61ID

61IDについてのメモ

マップ

ボス、中ボスが亜人系。ボスの取り巻きも亜人系。中ボスの取り巻きは魔法系。
敵の攻撃は結構痛い印象。油断して適当な装備で行くと死ぬ。
クリア経験値は5% (次のレベルに上がるために必要な経験値の5%分)。
道中雑魚の経験値は低いのでボス直PTが多い。
今のところ、60レイドで組んだPTでそのままIDに行くことが多い。
通常回数分を回った後、追加券を使いたい人だけが残り追加分に行く感じ。

マスコール

中ボスは3体

中ボス1→中ボス2は距離があるのでマスコで多少の時間短縮になる。
そのとき、少し奥まったところでマスコすると道中雑魚を巻き込まなくてよい。

その他は移動距離が短いのでマスコは要らなそう。
ただし、パラもスカも居ない場合は、中ボス3でもマスコすることで、
道中雑魚を巻き込まないメリットがある。

以前は、敵を叩いている最中にコールを受けると、飛ぶことができなかった。
しかし、最近は仕様変更(orバグ修正)で、敵を叩いている最中にコールを受けても飛ぶことができるようになった。なので、少し早めのタイミングでマスコしてしまっても問題なさそう。

対人ダメ実験 中間まとめ

今回の一連の実験で、対人戦でのダメについて分かってきたことを一旦まとめてみる。

対人補正は0.8乗

攻撃力、ダメ増ダメ減、クリダメ、グロダメ、最終ダメについては0.8乗の対人補正がかかる。まだ確かめていないけれど、リアクションダメ増についても同様の対人補正がかかりそう。

この補正によって、対戦する二人の装備の性能差が相対的に縮まる。

また逆に言うと、対人戦ダメの計算式の詳細が分かると、そこから対人補正分を取り除くことで、対モンスター戦での計算式が得られる可能性がある。
現状では「モンスター → 人」のダメの式は分からないことが多いので期待が大きい。

レベル差

ロードスでは、対戦する二人のレベル差によって有利不利が生じる。しかし、今回の実験で、「叩かれる人の防御力が0ならばレベル差はダメ値に影響しない」という事が分かった。おかげで、ダメの計算式を推測することが大幅に容易になる。

もちろん、実際の対戦では、MISSの出やすさ、クリの出やすさが変わってくるので、やっぱり高レベル側が有利。

差し引き

ダメ増とダメ減、 クリダメ増とクリダメ減、グロダメ増とグロダメ減は全て差し引きしてから基礎値に掛けられることが分かった。

感想

攻撃力、ダメ増ダメ減、クリダメ、グロダメ、最終ダメに対人補正がかかる一方で、
CT減や攻撃速度には(恐らく)対人補正がかかっていない。とすると、全く無抵抗な相手を叩く場合は、多少の攻撃力やダメ増を犠牲にしてでも、CT減や攻撃速度を上げて戦うスタイルの方が有利になる可能性がある。

対人ダメ実験 (グロダメ)

グロダメの対人補正を考えるとともに、職業技能の「追い撃ち」と「防衛本能」について調べてみる。

説明

「追い撃ち」
与ダメージ(グロッキー状態)+20%
グロッキー状態の対象へのダメージが増加する

「防衛本能」
被ダメージ(グロッキー状態)-20%
グロッキー状態の被ダメージが減少する

実験

叩く人:57モンク
アッパー攻撃力: 569
クリダメ増 140%
ダメ増(人間) 15%
最終ダメ増:10%

叩かれる人:55パラ
ダメ減(人間) 55%
ダメ減(物理) 2.5%
防御力:0

モンクのグロダメ増はGP分で63%、これにコスを付けると113%、追い撃ちを付けると133%になる。グロダメ増を変えながらモンクがパラをアッパーで叩き、グロのクリダメを測定する。今回の実験では、パラはダメ減装備を40%分積み増した。そうしないと、グロになる前に死んでしまうので。また、モンクが持っているスタミナ攻撃+3の手袋は最終ダメが10%ついているものを使用した。

結果

こんな感じ

パラの防衛本能無し

装備 グロダメ増 クリダメ
なし 63% 192
コス 113% 237
コス+追い撃ち 133% 255

パラの防衛本能あり

装備 グロダメ増 クリダメ
なし 63% 173
コス 113% 219
コス+追い撃ち 133% 237

分析

追い撃ちは、単純に加算でよさそう。

0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*1.63)^0.8 = 192.12
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*2.13)^0.8 = 237.97
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*2.33)^0.8 = 255.69

となって実験結果と合う。そして、防衛本能は減算でよさそう。
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*1.43)^0.8 = 173.02
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*1.93)^0.8 = 219.92
0.5*(569*(1.0-0.425)*2.9*1.1*2.13)^0.8 = 237.97

となる。

まとめ

グロダメについても、叩く人のグロダメ増と叩かれる人のグロダメ減が相殺される。なので(1.5 + ( (グロダメ増) - (グロダメ減) )/100)が基礎値に掛けられるという事みたい。
ダメ増ダメ減、クリダメ、グロダメをまとめるとこんな感じかな

種類 叩く人 叩かれる人 係数
ダメ 種族ダメ増、かかと 種族ダメ減、重鎧等 1.0 + ( (ダメ増) - (ダメ減) )/100
クリダメ クリダメ増 鋼の体 1.5 + ( (クリダメ増) - (クリダメ減) )/100
グロダメ グロダメ増、追い撃ち 防衛本能 1.0 + ( (グロダメ増) - (グロダメ減) )/100

対人ダメ実験(鋼の体)

鋼の体(プリ30パラ35の職業技能)の効果を確かめてみる。

説明

鋼の体の説明書きでは

被ダメージ(クリティカル)-20%
クリティカル攻撃で受けるダメージが減少する

となっている。

可能性

説明を読むと、クリダメを20%減らすようだけれど、これには2通りの解釈ができそう。例えば、叩く人のクリダメ増が140%の場合

(基礎値) * (1.5 + 140/100) * (1 - 0.2)

となるか

(基礎値) * (1.5 + (140-20)/100)

となるか。どちらになるか実験で確かめてみる。

実験

叩く人:57モンク
アッパー攻撃力: 692
クリダメ増 140%
ダメ増(人間) 15%

叩かれる人:55パラ
ダメ減(人間) 15%
ダメ減(物理) 2.5%
防御力:0

モンクがパラをアッパーで叩く
鋼の体を付けたときと外した時とでクリダメを比較する。

結果

鋼の体なし 214
鋼の体あり 202

分析

0.5*(692*(1.0-0.025)*2.9)^0.8 = 214.87
となるので、鋼の体を付けてないときのクリダメは今まで通り。
一方、鋼の体を付けると、クリダメは202だったけれど、
0.5*(692*(1.0-0.025)*2.7)^0.8 = 202.93
0.5*(692*(1.0-0.025)*2.9*0.8)^0.8 = 179.74
となるので、上の式の方が実験結果に合致している。なので
クリダメは、叩く人のクリダメ増と、叩かれる人のクリダメ減の差し引きが使われると分かる。計算式は
(基礎値)*(1.5 + ( (クリダメ増) - (クリダメ減) )/100)
となる。

対人ダメ実験(固定値ダメ減)

この前の日記で、対人戦における固定値ダメ減の効果を考えた。
対人ダメ実験(固定値ダメ減) - お茶の国 プリ日記 ロードス島
けれど、このときは固定値ダメ減分のマイナスを行うタイミングを確定することができなかった。今日は、改めてこれを調べてみる。

実験

叩く人: 57モンク
アッパー攻撃力:258
ダメ増(人間):15%
クリダメ増:140%

叩かれる人: 55パラ
固定値ダメ減:7
防御力:0
ダメ減(物理):2.5%
ダメ減(人間):15%

55パラが%ダメ減を10%変化させながら、アッパーのダメとクリダメを測定する。

結果

結果はこんな感じ

ダメ減差し引き ダメ
2.5% 40 (95)
12.5% 37 (87)
22.5% 33 (78)
32.5% 30 (70)
42.5% 26 (61)
52.5% 22 (52)
62.5% 18 (42)
72.5% 13 (32)
82.5% 9 (21)

カッコ内はクリダメ

分析

非クリダメの計算式では、固定値ダメ減を引くタイミングについて、次の二通りが考えられる。

0.5 * ( 258 * (1-(ダメ減)/100) - 7) ^0.8
0.5 * ( (258-7) * (1-(ダメ減)/100) )^0.8

両方について考えてみるとこうなる。

x=ダメ減差し引き 0.5 * (258 * (1-x/100)-7 )^0.8 0.5 ( (258-7)*(1-x/100) )^0.8
2.5% 40.7065351774 40.7298371902
12.5% 37.2330362953 37.3521344292
22.5% 33.6764132862 33.8961477095
32.5% 30.0230707085 30.3495320901
42.5% 26.2546754813 26.6958195022
52.5% 22.3452883961 22.9120458243
62.5% 18.2556613218 18.9641768078
72.5% 13.9201028268 14.7970498389
82.5% 9.2080069447 10.3071695582

なので、%ダメ減は固定値ダメ減の前に適用されることが分かる。

同様に、クリダメ増の計算が固定値ダメ減の前か、後か考えてみる。

0.5 * ( (258 * (1-(ダメ減)/100)-7) * 2.9 )^0.8
0.5 * ( 258 * (1-(ダメ減/100)*2.9 -7 )^0.8

の二通りが考えられる。

x=ダメ減差し引き 0.5 * ((258 * (1-x/100)-7)*2.9)^0.8 0.5 ( 258*(1-x/100)*2.9-7 )^0.8
2.5% 95.4075044752 96.8362317392
12.5% 87.2663581286 88.7269823844
22.5% 78.9303864186 80.4277224956
32.5% 70.3677245066 71.9081136003
42.5% 61.5354035307 63.1275371183
52.5% 52.372627475 54.0290753616
62.5% 42.787407026 44.52778896
72.5% 32.6257753688 34.4845413842
82.5% 21.5816197561 23.6333442582

この結果と実験結果を比較すると、クリダメの倍率は、固定値ダメ減の後に適用されることが分かる。

まとめ

%ダメ減は固定値ダメ減の前に、クリダメの倍率は固定値ダメ減の後に適用。

対人ダメ実験(最終ダメ)

対人戦での最終ダメの扱いについて確かめてみる。これまでの実験で0.8乗の対人補正がかかっている事はほぼ間違いないけれど念のため。

実験

叩く人: 57モンク
アッパー攻撃力 886
クリダメ増 140%
ダメ増(人間) 15%

叩かれる人: 39モンク
防御力:0
ダメ減: 0%

バランスグローブで、最終ダメ+6.4%、+7%、+9.1%、+10%のものを付け、57モンクがアッパーで39モンクを叩いた時のクリダメを測定する。

結果

結果はこうなった

バランスグローブ クリダメ
なし 298
最終ダメ+6.4% 314
最終ダメ+7% 315
最終ダメ+9.1% 320
最終ダメ+10% 322

分析

今までの実験から、クリダメは次の計算式で表されるはず。
0.5 * ( (アッパー攻撃力) * (1 + ( (ダメ増) - (ダメ減) )/100) * (1.5 + (クリダメ増)/100) * (1 + (最終ダメ)/100) ) ^ 0.8
なので、今の場合は
0.5 * ( 886 * 1.15 * 2.9 * (1 + (最終ダメ)/100 ) ^ 0.8
となる。実際計算してみると

x=最終ダメ 0.5 * (886*1.15*2.9*(1+x/100))^0.8
0 298.81
6.4 314.01
7 315.43
9.1 320.37
10 322.48

となり、実験結果と一致している。

対人ダメ実験(固定値ダメ減)

固定値ダメ減の対人補正について調べてみたい。

実験

固定値ダメ減を変えながら、アッパーで叩き、ダメとクリダメを調べる。

叩く人:56モンク
アッパー攻撃力 837
ダメ増(人間):15%
クリダメ増:140%

叩かれる人:54パラ
ダメ減(人間):15%
ダメ減(物理):2.5%

実験結果

こんな感じ

固定値ダメ減 通常ダメ クリダメ
0 106 250
-2 106 249
-4 106 248
-7 106 248

分析

固定値ダメ減0のダメは昨日の式で説明が付く。

0.5*(837*(1-0.025))^0.8 = 106.74660298461268
0.5*(837*(1-0.025)*2.9)^0.8 = 250.1914485616755

となる。問題はダメ減がどこにつくか。ありそうなパターンを考えてみると

0.5*(837*(1-0.025))^0.8 -7 = 99.74660298461268
0.5*(837*(1-0.025)-7)^0.8 = 106.01346509957507
0.5*( (837-7)*(1-0.025) )^0.8 = 106.03180896648124

となって、1つ目はダメ、2つ目か3つ目が正しそう。クリダメの方は

0.5*((837-2)*(1-0.025)*2.9)^0.8=249.71307094890622
0.5*((837-7)*(1-0.025)*2.9)^0.8=248.51612264198036
0.5*((837*(1-0.025)-2)*2.9)^0.8=249.70080184504056
0.5*((837*(1-0.025)-7)*2.9)^0.8=248.47312849972988

となって、どちらでも実験結果とマッチしてしまう。ダメ減を増やして実験し直さないといけないみたい。