67モンク

モンクが67になったので謎の加算値を測定してみる。

基礎攻撃力 71, パッシブ 25, 筋力 11, スキル攻撃力上昇 50, 武器攻撃力49

指輪 攻撃力上昇 スキル倍率 実測値
+6.0 75% 3.45 1487
+4.0 90% 3.45 1581


この結果から、加算値cは

32.31426860948676 <= c < 32.3143387541667

と分かる。

今までの値と比較

65のとき 31.5714346 < c < 31.5714372
66のとき 31.9424500 < c < 31.9424628
67のとき 32.3142686 < c < 32.3143388

65→66で 0.371くらい増える
66→67で 0.372くらい増える

という感じ。増え方が1次関数より速いのかもしれない。

スキル倍率とスキル加算値の概算

昨日の日記で、スキル倍率とスキル加算値について、精密な検証をする方法を考えた。

そこで、今日は、いくつかのスキルについて、スキル倍率とスキル加算値を粗めに概算してみる。後日、この値が本当に正しいか精密な検証をする予定。

ブラスティングブロウ

Lv スキル倍率 筋0スキル加算値
5 2.5 10
6 2.8 14
7 3.1 18
8 3.4 22
9 3.7 26
10 4.0 30
11 4.3 34
12 4.6 38
13 4.9 42
14 5.2 46
15 5.5 50
16 5.8 54
17 6.1 58
18 6.4 62

ファーストブロウ

Lv スキル倍率 筋0スキル加算値
7 1.45 9
8 1.55 11
9 1.65 13
10 1.75 15
11 1.85 17
12 1.95 19
13 2.05 21
14 2.15 23
15 2.25 25
16 2.35 27
17 2.45 29
18 2.55 31
19 2.65 33
20 2.75 35

6点法

昨日の日記で、
「Lv6ファーストブロウのスキル倍率は1.35」「筋力9,10,11で
スキル加算値は、9.52, 9.80, 10.06」と書いた。

これらの値は、ブログに書いていない多くの測定結果から得たもの。
けれど、今日は逆に「なるべく少ないデータで、上の数値についての説得力のある証拠をそろえる」方法を考えてみる。

以前述べた「境界テスト」の応用で、6パターンの測定で、証拠をそろえることが出来そう。それはこんな感じ。

Step1

まずは、4つのデータから、筋力10の場合に、スキル倍率Sa=1.35を立証してみる。

考え方としては
「攻撃力高め&四捨五入でギリギリ上げられるもの」
「攻撃力低め&四捨五入でギリギリ下げられるもの」
「攻撃力高め&四捨五入でギリギリ下げられるもの」
「攻撃力低め&四捨五入でギリギリ上げられるもの」
という4タイプのデータを用意する。

筋力10、基礎攻撃力71、スキル攻撃力上昇50の場合にやってみたのがこれ。

指輪 攻撃力増 攻撃力 スキ攻予測値 スキ攻実測値
+4.0 50% 126.0 255.5 256
+8.5 -55% 40.068 139.4918 139
+6.0 65% 142.296 277.4996 277
+1.0 -65% 28.224 123.5024 124

予想値の四捨五入が実測値に一致していることが確かめられる。さらに1つめと2つめから
Sa*1.12*((71+4.0)*1.50+50)+Sb >= 255.5
Sa*1.12*((71+8.5)*0.45+50)+Sb < 139.5
という不等式が分かり、引き算すると
Sa*85.932 > 85.932
となる。ここからこんな式が出る。
Sa > 1.3499045757110273
同じように3つめと4つめの結果から
Sa*1.12*((71+6.0)*1.65+50)+Sb < 277.5
Sa*1.12*((71+1.0)*0.35+50)+Sb >=123.5
が分かり、引き算すると
Sa*114.072 < 154.0
となる。ここから
Sa < 1.3500245459008344
となる。
まとめると
1.349904 < Sa < 1.350025
と出る。なので、有効数字5桁の精度で Sa=1.35と言ってよさそう。

Step 2

次にSa=1.35と仮定して、Sb=9.8となる証拠をそろえてみたい。

さっきと同じく「四捨五入でギリギリ上がるもの」「四捨五入でギリギリ下がるもの」を用意して

指輪 攻撃力増 攻撃力 スキ攻予測値 スキ攻実測値
+4.0 50% 126.0 255.5 256
+6.0 65% 142.296 277.4996 277

1つめのデータから

1.35*1.12*((71+4.0)*1.5+50)+Sb >=255.5

という式が出て

Sb >= 9.8

と分かる。2つめのデータから

1.35*1.12*((71+6.0)*1.65+50)+Sb < 277.5

という式が分かり

Sb < 9.8004

と分かる。なので

9.8 <= Sb < 9.8004

となり、これで Sb=9.8と言ってよさそう。

まとめ

4つのデータからSaの値を決め、さらに2つのデータからSbの値を決められる。
なので、6つのデータでSa,Sbを決められると言える。この方法で、今回どちらも有効数字5桁相当の証拠をそろえることが出来た。

ファーストブロウと4%予想

Lv6 ファーストブロウの加算値について調べてみたい。
ファーストブロウのスキル倍率は1.35で、その攻撃力は

1.35*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) ) + (加算値)

という式で表される。この式の最後の「加算値」がどんな値になるか調べる。

加算値をbとすると、

筋力11では、10.0791975 =< b < 10.0804という範囲。
筋力10では、 9.80 =< b < 9.8004という範囲。
筋力 9では、 9.51892 =< b < 9.5209という範囲。

という結論になった。この中からキリの良い値を取って

筋力 11 で b=10.08
筋力 10 で b= 9.80
筋力 9 で b= 9.52

と言えそう。筋力が1増えるごとに、bが0.28増える。なので、筋力の値をkとすると7+0.28kと表せる。

4%予想

以前の日記でLv4ブラスティングブロウの加算値が「8+0.32*k」と分かり、今日はLv6ファーストブロウの加算値が「7+0.28*k」と分かった。
これらは 8*(1+0.04*k)、7*(1+0.04*k)とも書けるので、こんな予想が立つ。

スキルの加算値は「筋力0での加算値」を基準とし、筋力が1増えるごとに4%上がる

スキル攻撃力の計算式

上の予想が正しいとすると、スキルの攻撃力はこんな式で表されることになる。

(スキル倍率)*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) ) + (1+0.04*k)*(筋0加算値)

  • 計算は端数を含んだまま行い、最後に四捨五入する。
  • (筋0加算値)は筋力0のときの加算値
  • kは筋力の値
  • (基礎倍率) = 0.7*(1+0.06*k)
  • (攻撃力)は端数を含んだ値を使う。詳細情報に表示される攻撃力は切り捨てされた値なので、詳細情報の攻撃力の値を使って計算すると少し誤差が出てしまう。
  • 逆に、この式を使って端数を含んだ攻撃力を見積もることも可能。

モンク勉強会

モンク勉強会に行ってきた。残念なことに、途中で出かけなければいけなくなってしまい勉強会の後半と、もう一つの勉強会には参加できなかった。

勉強会前半のメモ

アッパーのデバフ

アッパーのデバフは呪い系なので、高レベルマップでは入りにくい。また、レイドでは全く入らない。一方で、ソサのアイス、シフのスティッチは共に生命系なので100%入る。そのため、PT戦でのかかとの鈍足については、アッパーに頼る戦い方にせず、ソサ、シフに鈍足デバフを任せた方が良い。

レイド中のエンゲ

移動不可デバフ

エンゲをデスグラ回避の為に使うのはよいが、移動不可デバフ目的に使うのは良くない

  • そもそも、レイドでエンゲの移動不可デバフは付かない
  • エンゲでボスを動かすと、他の近接火力の人が一時的に叩けなくなる
  • そうなると、スタミナ削りが遅れたり、詠唱妨害が働かなくなったりする
デスグラ回避

31レイドではタゲ持ちの人の位置にデスグラが出る。なので、タゲ持ちの人の反対方向にボスを引っ張るとよい。ボスの背後からエンゲする感じ。

昏倒アッパーのメリットとデメリット

メリット

対人戦で、リザ中のプリを止めるのはとても有効
迷宮6Nでボスのスキルを止めるのにも有効

デメリット

下に書いたようなモンクの標準的な戦い方ができなくなる。

モンクの戦い方

アッパーが攻撃の主軸。アッパーや他のスキルを打ち、そのCTの間にスイフトを入れる。

チェイン

どんなチェインを使っているか?

  • あでぃ、さくせ、のっくあうと
  • あでぃ、さくせ、こんび
  • あでぃ、さくせ、こんび
  • ふぁーすと、さくせ

ファーストは攻撃モーションが発生する。その分、他のスキルが打てなくなる。アディ、サクセは同時発動なのでそういう事がない。そのため「アディ、サクセ」に比べ、「ファースト、セカンド」はDPSが2割ほど落ちる。

スキルの説明を見るとストライク系はスタミナ削りに有効に思えるが、実はそれほどスタミナを削れない。むしろ、ブロウ系で手数を稼ぐ方がスタミナ削りには有効。

まとめると

DPS優先 → アディ系
スタミナ優先 → ブロウ系

と言う感じ。
高レベルマップになると、モンクは他職に比べダメを出しにくくなる。自分自身のDPSを落としてでも、(スタミナ削りなどで)他職のDPSに貢献するという考え方も大事。

その他

詠唱妨害を付けているモンクは少なめ
スイングのクリ率+100%は効いてる

プリのお茶会メモ

プリのお茶会

死なないことが大事 -> 回避大事、ダメ減大事
詠唱時間とCTの短縮でキュアを打ち続ける手もある
N3の頭、肩、腕、足。 頭はオーガもある。
不死鳥、重鎧等

質問

マスキュアの特化は、範囲か回復量か → 好み

範囲を広げるとヒールヘイトをとる範囲も広がるのか → 分からない

31レイドの最後のワニに囲まれる → スタ防、精神の秘薬(グロする時間が短くなる)、ボスの範囲で焼く

安めでおすすめの装備

武器 アンデッドペイン (MP減)
頭 メモリールーラ
足 大行郡
肩 フォートレスショルダ、ガードオブメドウ
盾 大地母神
腰装備 忍耐のベルト
装身具 水乙女 (いまは7mくらいで買える)

LPはどのくらいあるか

1200~2700

古代語

足は軽々がおすすめ

ブラスティングブロウ

ブランディッシュスイフトキック、スイングダウンなどはスキル攻撃力が

(スキル倍率)*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) )

という式(の四捨五入)で表されていた。一方、

(スキル倍率)*( (攻撃力) + (基礎倍率)*(スキル攻撃力上昇) ) + (加算値)

という式(の四捨五入)で表されるスキルもある。モンクの場合、ファーストブロウとブラスティングブロウがこの式。そこで、今日はブラスティングブロウの攻撃力の式を調べてみたい。

武器を外した時の攻撃力は、小数点以下まで完全に計算できるようになったので、武器を外した状態で測定を行う。

結論

結論を先に。筋力が11のとき、Lv4 ブラスティングブロウのスキル倍率は2.3、加算値は11.52となる。なので攻撃力の式は

2.3*( (攻撃力)+1.162*(スキル攻撃力上昇) )+11.52

と表される。

測定

66モンク
筋力 11
スキル攻撃力上昇 50
基礎攻撃力 71
指輪 9

この状態で攻撃力上昇OPをを-75%から150%まで変化させ、理論値と実測値を比較してみるとこんな感じ。

攻撃力増 攻撃力 理論値 実測値
-75% 23.24 198.602 199
-50% 46.48 252.054 252
-25% 69.72 305.506 306
0% 92.96 358.958 359
25% 116.20 412.410 412
50% 139.44 465.862 466
75% 162.68 519.314 519
100% 185.92 572.766 573
125% 209.16 626.218 626
150% 232.40 679.670 680

理論値の四捨五入が実測値に一致していることが分かる。
この測定から、スキル倍率が2.3なことは、ほぼ間違いない。
けれど、加算値の方は11.52から多少ズレていても上の結果は説明できてしまう。
そこで、攻撃力を変化させ、加算値の取りうる範囲を求めてみる。

加算値

指輪 攻撃力増 実測値
+1.0 -65% 212
+3.5 85% 514

加算値をbとするとこの二つの結果から
211.5 <= 2.3*1.162*((71+1.0)*0.35+50)+b < 212.5
513.5 <= 2.3*1.162*((71+3.5)*1.85+50)+b < 514.5
となり、ここから

11.518905 <= b < 11.52048

と分かる。この範囲内で一番キリの良い値を選んでb=11.52となる。

筋力

筋力を10,9と変化させ、同様の測定を行ってみる。

筋力 10 のとき

指輪 攻撃力増 実測値
+3.0 -20% 292
+4.0 25% 382

ここから 11.2 <= b < 11.2008 となる。キリの良い値をとって b=11.2

筋力 9 のとき

指輪 攻撃力増 実測値
+3.0 5% 327
+3.5 -65% 200

ここから10.879645 <= b < 10.88062 となってキリの良い値は b=10.88

まとめ

まとめるとこんな感じ

Lv4ブラスティングブロウ

筋力 スキル倍率 加算値
9 2.3 10.88
10 2.3 11.20
11 2.3 11.52

ここから予想すると、筋力が1増えるごとに加算値が0.32増えている感じ。なので筋力の値がkのときは

(加算値)=8+0.32*k

となっている気がする。基礎倍率の(0.7+0.042*k)と似ているようで少し違う。
ただ、この結果はまだ自信が持てないのでもう少しデータを集めた方がよさそう。