (x,y)=[k*n,k*m]
  (dx,dy) = [b/d, a/d]
  m=x/dx
  [x-m*dx, y+m*dy]
end

与ダメの端数

与ダメの端数

この日記の過去記事に書いた与ダメの計算式を使うと、敵を叩いた時の与ダメを計算することが出来る。その場合、計算上は与ダメに端数が出てくる。けれど、実際に叩いてみて表示される与ダメは端数を切り捨てた値になっている。

二つの可能性

となると、ここで二つの可能性が出てくる。

  • 与ダメは、内部的には端数込みの値で扱われている。
  • 与ダメは、内部的にも切り捨てられた整数値で扱われている。

この違いは、狩りをする上では誤差の範囲で、どうでもいいこと。けれど実は、ベズーの方法でクリ率を計算しようという場合には、すごく重要になってくる。ベズーの方法は整数という性質に強く依存しているため、与ダメが端数込みで計算されていた場合には全く使えなくなってしまう。

Tさんの書き込み

3月21日のTさんのコメは、そのことを指摘する鋭い質問で、本来であれば「与ダメが整数である事」をきちんと確かめた上でベズーの方法を使うという話の流れでなければいけなかった。

実は、個人的には既に与ダメが整数であることはチェックしていたのだけれど、そのことを日記には書いていなかった。今回あらためてその検証記事を書いてみる。

検証

きちんと検証するには、まず敵の防御力を調べて…、という感じになるだろうけれど、今回はもっと簡単な方法で検証してみる。

叩く相手は、カーラ危険のサテュ。クリ率を低くし、クリが全くでない状態にする。
訓練用の武器を付け、チェインスキルを外す。こうすると、非クリダメの83しかでない状態なる。これでサテュを10回叩いてみると、ダメージメータは830となった。確かに端数が現れないことが分かる。

ただ、ここでやめてしまうと、もしかしたら今回たまたま本当に与ダメが83.0だったという可能性が残る。そこで、最終ダメ10%を付けてみる。すると与ダメは92になった。
この状態で10回叩いてみると、ダメージメータは920となった。

最終ダメ増10%で、ダメが1.1倍になるはずなので、 与ダメ83と与ダメ92の両方とも端数を含んでいないということはあり得ない。なので結局、与ダメは切り捨てた値がカウントだという事が確認できたことになる。