湖畔ダメ実験2
湖畔では、難易度により敵の防御力を一定値増やすことができる。一方、フォースやヘビブロなどで防御力を割合で減らすことができる。増やすときは一定値、減らすときは割合なので、この組み合わせによって敵の防御力の具体的な値を知ることができる。
結論
結論を先に。難易度0でのグレムリンの防御力は1370前後と分かった。計算にかなりの誤差が含まれることを考えると、1350~1400くらいと思った方が良さそう。
実験
仲良しのプリさんに手伝ってもらい、グレムリンにフォースデバフ(防御力-10%)をかけてもらった。その状態で、昨日と同じ実験を行う。
結果はこんな感じ
難易度 | 敵防御力 | デバフなしのダメ | フォースデバフ中のダメ |
---|---|---|---|
0 | 605 | 681 | |
3 | +100 | 549 | 630 |
4 | +150 | 521 | 604 |
5 | +200 | 493 | 579 |
6 | +250 | 466 | 554 |
7 | +500 | 332 | 430 |
8 | +650 | 254 | 358 |
9 | +800 | 178 | 288 |
10 | +1000 | 79 | 195 |
12 | +1100 | 30 | 150 |
14 | +1200 | 1 | 105 |
分析
難易度0でのデバフ無しダメ(605)と、難易度4でのデバフ有りダメ(604)が近い値なことに着目する。ダメ1の違いは防御力としては、およそ2くらいの違いなはずなので、
グレムリンの防御力をxとした場合、
x+2 ≒ (x+150)*0.9
という式が成り立つ。ここからx≒1370とでる。
完封防御力
デバフが無いとき、防御力+1200でダメ1となっている。これは、計算上ではダメ0だけれど、例外処理で1になっていると思われる。
昨日のグラフから、およそ+1150くらいで「計算上のダメ」が0になっていると読み取れる。
とすると、完封防御力(=計算上のダメが0になる防御力)は1370+1150=2520前後だと分かる。ただし、この値は敵のレベルや自分のレベルに依存するはず。
ダメ計算式の推測
まだ、データが少ないので何とも言えないけれど、ダメ計算において、防御力が関わる部分は
1 - ((防御力)/2520) ^ a
という感じか
(1 - (防御力)/2520) ^ b
という感じになっていそう。はっきりしたことを言うためには、さらにデータを集めないといけない。
湖畔ダメ実験1
湖畔でダメを測定する実験をしてみる。
難易度と防御力
湖畔B3では、マップの難易度を変えると敵の防御力を変えることができる。なので、難易度ごとのダメを測定することで、防御力とダメの関係を調べることができる。但し、昨日作った虚をつく訓練用の槌矛は早速無駄に終わりそうな予感。難易度0ではクリが出るものの、難易度3では全くでない。この実験は結局非クリダメで行わざるを得なかった。
結果
こんな感じ
難易度 | 敵防御力 | ダメ |
---|---|---|
0 | 605 | |
3 | +100 | 549 |
4 | +150 | 521 |
5 | +200 | 493 |
6 | +250 | 466 |
7 | +500 | 332 |
8 | +650 | 254 |
9 | +800 | 178 |
10 | +1000 | 79 |
12 | +1100 | 30 |
14 | +1200 | 1 |
グラフ
グラフはこんな感じ。
横軸が防御力の増分、縦軸がダメ
分析
人が叩かれる場合、ある一定以上防御力を上げると、それ以上はダメが減らないという現象があった。モンスターが叩かれる場合には、そんなことは起きず、最終的にダメは1まで減るみたい。
グラフに描くと、ダメは直線的に落ちていくように見えるけれど、実は直線ではない。例えば防御力が150増えたときの、ダメの減少量を見てみると
難易度 0 → 4 605-521=84
難易度 3 → 6 549-466=83
難易度 7 → 8 332-254=78
難易度 8 → 9 254-178=76
となっている。つまり、防御力が上がる程、防御力「1」の効果は低下する。
今の時点では、この関数がどのような関数であるのかを推測するのは難しそう。もう少しデータを集めないといけない。
虚を突く訓練用の矛槌
モンクが60になったので湖畔B3に行けるようになった。嬉しい。
早速、湖畔でも与ダメ実験をやろうと思ったのだけれど、普段実験に使っている訓練用の矛槌ではほとんどクリが出ないことに気づいた。
白ダメだけでも実験をできなくはないけれど、やはりクリのデータも欲しい。そこで、虚を突く訓練用の矛槌を作った。明日から、湖畔で与ダメ実験をするつもり。
今日の日記は短いけれどここまでで。
リアクションダメの検証
昨日の実験で、GPのリアクションダメが機能していないかもしれない気がしてきたので、33ナイトで改めて検証してみる。
結論
結論を先に。
確定ではないけれど、GPのリアクションダメ増が機能していない疑いが濃厚
訓練用の片手剣
結論に確信を持てない理由は、ナイトの初期装備の訓練用の片手剣。この武器はモンクの訓練用の矛槌と違って、攻撃力に幅があり、ダメにも幅が生じてしまう。
実験
叩く人: 33ナイト
ダメ増:0
初めに33ナイトが、成長技能の「リアクションスキルダメージ」をLv0の状態で
ロイド西の平野のレパートを叩く。
その後、GPを振って成長技能の「リアクションスキルダメージ」をLv10(+5%)にし
再度レパートを叩く。
双方のチャージブラスト(チェイン1)のダメを記録する。
結果
GPのリアクションダメ増を振る前も降った後も、チャージブラストの攻撃力は130-134だった。
ダメはこんな感じ。
GP | ダメ |
---|---|
振る前 | 84-85 |
振った後 | 84-87 |
分析
ダメを見ると、最大値は増えているけれど、最小値は変わっていない。これはリアクションダメ増が機能していないと言ってよさそう。
理由1
GPを振る前のダメが84-85だったことから、これに単純に5%を加算すると
84*1.05=88.2、 85*1.05=89.25
となる。GPを振った後のダメは88-89にならないとおかしい。
理由2
ダメの最大値は増えているけれど、これは単に試行回数の少なさで説明できる。
チャージブラストの攻撃力は130-134で、約3%の幅がある。なので、GPを振る前のダメも本当は3%の幅があったはず。
84.5*1.03=87.035なので、GPを振る前から84-87の幅でダメが出ていたとしてもおかしくはない。
ダメが84-85となっているのは、試行回数の少なさが原因と言えそう。
また、GPを振る前の(実際の)ダメの幅が82-85であった可能性もあるけれど、そうだとしても、ダメ増の倍率が足りていない。
追記
ロードスに詳しいナイトさんにも検証をしてもらい、やはりリアクションダメが機能していなさそうとの結論がでました。
現在、運営が調査中とのことです。
ダメ実験 (リアクションダメ)
リアクションダメの対人補正を調べる実験をしようと思ったのだけれど、少し予想外の結果になった。
リアクションダメ増
確か、前に対モンスター戦で実験したときは、チェインスキルのダメは、チェインスキルの攻撃力に、チェインダメ増分が加算されていたはず。しかし今日、対人戦と対モンスター戦で試してみたところ、そうなっていなかった。もしかしたら、何か根本的に勘違いしているかもしれないけれど、とりあえず記録に残してみる。
対人戦
叩く人:60モンク
アディショナルアタック攻撃力 620
ダメ増(人間系) 15%
クリダメ増 140%
リアクションダメ増 32.5%
叩かれる人:39モンク
防御力 0
ダメ減 0
60モンクが39モンクを叩き、チェインのアディのクリダメを測定する。
実験結果と分析
実験してみると、クリダメは224だった。
となると、
0.5*(620*1.15*2.9)**0.8=224.57
なので、リアクションダメ増分が加算されることなく、アディの攻撃力620が使われていることになる。
確か昔実験した時は、アディの攻撃力からさらにリアクションダメ増分増えていたと思ったのだけれど、そうなっていないみたい。
対モンスター戦
念のため対モンスター戦でも実験してみる。
アッパー(攻撃力 825)とアディ(攻撃力 620)で攻撃しクリダメを比較してみる。
実験結果と分析
実験してみると、アッパーのダメは1815、アディのダメは1364だった。
比を考えると
1815/825=2.2
1364/620=2.2
で、同じ値になる。なので、ダメの計算式では、アディの攻撃力が直接使われ、リアクションダメ分が改めて加算されるという事はない。
感想
昔実験した結果と違っている気がする。チェインのダメについては、もう一度きちんと調べた方がよさそう。
W古代語(未完成)
まとめてみた
武器系
技の | 巧みな | スキル攻撃力 +? |
技量の | 巧みな | スキル攻撃力 +?% |
無情の | 冷酷な | 攻撃時、25%の確率で追加物理ダメ? |
狂暴な | 猛々しい | 攻撃力+? |
雄々しい | 攻撃力+?% | |
鋭い | 尖った | 通常攻撃力+? |
死角の | 虚を突く | クリ率+?% |
刺々しい | 通常攻撃力+?% |
LP/MP系
活気ある | 盛んな | 最大LP+? |
恵みの | 瑞々しい | 基本最大LP+?% |
安らぎの | 漲(みなぎ)る | LP自然回復量+? |
立ち上る | LP自然回復(非戦闘)+? | |
旺盛な | LP自然回復(戦闘)+? | |
迸(ほとばし)る | 豊かな | 最大MP+? |
あふれる | 基本最大MP+?% | |
満ちる | MP自然回復+? | |
昂(たか)ぶりの | 湧き上がる | MP自然回復(非戦闘)+? |
活発な | MP自然回復(戦闘)+? |
防御スタミナ系
強固な | 硬い | 物理防御力 +? |
ぶ厚い | 物理防御力+?% | |
信頼の | 頼れる | 魔法防御力+? |
歪んだ | 魔法防御力+?% | |
強かな | しぶとい | 最大スタミナ+? |
頑強な | 被ダメージ(物理) -? |
腕系
正しい | 正確な | 命中+? |
荒々しい | 猛烈な | 攻撃速度+?% |
流麗な | 淀みない | 詠唱速度+?% |
非道な | 無慈悲な | クリダメ+?% |
足系
軽やかな | 軽々とした | 回避+? |
軽快な | 軽い | 移動速度+?% |
薄い | 移動速度(非戦闘)+?% | |
速い | 移動速度(戦闘)+?% | |
隙がない | クリ耐性+?% |
対人ダメ実験 (最終ダメ、グロダメ)
最終ダメやグロダメは、基礎値に (1+(最終ダメ増)/100)や (1+(グロダメ増)/100)の値を掛けてダメの計算が行われる。この掛け算と、固定値ダメ減の引き算はどちらが先に行われるか、今まで分かっていなかった。今日はそれについて検証してみる。
最終ダメ
ダメ増ダメ減分は固定値ダメ減より先に計算、クリダメ分は固定値ダメ減より後に計算することはすでに分かっている。ここに最終ダメ増を追加すると、ダメの式は
0.5 * ( ( (攻撃力) * (1+(ダメ増)/100) * (1+(最終ダメ増)/100) ) - (固定値ダメ減) ) * (1.5 + (クリダメ増)/100) ) ^0.8
となるか
0.5 * ( ( (攻撃力) * (1+(ダメ増)/100) ) - (固定値ダメ減) ) * (1 + (最終ダメ増)/100) * (1.5 + (クリダメ増)/100) ) ^0.8
となるかで二通りの可能性が考えられる。例えば
叩く人: 59モンク
アッパー攻撃力 762
最終ダメ 10%
クリダメ増 75%
ダメ増(人間) 15%
叩かれる人:58パラ
防御力 0
ダメ減(人間系) 15%
ダメ減(物理) 2.5%
の場合を考えると
0.5 * ((762*(1-0.025)*1.1-7)*2.25)^0.8=203.05
となるか
0.5 * ((762*(1-0.025)-7)*1.1*2.25)^0.8=202.91
となるか二通りの可能性がある。実際にこの条件で実験するとダメは202と出た。
したがって、最終ダメ分の計算は固定値ダメ減の後に行われる。
グロダメ
同様の事をグロダメについても考えてみる。
叩く人: 59モンク
アッパー攻撃力 762
グロダメ増 113%
クリダメ増 100%
ダメ増(人間) 15%
叩かれる人:58パラ
防御力 0
ダメ減(人間系) 45%
ダメ減(物理) 2.5%
ダメ減(対PC) 30%
の場合を考えると
0.5 * ((762*(1-0.625)*2.13-7)*2.5)^0.8=174.10
0.5 * ((762*(1-0.625)-7)*2.13*2.5)^0.8=172.27
のどちらかになるはず。
これも実験で確かめたのだけれど、どちらになったのか記録が無くなってしまった…。
後日改めて実験するつもり。
まとめ
クリダメ分、最終ダメ増分は、固定値ダメ減の後に計算。
ダメ減ダメ増分は、固定値ダメ減の前に計算。
グロダメ増分は、実験結果紛失のため、要再調査。