クニペックスさんの調査
昨日の日記で、エネルギー・ジャベリン以外のソサスキルは「スキル攻撃力上昇」の効果が2倍と確かめた。
このことと、クニペックスさんの過去の調査結果とを照合してみる。
クニペックスさんの調査
ここに、クニペックスさんの調査結果がある。
様々な状況でソサのスキル攻撃力を調べている。
今日は、ここの「旧1」に注目してみる。(Lv40のときのもの)
最新版のデータもあるけれど、それとの比較は後日行う予定。
昨日の理論値と、この調査結果を比較してみる。
武器を装備すると、謎の加算値を考慮する必要がある。それは後日考えることにして、今日はここの「裸」とある部分を比較してみる。
比較 その1
Pスキル攻撃力+14
(理論値1) = (スキル倍率)*14*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*14*1.204*2
スキル | レベル | スキル倍率 | 理論値1 | 理論値2 | クニ(裸) |
---|---|---|---|---|---|
CL | Lv2 | 1.4 | 23.5 | 47.1 | 47 |
Ig | Lv3 | 3.5 | 58.9 | 117.9 | 118 |
Fz | Lv3 | 1.8 | 30.3 | 60.6 | 61 |
EJ | Lv2 | 3.0 | 50.5 | 101.1 | 51 |
I | Lv3 | 1.2 | 20.2 | 40.4 | 40 |
ここで、「クニ(裸)」というのはクニペックスさんのデータで「裸」とある部分の値。
エネルギージャベリンは理論値1の計算結果と、それ以外は理論値2の計算結果と合っていることが確認できる。(端数は四捨五入)
比較 その2
GP 攻撃力+20、スキル攻撃+20、 Pスキル攻撃+14
(理論値1) = (スキル倍率)*(20+20+14)*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*(20+(20+14)*2)2.204
スキル | レベル | スキル倍率 | 理論値1 | 理論値2 | クニ(裸) |
---|---|---|---|---|---|
CL | Lv2 | 1.4 | 91.0 | 148.3 | 148 |
Ig | Lv3 | 3.5 | 227.5 | 370.8 | 371 |
Fz | Lv3 | 1.8 | 117.0 | 190.7 | 191 |
EJ | Lv2 | 3.0 | 195.0 | 317.8 | 195 |
I | Lv3 | 1.2 | 78.0 | 127.1 | 127 |
いい感じ。
比較 その3
GP 攻撃力+20、スキル攻撃+20、 魔功+10%、Pスキル攻撃+14
(理論値1) = (スキル倍率)*(20*1.1+20+14)*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*(20*1.1+(20+14)*2)2.204
スキル | レベル | スキル倍率 | 理論値1 | 理論値2 | クニ(裸) |
---|---|---|---|---|---|
CL | Lv2 | 1.4 | 94.3 | 151.7 | 152 |
Ig | Lv3 | 3.5 | 235.9 | 379.2 | 379 |
Fz | Lv3 | 1.8 | 121.3 | 195.0 | 195 |
EJ | Lv2 | 3.0 | 202.2 | 325.0 | 202 |
I | Lv3 | 1.2 | 80.9 | 130.0 | 130 |
これもいい感じ。
比較 その4
GP 攻撃力+20、スキル攻撃+20、 魔功+10%、攻撃+10%、Pスキル攻撃+14
(理論値1) = (スキル倍率)*(20*1.2+20+14)*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*(20*1.2+(20+14)*2)2.204
スキル | レベル | スキル倍率 | 理論値1 | 理論値2 | クニ(裸) |
---|---|---|---|---|---|
CL | Lv2 | 1.4 | 97.7 | 155.0 | 155 |
Ig | Lv3 | 3.5 | 244.4 | 387.6 | 388 |
Fz | Lv3 | 1.8 | 125.6 | 199.3 | 199 |
EJ | Lv2 | 3.0 | 209.4 | 332.3 | 209 |
I | Lv3 | 1.2 | 83.7 | 132.9 | 133 |
いい感じ。
比較 その5
GP 攻撃力+20、スキル攻撃+20、 魔功+10%、攻撃+10%、魔功+9 魔功+29.7%、魔功20% Pスキル攻撃+14
(理論値1) = (スキル倍率)*(29*1.697+20+14)*1.204
(理論値2) = (スキル倍率)*(29*1.697+(20+14)*2)2.204
スキル | レベル | スキル倍率 | 理論値1 | 理論値2 | クニ(裸) |
---|---|---|---|---|---|
CL | Lv2 | 1.4 | 140.2 | 197.5 | 198 |
Ig | Lv3 | 3.5 | 350.6 | 493.9 | 494 |
Fz | Lv3 | 1.8 | 180.3 | 254.0 | 254 |
EJ | Lv2 | 3.0 | 300.5 | 423.3 | 301 |
I | Lv3 | 1.2 | 120.2 | 169.3 | 169 |
まとめ
クニペックスさんの調査結果からも
エネルギージャベリン以外のソサスキルでは、スキル攻撃力上昇の効果2倍
という法則が確認できた。
ソサの2倍効果
ソサのスキルの攻撃力の計算では、「スキル攻撃力上昇」が2倍の効果を持つ。
つまり、例えば加算値のないスキルの場合
(スキル倍率)*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )
となるところが、ソサだけ
(スキル倍率)*( (攻撃力) + 2 * (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )
という式になる。けれど、これには例外があってエネルギー・ジャベリンだけは 2 倍にならない。今日は、このことを実際に確かめてみる。
検証
検証に使うのはLv26ソサ。
スキル倍率が高い方が、結果が分かりやすいので、スキルは最高レベルで検証した。
スキル名 | レベル | スキル倍率 |
---|---|---|
イグニッション | 9 | 5.0 |
フリーズ | 11 | 4.2 |
コール・ライトニング | 8 | 2.6 |
エネルギー・ジャベリン | 7 | 8.0 |
アイスランス | 13 | 3.2 |
これらのスキルに対し、武器を外して、攻撃力+3 の指輪を0個、1個、2個と変化させる。
さらに、スキル攻撃力上昇を5、5.5、6.0と変化させ検証した。
検証結果
イグニッション(Lv9) スキル倍率 5.0
(5.0)理1 | (5.0)理2 | (5.0)実 | (5.5)理1 | (5.5)理2 | (5.5)実 | (6.0)理1 | (6.0)理2 | (6.0)実 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
指輪0 | 30.1 | 60.2 | 60 | 33.1 | 66.2 | 66 | 36.1 | 72.2 | 62 |
指輪3 | 48.1 | 78.2 | 78 | 51.1 | 84.2 | 84 | 54.1 | 90.3 | 90 |
指輪6 | 66.2 | 96.3 | 96 | 69.2 | 102.3 | 102 | 72.2 | 108.3 | 108 |
ちょっと見にくいけれど、「理1」は
(スキル倍率)*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )
という式で計算した理論値。一方で「理2」は
(スキル倍率)*( (攻撃力) + 2 * (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )
という式で計算した理論値。「実」は実測値。
カッコ内の5.0、5.5、6.0はGPの「スキル攻撃力上昇」の値。
指輪の0、3、6は指輪による攻撃力の増分
例えば「(5.0)理2」の「指輪3」では、(3+5.0*2)*1.204*5=78.2となる。
この結果を見ると「理2」で計算した値を四捨五入したものが実測値になっている。
フリーズ Lv11 スキル倍率 4.2
(5.0)理1 | (5.0)理2 | (5.0)実 | (5.5)理1 | (5.5)理2 | (5.5)実 | (6.0)理1 | (6.0)理2 | (6.0)実 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
指輪0 | 25.2 | 50.5 | 51 | 27.8 | 55.6 | 56 | 30.3 | 60.6 | 61 |
指輪3 | 50.5 | 65.7 | 66 | 42.9 | 70.7 | 71 | 45.5 | 75.8 | 76 |
指輪6 | 55.6 | 80.9 | 81 | 58.1 | 85.9 | 86 | 60.6 | 91.0 | 91 |
コール・ライトニング Lv8 スキル倍率 2.6
(5.0)理1 | (5.0)理2 | (5.0)実 | (5.5)理1 | (5.5)理2 | (5.5)実 | (6.0)理1 | (6.0)理2 | (6.0)実 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
指輪0 | 15.6 | 31.3 | 31 | 17.2 | 34.4 | 34 | 18.7 | 37.5 | 38 |
指輪3 | 25.0 | 40.6 | 41 | 26.6 | 43.8 | 44 | 28.1 | 46.9 | 47 |
指輪6 | 34.4 | 50.0 | 50 | 35.9 | 53.2 | 53 | 37.5 | 56.3 | 56 |
フリーズもコール・ライトニングも「理2」で計算した値を四捨五入したものが実測値になっている。
エネルギー・ジャベリン Lv7 スキル倍率 8.0
(5.0)理1 | (5.0)理2 | (5.0)実 | (5.5)理1 | (5.5)理2 | (5.5)実 | (6.0)理1 | (6.0)理2 | (6.0)実 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
指輪0 | 48.1 | 96.3 | 48 | 52.9 | 105.9 | 53 | 57.7 | 115.5 | 58 |
指輪3 | 77.0 | 125.2 | 77 | 81.8 | 134.8 | 82 | 86.6 | 144.4 | 87 |
指輪6 | 105.9 | 154.1 | 106 | 110.7 | 163.7 | 111 | 115.5 | 173.3 | 116 |
一方で、エネルギー・ジャベリンは他のスキルと違って「理1」で計算した値の四捨五入が実測値になっている。
アイスランス Lv13 スキル倍率 3.2
(5.0)理1 | (5.0)理2 | (5.0)実 | (5.5)理1 | (5.5)理2 | (5.5)実 | (6.0)理1 | (6.0)理2 | (6.0)実 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
指輪0 | 19.2 | 38.5 | 39 | 21.1 | 42.3 | 42 | 23.1 | 46.2 | 46 |
指輪3 | 30.8 | 50.0 | 50 | 32.7 | 53.9 | 54 | 34.6 | 57.7 | 58 |
指輪6 | 42.3 | 61.6 | 62 | 44.3 | 65.4 | 65 | 46.2 | 69.3 | 69 |
アイスランスは「理2」で計算したものと一致
まとめ
エネルギー・ジャベリン以外ではスキル攻撃力の計算で「スキル攻撃量上昇」の効果が2倍ある事が確かめられた。
謎の加算値(ソサ)
ソサのスキルの攻撃力を調べる為に、謎の加算値について調べておく。
調査する人: 26ソサ
知力 12 スキル攻撃力上昇 0 基礎攻撃力 0
武器攻撃力 | 指輪 | 攻撃量上昇 | スキル倍率 | スキル攻撃力(実測値) |
---|---|---|---|---|
57 | 3 | 10% | 3.25 | 381 |
64 | 0 | 20% | 1 | 133 |
この結果から、謎の加算値は
22.39997 < c < 22.40033
と分かる。c=22.4と言ってよさそう。
パラの勉強会
パラの勉強会に行ってきた。主催、講師は共にヨッチーさん。
途中リアルの用事が入ってしまった為、参加できたのは途中まで
初めに
この場を、講師の話を聞く場ではなく、お互いに意見を交換する場にしたい。
一人の話を聞くよりも、広く話を聞くことが大事。また、しばらく休止していたので話が少し古いかもしれない。
パラの役割
みんなを守ること。敵からの攻撃を引き受ける事。
- メインタゲ取り
- 雑魚タゲ取り
- 前方範囲に仲間が入らないように気を付ける
- みんなが叩いている敵にオバパ
ダメ0
ダメ減を100%にした上で、パラの職業技能を入れるとダメ0になる。
物理と魔法がある。
魔法ダメ減は「騎士の威光」があり、重鎧やタリスマンのOP高いので100%にしやすい。
一方、敵の攻撃は物理の方が多いので、物理をダメ0にするのは重要
物理ダメ減を100%にする一番楽な方法
N3を4ヵ所 | 40% |
物理タリスマン | 10% |
重鎧 | 15% |
狩り技能 | 15% |
フォーサイト | 15% |
アベ技能 | 8% |
合計 103%
強い装備を持っていれば、100%にする方法はこれ以外にもある。
また、ダメ減が100%に届かない場合でも、固定値ダメ減でダメを1まで減らせるなら、
そこにパラ技能を付けてダメ0にできる。
不死鳥もいい。
鞄を圧迫するけれど耐性装備はできるだけ普段から持ち歩く。
タゲ切り
10秒ルール: 10秒間、叩きも叩かれもしなかった敵はポップ位置に戻る。
壁などを利用して、10秒間待つと敵が帰っていく。例えば61IDのボス前などは重要。
ただし、レイドでは10秒ルールがない。
このことを逆手にとって、範囲攻撃持ちの雑魚タゲをとってひたすら逃げるという手がある。距離を取り続けていると、被弾もしないしタゲも移らない。
スキル特化
ワイドのスキル特化は一長一短があり選択が難しい。
選択に失敗したと思ったら、スキル特化の書で他の特化に変更することができる。
特化を止めて元に戻したい場合は、スキル初期化スクロールを使う。
但し、使うと他のスキルも含めて全てのスキル特化が元に戻ってしまう。
妨害特化 (減速を付与)は意外と対人向き。また明確なデメリットが無いので、
集中や拡散で失敗したと思った人は、これに変更するのが無難。
PTでの動き
最重要スキル3つ
- オバパ (敵のスタミナ防御力を下げる)
- バッシュ (敵の動き、スキル発動を止める)
- スライス (敵の回避率を下げる)
オバパはスタミナ削りでは最重要。初撃に入れるべき。
チェインをスラッシュ系にしておくとバッシュがキャンセルになることがある。
確実にバッシュをしたいときには、チェインに他のものを付けておいた方がいい。
タゲ取りスキル3つ
- ワイド
- プロボ
- リモート
マキシマムはタゲ取りスキルに含めて考えない。マキシマムは強制タゲスキル。
一時的にタゲを取れるけれどヘイトはたまらない。
緊急時のみ使用するものと考えた方が良い。
レイド
レイドでは出来るだけボスを動かさないことが重要。
特に安定しているレイドではマキシマムは厳禁。
ボスが移動したり、向きが変わったりで他の人に迷惑がかかる。
また、同じ理由によりアンブレイカブルも外した方が良い。
赤円が出る範囲攻撃は物理攻撃。スキル名が表示されるものは魔法攻撃。
移動速度と古代語
PTの移動では、パラは先頭を走りたい。移動速度は重要。
足の古代語は移動速度にしている。またパぺも移動速度。
他の古代語はスタミナ、LP。ダメ0にしておくなら回避は不要。
ID
ただし、今のIDはマスコ移動が多いので、移動速度はそれほど重要ではない。
プリが移動するタイミングでマーチングを入れると良い。
ただし、サイレント後にマーチングをするとサイレントが切れるので注意。
マーチング → サイレントという流れが良い。スカとの連携が大事。
火力パラ
火力パラを目指すならチェインのトリプルスラッシュが重要
トリプルスラッシュのダメがそのままDPSになる
チェインの発動率も重要なのでトロリンは必須
フェイタルは強いスキルだが、チェインを潰してしまうという欠点がある。
そのためフェイタルは連打するのではなく、チェインのCTを見ながら入れた方がいい。
ただし、火力パラを目指すのはかなり大変な道。
スタ攻
一方で、火力パラを目指さないなら、スタミナ削りが重要な仕事。
オバパは必須、初撃に入れるべき。
アルティメやウィルブレイクもスタ攻に重要
その他
チェイン中にブロッキングを更新すると発動せずにCTだけ残る。
ソサの調査
ソサとモンクの違いについて考える前に、ソサの基本的な事柄について調べておきたい。
攻撃力
まず、ソサの攻撃力について調べてみたい。ソサの知力がモンクの筋力の役割を果たすと思うので基礎倍率は 0.7*(1+0.06*(知力))となるはず。ソサのデフォルトの知力は12なので
(基礎倍率)=1.204
となるはず。まずはこれを確認。
武器を外し、指輪(+3)を2つ付ける。バフなどで攻撃力を変化させ、理論値と実測値を比較するとこうなった。
攻撃力増 | 理論値 | 実測値 |
---|---|---|
0% | 7.224 | 7 |
10% | 7.9464 | 7 |
20% | 8.6688 | 8 |
25% | 9.03 | 9 |
35% | 9.7524 | 9 |
40% | 10.1136 | 10 |
50% | 10.836 | 10 |
55% | 11.1972 | 11 |
65% | 11.9196 | 11 |
7.94や9.03などかなり切り捨ての境界付近でも理論値と実測値が一致しているので、(基礎倍率)=1.204というのは正しいと言ってよさそう。
スキル
次にスキルについて。
スキルには、スキル加算値があるものと無いものがある。新規キャラの場合、これを判別するのは簡単で「自分の攻撃力が0のときに、スキル攻撃力も0になればスキル加算値無し。ならなければスキル加算値あり」と言える。新規キャラでないと称号や軌跡などで自分の攻撃力を0にできないので不便。実際に試してみるとこうなった
スキル加算値なし
イグニッション、フリーズ、コールライトニング、エネルギージャベリン、アイスランス
スキル倍率
最後にスキル倍率を調べてみる。 スキル加算値のあるスキルについては、スキル倍率を測定するのが面倒なので今回は保留。スキル加算値無しのスキルについて、スキル倍率を測定してみた。結果はこちら
イグニッション
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 |
3.00 | 3.25 | 3.50 | 3.75 | 4.00 | 4.25 | 4.50 | 4.75 | 5.00 |
0.25ずつ増加
フリーズ
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 | Lv11 |
1.2 | 1.5 | 1.8 | 2.1 | 2.4 | 2.7 | 3.0 | 3.3 | 3.6 | 3.9 | 4.2 |
0.3ずつ増加
コールライトニング
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 |
1.2 | 1.4 | 1.6 | 1.8 | 2.0 | 2.2 | 2.4 | 2.6 |
0.2ずつ増加
エネルギージャベリン
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
1ずつ増加
アイスランス
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 | Lv11 | Lv12 | Lv13 |
1.0 | 1.1 | 1.2 | 1.4 | 1.6 | 1.8 | 2.0 | 2.2 | 2.4 | 2.6 | 2.8 | 3.0 | 3.2 |
Lv3以降は0.2ずつ増加
雄々しいと巧み(%)
昨日の結果を踏まえて、「雄々しい」と「巧み(%)」の性能を比較してみる。
スキル攻撃力の式
スキル倍率Sa、スキル加算値Sbのスキルの攻撃力は
Sa* ( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇)*(1+(巧み(%))/100)) + Sb
という式で表される。なので、「雄々しい」と「巧み(%)」の性能を比較する場合には、SaとSbは無視して
(攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇)*(1+(巧み(%))/100)
という式をどれだけ大きくできるかを考えればよい。さらに、
(攻撃力) = (基礎倍率)*(素の攻撃力)*(1+(攻撃力上昇)/100)
となっているので、基礎倍率の部分も無視して
(素の攻撃力)*(1+(攻撃力上昇)/100) + (スキル攻撃力上昇)*(1+(巧み(%))/100)
という式を考えればよい。
素の攻撃力とスキル攻撃力上昇の比較
となると、「巧み(%)」よりも「雄々しい」の方が強いように思える。というのも、「巧み(%)」はスキル攻撃力上昇にかかり、「雄々しい」は素の攻撃力に掛かる。それぞれ
素の攻撃力を上げる要因
GP、パッシブ、謎の加算値、武器の攻撃力、指輪、ギルドスキル、パぺ(森の怒り)、
軌跡(手ごろな石ころ、(油の入った小瓶)、木板、(傭兵から奪った槍)、ドワーフの細工 、(竜の牙)、魔法の指輪、(ウォートへの手紙)、一本の矢、(流れ落ちる髪))
称号(灰の王、生き残ったもの、十三日に気をつけて、新米、鮮血の、一攫千金、女王を屈服せし、黄金の粘液を見た)
スキル攻撃力上昇の要因
GP、称号(逃げの一手、強化の玄人)
という感じ。
自分のモンクの場合、普段の装備では、
素の攻撃力 230くらい (森の怒り発動時)
スキル攻撃力上昇 50
となっている。なので、「攻撃力+1%」が「スキル攻撃力+4.6%」とほぼ等価になる。
雄々しいLv10で「攻撃力+16.5%」、巧みLv10で「スキル攻撃力+13.2%」となる事を考えると。
「雄々しい」 > 「巧み(%)」
という結論になってしまう。
クニペックスさんの調査
一方で、ソサのクニペックスさんの調査によると、
「雄々しい」 < 「巧み(%)」
という結論が出ている。どうして逆転してしまうのか。どこかにモンクとソサの違いがあるはず。
モンクとソサの違い
モンクの「武器習熟:片手鈍器」は「物理攻撃力+?」なので、素の攻撃力を上げる要因になっている。
一方、ソサの「武器習熟:杖」は「通常魔法攻撃力+?」なので、素の攻撃力を上げる要因にならない。そして、「スペル・エンハンス」は「スキル攻撃力+?」というもの
ただし、これだけでは、まだまだ雄々しいの方が強いはず。なので、他にもまだモンクとソサの違いがあるはず。その辺についてはまた後日。
スキル加算値と巧み(%)
ブラスティングブロウの様にスキル加算値があるスキルについて、その加算値部分に古代語の巧み(%)がかかるか調べてみたい。
結論
結論を先に言うと、かからないみたい。なのでスキル倍率Sa、スキル加算値Sbのスキルの攻撃力は
Sa*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇)*(1+(巧み(%))/100) ) + Sb
という式で表される。
謎の加算値
昨日の日記で謎の加算値について測定をしたけれど、精度が低かったので測りなおしてみた。
筋力 11
基礎攻撃力 71、パッシブ 25、スキル攻撃力上昇 50
指輪 | 武器攻撃力 | 攻撃力増 | スキル倍率 | 実測値 |
---|---|---|---|---|
+7.0 | 54 | 70% | 7.0 | 3025 |
+6.0 | 10 | 113.5% | 4.0 | 1664 |
この結果から逆算して
32.3142799 < c <32.3142930
と分かる。
ここの部分の精度が低いと、巧みの効果が分かりにくくなる。今回の測定で有効数字6桁になったので、このくらいあれば大丈夫なはず。
巧み(%)
巧みの(%)が加算値にかかるか調べる為に、「かからないと仮定して理論値を計算し、ギリギリ四捨五入で捨てられる状況」で実験してみる。
具体的には、こんな感じ
基礎攻撃力 71、パッシブ 25、指輪4、武器攻撃力54、攻撃力上昇60%、スキル攻撃力上昇50、巧み 13.2%
スキル倍率2.3、スキル加算値11.52
巧み(%)が、スキル加算値に掛からないと仮定して理論値を計算すると、 959.49888となる。なので、かかるなら攻撃力は960以上になるはずで、かからなければ959となるはず。そして、実際に試してみると攻撃力は959となった。なので
巧み(%)はスキル加算値部分にはかからない
と分かった。