マスキュア連打の危険性

少し前の日記に、マスキュアは案外ヘイトを溜めないと書いた。
ただ、マスキュア連打で敵を集めて死んでしまうプリが居るのも確か。今日は、それがどんな仕組みで起きるのかを考えてみたい。

ヒールヘイトの仕組み

カギとなるのはヒールヘイトの
「Aさんを回復したら、その回復量分だけ、Aさんにタゲが向いている敵のヘイトが溜まる」
という仕組み。

例えば、Aさんが5匹のモンスターを抱えている状況でAさんを回復したら、5匹全部に回復量に応じたヒールヘイトが溜まる。

プリ自身がモンスターを抱えると

このことを踏まえて、プリ自身が敵を抱えた状況で自分をヒールする事を考えてみる。

敵が1匹のとき

ダメ0でないプリが、敵を1匹抱えているとする。

その1匹に殴られ被弾する→ ヒールする → ヘイトが溜まる

という流れになる。

敵が5匹のとき

今度は、5匹抱えている状況を考えると

その5匹に殴られ被弾する(被ダメは5倍) → ヒールする(回復量が5倍) → ヘイトが溜まる (5倍のヒールヘイトが5匹の敵に行く)

となる。なので、5匹分を合わせたヘイト総量は25倍になる。

敵が5匹なら総ヘイトは25倍、10匹なら総ヘイトは100倍。恐ろしい。

(ある程度)被弾するプリが許容量を超える敵を抱えた場合、その敵を引き剥がすのが
どれだけ大変かが見て取れる。

マスキュアそれ自体はさほどヘイトを稼がなくても、(少ないヘイトながら)沢山のタゲを集めてしまうと、そこから一気にヘイトが溜まっていく。

パラのワイドとの比較

このことが分かると、パラのワイドとの比較も考えやすくなる。

常識的な状況下では、パラが初めからワイドで抱えて居るときに、
マスキュアでプリにタゲが移ることはまずないはず。

でも逆に、一度プリにタゲが集まってしまった後では、それをワイドで取り返すのは難しくなることもありうる。(プリの被弾量に依る)

マスキュア連打

となると、プリがマスキュア連打をするのは危ない、という意見もある程度正しいと言えるし、もう少し補足するなら

「周りにアクティブな敵がいて、その敵をパラが抱えきれていない状況で、かつ自分がその敵から結構被弾してしまう場合には」マスキュア連打は危ない

という感じになる。それ以外の状況、例えば1匹のボスが範囲攻撃によって多数のプレイヤを傷つけたときとかは、マスキュアを打つのは全く問題ない。

ヘイト実験24

昨日の実験では、リモートブロウの敵意補正は表示の2倍の効果があるという結論が出た。
ちょっと意外なことだったので、念のため同じ実験を別の条件でやってみる。

実験

パラが三角危険でミノにリモートブロウを打ち、タゲを持つ。
ラクルがミノを叩いてどのくらいでタゲが移るかを測定する。

昨日の実験ではリモートブロウはLv8だったけれど、今日はLv1で敵意補正 +156

ラクルの1打は与ダメ10

実験結果

パラの与ダメは23

ラクルは65打目(総与ダメ650)でタゲが移った。

分析

ラクルの与えたヘイトは325で、タゲが移る直前のヘイトは320だったことになる。
なので、パラの与えたヘイトは、 320以上 325未満。

確かに、普通に計算すると 23*0.5+156=167 となって実験結果と合わない。
そして、敵意補正が2倍と考えると23*0.5+156*2=323 となって、これなら実験結果と一致する。

なんか変な仕様だけれど、リモートブロウの敵意補正は表示の2倍と言ってよさそう。

ヘイト実験23

今日はパラのリモートブロウを調べてみる。

実験

三角危険で、パラがミノにリモートブロウをうつ。
このミノをプリが叩き、どのくらいでタゲが移るかを測定する。

パラは敵意上昇系の装備・パッシブスキルを一切持っていない。
リモートブロウはLv8で敵意補正+521

プリは訓練用の武器をつけており、白ダメ34、クリダメ63の2種類の与ダメしかない。
また、幸運を0にしているためluck攻撃も発生しない。
そのため、ダメージメータに表示される与ダメを読み取れば十分。

実験結果

パラの与ダメは43

プリは総与ダメ2047まで、タゲが移らなかった。
その後、34, 63, 63 とダメを与え、最後の63のタイミングでタゲが移った。

分析

ペズーの方程式から2047=63*19+34*25 となり、総与ダメ2047の時点でクリダメ19打、白ダメ25打だったとわかる。
なので、この時点でのヘイトは31*19+17*25=1014と分かる。

そこから、さらにヘイトを +17, +31 としてもタゲが移らず、さらに+31としてタゲが移った。

このことから、リモートブロウを打った時点でのパラのヘイトは

1014+17+31=1062 以上で、1062+31=1093未満と分かる。

これは、かなり意外な結果。実験する前は43/2+521=542 と予想していたので、これよりずっと高い。

リモートブロウによるヘイトがどのように計算されるのかよくわからないけれど、一つの仮説として

「リモートブロウでは、敵意補正が2倍で計算される」と考えてみると、今回の実験とつじつまが合う。

実際、43/2+521*2=1063 となるので、先ほどの「1062以上1093未満」という条件を確かに満たしている。

ヘイト実験22

実は、結構前から

「タゲを持っていない人をヒールしてもヒールヘイトは付かない」

と思っていた。今日はこれを検証してみたい。

実験1

プリが三角危険でミノを釣り、その状態で(タゲを持っていない)オラクルのLPを回復する。

次に、オラクルがミノを叩き、どのくらいでタゲが移るかを調べる。

ラクルの1打の与ダメは2

冒頭の予想が正しければ、1打目でタゲが移るはず。

実験結果1

1打目でタゲが移った。

実験2

ヒールによるマイナスヘイトが起きる可能性も考慮して、少し別のやり方でも検証してみる。

同じくプリが三角危険でミノを釣り1打だけ叩く、その状態で(タゲを持っていない)オラクルのLPを回復する。

次に、オラクルがミノを叩き、どのくらいでタゲが移るかを調べる。

プリの1打の与ダメは 82
ラクルの1打の与ダメは 2

冒頭の予想が正しければ、与ダメ84でタゲが移るはず。

実験結果2

42打目 (与ダメ84)でタゲが移った。

分析

やはり、予想通り「タゲを持っていない人をヒールしてもヒールヘイトは付かない」と言ってよさそう。

例えば、PTプレイ中に、自分以外に3人の人がいたとして、P1, P2, P3と呼ぶことにする。
また、敵が2匹いたとして、M1, M2と呼ぶことにする。

M1のタゲはP1に向いていて、M2のタゲをP2に向いている。P3はタゲを持っていないという状況を考える。

ここでマスキュアで全員のLPを回復した時、ヒールヘイトはどうなるかを考えてみたい。

今日の実験結果から予想される仕様は、きっとこんな感じ:

P1のLP回復分のヒールヘイトがM1に対して付く。
P2のLP回復分のヒールヘイトがM2に対して付く。
P3のLP回復分はヒールヘイトにならない。

マスキュア連打は、非常にヒールヘイトが溜まるかのように語られることがあるけれど、これを考えると案外そうでもなさそう。

今回のアプデの不具合

バグ情報

今回のアプデで発生したバグがこのページの下の方に載っている。

最新情報|ネオクラシックMMORPG ロードス島戦記オンライン |Pmang公式メンバーサイト(ゲームオン運営)

特にエレの精霊がマップ移動ごとに消えてしまうのは不便らしい。

本来ならバグ情報は「不具合対応状況」のページにまとめてくれると分かり易くていいのだけれど、今年の6月以降一向に更新されていない。

サポート -不具合対応状況-|ロードス島戦記オンライン

こちらに載せてしまうと、バグが大量にあることが一目瞭然になってしまうので、
それを嫌っているのかもだけど…。
昔のバグ情報を調べたいときに、こちらのページに無いのはすごく不便。

その他のバグ

上で挙げたURLに載っていないバグ:

1. シフの自己バフがシャドウランをすると消えてしまうらしい。せっかくの強い自己バフなのに悲しい。

2. 三角危険でのコールバグ

2つめのバグは、プリにとって結構悩ましいバグ。三角危険で難易度2にプリが居て、そこからコールをしても、コールされた人は難易度0に飛んでしまうというもの。

もう一度コールすると、ちゃんと危険2まで飛んでくる。なので、結局コールを2回しないといけない。

自分が確認したのは三角危険だけだけど、もしかしたら他のマップでも起きているかも。

ヘイト実験22

今日はモンクさんのヘイト実験をしてみる
モンクの与ダメヘイトとヒールヘイトはプリと同じだと思うけれど
念のため確認してみたい。

実験1

三角危険でモンクさんがミノを叩いてタゲを取る。
そのミノをオラクルが叩いて、どれくらいでタゲが移るかを調べる。

モンクさんの与ダメは 50
ラクルの1打の与ダメは 2

実験結果1

ラクルが26打目 (総ダメ52)でタゲが移った。

実験2

三角危険でモンクさんがミノのタゲを取り、その状態で自分自身をキュアウーンズで
ヒールする。
ラクルがミノを叩いて、どれくらいでタゲが移るかを調べる。

ヒール量は209

実験結果2

ラクルが157打目 (総ダメ314) でタゲが移った。

分析

やはりプリと同じく、攻撃の時は(与ダメ)*0.5がヘイトで、
ヒールでは(回復量)*0.75がヘイトと言ってよさそう。

ヘイトに関しては、パラとナイトで同じ、プリとモンクで同じ、という感じなので
ベースクラスが同じなら同じという仕様なのかも。

ヘイト実験21


昨日は、ナイトの通常攻撃で1打ごとに30の追加ヘイトが付くことを確かめた。

今日は、スキル攻撃でも同じように追加ヘイトが付くのか確かめてみる。

実験

太陽の聖堂北部で、ナイトがラピスラでミノを叩く。
それをプリが叩いてタゲを奪う。

実験結果

ナイトのラピスラで3回ミノを叩いた。与ダメは 52, 52, 52
プリがミノを叩いて、このタゲを奪う。

1回目: 43,67,67,67 でタゲが移った。
2回目: 43,67,43,67,43 でタゲが移った。

分析

仮に、ラピスラのヘイトが (与ダメ)*0.5だとしたら、26+26+26=78のヘイトという事になる。

プリのヘイトは(与ダメ)*0.5の切り捨てなので、43では21、67では33のヘイト。
2回目の実験から 21+33+21+33=108 のヘイトを稼いでもまだタゲが移っていない。
なので、ラピスラにも追加ヘイトがあると言ってよさそう。

そこで、追加ヘイトが30と仮定してみると、56+56+56=168 となる。

これは、1回目の実験で21+33+33+33=120のヘイトでタゲが移っている事とつじつまが合わない。

ラピスラの追加ヘイトがxだとしたら、 108 <= 78+3*x < 120となり、 10<=x<14という範囲に絞れる。

結論

パラとナイトは通常攻撃については追加ヘイト30が付くけれど、その他のスキルに関しては
スキルごとに追加ヘイトの値が決まっているっぽい。