ヘイト実験3

前回までは、ヒールヘイトでタゲを奪う実験をしていたけれど、
今回はダメでタゲを奪う実験をしてみる。

というのも、ヒールヘイトの実験はLPが減っている状態でないと出来ないので、敵から受けるダメよりLP自然回復が上回っている状況では、実験の進行が中々難しかった。なので、ヒールヘイト絡みは、もういろいろ分かってから調べなおした方がよさそうに思う。

実験

そこで今日は、三角危険で107プリがミノのタゲを取り、25オラクルがミノを叩いてタゲを奪うという実験をしてみる。

実験1

プリがミノに接近し、ダメを一切与えずタゲを取る。
その状態で、オラクルがミノを叩く(与ダメ3)。

すると、一撃でタゲはオラクルに移った。

実験2

プリがミノに接近し、ミノを一撃叩く(与ダメ33)。

この状態で、オラクルがタゲを奪うまでミノを叩く

結果はこんな感じ

一撃ダメが3のとき

17発 (総与ダメ51)

一撃ダメが7のとき

6発 (総与ダメ42)

一撃ダメが8のとき

5発 (総与ダメ40)

分析

ヒールヘイトの実験をしていた時は、接近するだけでダメを与えなくても、ある程度ヘイトが稼げるかのような結果だった。けれど、今回の実験1の結果を見ると与ダメ3でタゲが移ったことから、接近でのヘイトは無いように見える。少し意外。

そして、驚いたのは実験2の結果。どうやら、ヘイトの量は総与ダメと一致しないっぽい。一撃ダメがいくつなのかに依存している。

実際、一撃ダメが3のときは、17発でタゲが移る。16発の時点で、総与ダメ48なのに、それでもタゲは移らない。

ところが一撃ダメが7のときは、総与ダメ42でタゲが移ってしまっている。

このことから、ヘイトは、総与ダメに依存するのではないことがわかる。びっくり。

ヘイト実験2

昨日に引き続きヘイト実験をしてみる。

実験

昨日の実験2と同様に、三角危険のミノを叩き、与ダメと、エンハンスドキュアでタゲが移るまでの回数を数えてみる。

実験結果

結果はこんな感じ

与ダメ99: 21回
与ダメ128: 24回

分析

昨日の結果と合わせて、与ダメに対して、1次関数的に回数が増えると言ってよさそう。

本当はもっと大きな与ダメについても実験したかったのだけれどなかなかうまくいかなかった。

ヘイト実験1

今日から、少しずつヒールヘイトの調査をしてみたい。

実験概要

Lv25オラクルがLv107プリを エンハンスドキュアーで回復する。
一度の回復量は、表示上はLP9で、内部的にはLP9.9

実験1

実験で使うのは「死霊研究所のマミー」「三角危険のミノ」「カーラ危険のサテュ」の3種類の敵。アクティブマップなので、一切叩かなくても近づくだけでタゲが来る。そこで

(1) Lv107プリが敵に近づき、タゲを受ける。
(2) Lv25オラクルがエンハンスドキュアーでプリを回復し、何回の回復でタゲが移るかを数える。

という感じで回復回数を記録してみる。

実験1の結果

こうなった。

マミー: 15回
ミノ: 13回
サテュ: 31回

同じ敵相手に何度か実験繰り返したけれど、必ず同じ回数でタゲが移った。
けれど、敵を変えるとその回数も変わった。
マミー相手だと何度試しても15回、ミノ相手だと何度試しても13回

実験2

今度は、三角危険のミノを少しだけ叩き、エンハンスドキュアでタゲが移る回数を測定してみる。

実験2の結果

与ダメ0: 13回
与ダメ33: 16回
与ダメ66: 19回

分析

実験1から

アクティブマップの場合、敵に近づくだけでヘイトが来る。その量は敵依存(または、マップ依存)

という事が分かる。また実験2から

与ダメ33が、エンハンスドキュア3回分のヘイトに相当することが分かる。

エンハンスドキュア1回でLP9回復(内部的には9.9回復)なことを考えると、与ダメ1のヘイトとLP1回復のヘイトがおおよそ等しいと言えそう。

カーラ危険防御力

昨日の結果を分析してみる。

実験は幻想系ダメ増5%で行い、例えば、サテュの場合

攻撃力: 333、与ダメ: 101
攻撃力: 267、与ダメ: 80

という結果になった。この与ダメは非クリなので、ここから 防御係数dは

101/1.05/333 <= d < (80+1)/1.05/267

となり、

0.28886028886028886 <= d < 0.2889245585874799

と分かる。いま、カーラ危険難1のダメ値がレベルいくつ相当で計算されているのか分からない。けれど仮に 101だったとすると、サテュの防御力は 2507.5という計算になり、防御力に端数が出てしまいおかしい。Lv101からLv120の中で、サテュの防御力が整数として計算されるのは

Lv103 2548
Lv104 2568
Lv109 2669
Lv110 2689
Lv115 2790
Lv116 2810

となり、これだけだとどれが正しいか分からない。

けれど、これと同じことをパムに対しても計算してみると

Lv104 2647
Lv108 2730
Lv109 2751
Lv113 2834
Lv118 2938

となる。そしてエンプに対しては

Lv109 2649
Lv110 2669
Lv111 2689
Lv112 2709
Lv113 2729
Lv114 2749

となる。なので、サテュ、パム、エンプの全部の防御力が整数になるのはLv109しかない。

結局カーラ危険難1は、レベル109相当でダメ値が計算されると言ってよさそう。
そして、そのときそれぞれの防御力は

物理防御力
サテュ 2669
パム 2751
エンプ 2649

という結果に。意外なことにエンプが一番防御力が低い。

カーラ危険難1防御力実験

以前、カーラ危険難1の防御力を調べていて、途中でとまっていたので
調査の続きをやってみる。

実験

107プリが訓練用の武器で攻撃力を変えながらカーラ危険難1の敵をジャッジメントで叩く
攻撃力は、敵の防御力の精度が最も高く出るように調節する。

幻想系ダメ増 5%

実験結果

結果はこんな感じ

サテュ

攻撃力: 333、与ダメ: 101
攻撃力: 267、与ダメ: 80

パム

攻撃力: 279、与ダメ: 79
攻撃力: 286、与ダメ: 80

エンプ

攻撃力: 279、与ダメ: 86
攻撃力: 266、与ダメ: 81

今日は結果のみ。分析は後日。

装備の選択

昨日の日記に、各マップごとのクリ率・命中率の目安を書いた。
今日は、この情報を使って最適な装備を選択する方法を考えてみる。

クリ率に余裕があるとき

例えば、命中率やクリ率に余裕がある場合には、それらをどこまで減らしてよいかを知る目安として使うことが出来る。

クリ率に余裕がないとき

一方、クリ率に余裕がない場合には、昨日の情報の使い方はこんな感じになる。

例1

いま、仮に自分のクリ率が430%で、クリダメ増が250%だったとする。

三角危険2(難1)で、ボス無視の狩りをする場合、クリ80%を出すための目安はクリ率440%なので、これは80%クリまで10%足りない状況。

ここで、例えばクリダメ増を30%落とす代わりに、クリ率を10%稼げるとしたら、そうすべきなのか考えてみたい。

そのためには、全部白ダメだった場合を基準として、その何倍の火力を出せるかを考え、比べてみればよい。こんな感じ。

そのままの場合: 0.3+(1.5+2.5)*0.7=3.1 (倍)
クリダメ増-30%&クリ率+10%: 0.2+(1.5+2.2)*0.8=3.16 (倍)

3.1倍と3.16倍なので、クリダメ増を30%落としてでも、クリ率を10%上乗せした方がわずかに火力が上がることが分かる。

例2

今度は、上と同じ状況でクリ率を10%上げるためにクリダメ増を50%落とさないといけない場合を考えてみる。このときは

そのままの場合: 0.3+(1.5+2.5)*0.7=3.1 (倍)
クリダメ増-50%&クリ率+10%: 0.2+(1.5+2.0)*0.8=3.0 (倍)

となって、無理して80%クリ目指さずに、そのままの装備の方が良いことが分かる。

例3

最後に、自分のクリ率が400%、クリダメ増が250%だったとして、ここからクリ率を10%上げる為にはクリダメ増を50%落とさないといけない場合を考えてみる。その場合、クリ率を上げた方がいいのかどうか。

そのままだと、クリの発生率は40%なので、ここからクリ率を10%増やす代わりにクリダメ増を50%落とすのが良いかどうかの比較。計算してみると、こうなる。

そのままの場合: 0.6+(1.5+2.5)*0.4=2.2 (倍)
クリダメ増-50%&クリ率+10%: 0.5+(1.5+2.0)*0.5=2.25 (倍)

なので、この場合は、クリダメ増を50%落としてでもクリ率を10%上げた方が良いことになる。

分析

3つの例で計算をしてみた。そこからこんなことが分かる。

  • 「クリ率10%とクリダメ増50%とではどちらが火力が上がるか?」といった問いには一概に答える事が出来ない。実際にクリ率10%の方が上なこともあれば、クリダメ増50%が上の事もある。
  • どんな狩り方をするのか、主に倒す敵のクリ耐性がどのくらいかが分かって初めて、その2つを比べることが出来る。

クリ率、命中率の目安

三角、カーラの難1、難2のクリ率、命中率の調査が一通り終わったので、まとめてみる。

命中率は、全弾命中するための目安。クリ率は80%クリを出すための目安。(それ以上クリ率を増やしても、実際のクリ発生率は80%以上にならない)

三角危険2
狩り方 命中率 難1クリ率 難2クリ率
ボス無視 85% 440% 600%
全部倒す 90% 585% 745%
カーラ危険
狩り方 命中率 難1クリ率 難2クリ率
サテュ、パム 110% 495% 665%
サテュ、パム、エンプ 110% 610% 780%
馬狩り 105% 625% 795%
  • 命中率は、難1と難2とで共通。
  • 敵が薄い赤ネームなら命中率+30%、濃い赤ネームなら命中率+50%