ヘイト実験3、4の分析

ヘイト実験の3と4とで、プリが33ダメ与えて持っているミノのタゲを
ラクルが何回叩けば奪えるかを数えた。

これまで得られたデータをまとめるとこんな感じ

一撃ダメが 1 のとき 200回叩いても奪えない (総与ダメ 200)
一撃ダメが 2 のとき 17発目でタゲが移る (総与ダメ 34)
一撃ダメが 3 のとき 17発目でタゲが移る (総与ダメ 51)
一撃ダメが 4 のとき 9発目でタゲが移る (総与ダメ 36)

一撃ダメが 7 のとき 6発目でタゲが移る (総与ダメ 42)
一撃ダメが 8 のとき 5発目でタゲが移る (総与ダメ 40)

この実験結果は仮説1では説明できない。けれど

「一撃のダメが奇数の時は、与ダメ-1だけヘイトがたまる。一撃のダメが偶数の時は与ダメ分だけヘイトがたまる。」

という仮説2では説明できる。まずこれを検証してみる。

検証

最初にプリのヘイトは32

一撃ダメが 1 なら、ヘイトを稼げないので、200回叩いてもタゲは来ないはず → 実験結果と一致
一撃ダメが 2 なら、ヘイトも2づつ稼げるので、32を上回って総ダメ34でタゲが来る → 実験結果と一致
一撃ダメが 3 なら、一打ごとにヘイト2なので、17発叩いたらタゲが来る → 実験結果と一致
一撃ダメが 4 なら、ヘイトも4づつ9発叩いてヘイトは36で、タゲが来る → 実験結果と一致

一撃ダメが 7 なら、一打ごとにヘイトは6なので、6発叩くと36でタゲが来る → 実験結果と一致
一撃ダメが 8 なら、ヘイトも8づつで、5発叩けばヘイト40でタゲが来る → 実験結果と一致

となり、この仮説は全ての実験結果と完全に一致する。
けれど、一つ気になるのはゲーム開発者が本当に「奇数の時は…、偶数の時は…」なんて
面倒なルールを設定したんだろうか、という点。あまりに不自然に感じる。

もっとシンプルに言い換えることはできないのか。

仮説3

そこでこんな仮説を立ててみる。

「一撃ごとに与ダメ値の半分がヘイトになるが、端数は切り捨てる」

例えば、与ダメ4ならヘイトは半分の2、与ダメ3なら半分は1.5だけど、端数切捨てでヘイトは1。
という感じ。そう考えると、これまでの実験結果をちょうどうまく説明できるうえに、ルールとしても納得感がある。

ヘイト実験4

昨日は、与ダメ時のヘイトについて

「一撃ごとに与ダメ-1 だけヘイトが溜まる」

という仮説を立てた。今日はこの仮説が本当に正しいか検証してみる。

実験

プリがミノに一撃33の与ダメを与え、そのタゲをオラクルが奪うという実験をしてみる。

昨日の仮説が正しいとすれば

一撃ダメが1のとき、永遠にタゲを奪えない。
一撃ダメが2のとき、33発目で奪える。
一撃ダメが4のとき、11発目で奪える。

となるはず。本当にこうなるか検証してみる。

実験結果

実験してみた結果がこちら。

一撃ダメが1のとき、200発叩いてもタゲが移らなかった。
一撃ダメが2のとき、17発目でタゲが移った。
一撃ダメが4のとき、9発目でタゲが移った。

分析

一撃のダメが1のときは、予想通りの結果と言ってよさそう。ところが、意外なことに2、4のときは予想と全然違っていた。どうやら、仮説1は間違っていたみたい。

仮説2

となると、他にどんな仮説を立てたら実験結果を説明できるだろう。例えば、こういう仮説が立てられる。

「一撃のダメが奇数の時は、与ダメ-1だけヘイトがたまる。一撃のダメが偶数の時は与ダメ分だけヘイトがたまる。」

この仮説で、実際にこれまでの実験結果を説明できるのだけれど、その辺の話はまた後日。

ヘイト実験3の分析

昨日の実験から、総与ダメとヘイトとは必ずしも一致しない事が分かった。
そこで、昨日の実験結果を説明する仮説を一つ立ててみる。

仮説1

「一撃ごとに与ダメ-1 だけヘイトが溜まる」

検証

この仮説によって、昨日の実験結果がうまく説明できることを確かめてみる。

最初にプリがミノを叩く。このとき、与ダメは33。ヘイトは32。
その後、オラクルがタゲを奪うまでミノを叩く。

一撃ダメが3のとき

一撃ごとにヘイトが2溜まる。なので、16発叩いてヘイトは32。プリとヘイトが並ぶ。
17発目でタゲが移る。 → 実験結果と同じ

一撃ダメが7のとき

一撃ごとにヘイトが6溜まる。なので、5発叩いてヘイトは30。
6発目でヘイトは36となってタゲが移る。 → 実験結果と同じ

一撃ダメが8のとき

一撃ごとにヘイトが7たまる。なので、4発でヘイトは28。
5発目でヘイトが35となってタゲが移る。 → 実験結果と同じ

感想

なので、この仮説によって昨日の実験結果をきちんと説明することが出来た。
けれど、まだこれは仮説の段階にすぎない。この仮説が本当に正しいかどうかは、さらに実験をする必要がある。
その辺の話はまた後日。

ヘイト実験3

前回までは、ヒールヘイトでタゲを奪う実験をしていたけれど、
今回はダメでタゲを奪う実験をしてみる。

というのも、ヒールヘイトの実験はLPが減っている状態でないと出来ないので、敵から受けるダメよりLP自然回復が上回っている状況では、実験の進行が中々難しかった。なので、ヒールヘイト絡みは、もういろいろ分かってから調べなおした方がよさそうに思う。

実験

そこで今日は、三角危険で107プリがミノのタゲを取り、25オラクルがミノを叩いてタゲを奪うという実験をしてみる。

実験1

プリがミノに接近し、ダメを一切与えずタゲを取る。
その状態で、オラクルがミノを叩く(与ダメ3)。

すると、一撃でタゲはオラクルに移った。

実験2

プリがミノに接近し、ミノを一撃叩く(与ダメ33)。

この状態で、オラクルがタゲを奪うまでミノを叩く

結果はこんな感じ

一撃ダメが3のとき

17発 (総与ダメ51)

一撃ダメが7のとき

6発 (総与ダメ42)

一撃ダメが8のとき

5発 (総与ダメ40)

分析

ヒールヘイトの実験をしていた時は、接近するだけでダメを与えなくても、ある程度ヘイトが稼げるかのような結果だった。けれど、今回の実験1の結果を見ると与ダメ3でタゲが移ったことから、接近でのヘイトは無いように見える。少し意外。

そして、驚いたのは実験2の結果。どうやら、ヘイトの量は総与ダメと一致しないっぽい。一撃ダメがいくつなのかに依存している。

実際、一撃ダメが3のときは、17発でタゲが移る。16発の時点で、総与ダメ48なのに、それでもタゲは移らない。

ところが一撃ダメが7のときは、総与ダメ42でタゲが移ってしまっている。

このことから、ヘイトは、総与ダメに依存するのではないことがわかる。びっくり。

ヘイト実験2

昨日に引き続きヘイト実験をしてみる。

実験

昨日の実験2と同様に、三角危険のミノを叩き、与ダメと、エンハンスドキュアでタゲが移るまでの回数を数えてみる。

実験結果

結果はこんな感じ

与ダメ99: 21回
与ダメ128: 24回

分析

昨日の結果と合わせて、与ダメに対して、1次関数的に回数が増えると言ってよさそう。

本当はもっと大きな与ダメについても実験したかったのだけれどなかなかうまくいかなかった。

ヘイト実験1

今日から、少しずつヒールヘイトの調査をしてみたい。

実験概要

Lv25オラクルがLv107プリを エンハンスドキュアーで回復する。
一度の回復量は、表示上はLP9で、内部的にはLP9.9

実験1

実験で使うのは「死霊研究所のマミー」「三角危険のミノ」「カーラ危険のサテュ」の3種類の敵。アクティブマップなので、一切叩かなくても近づくだけでタゲが来る。そこで

(1) Lv107プリが敵に近づき、タゲを受ける。
(2) Lv25オラクルがエンハンスドキュアーでプリを回復し、何回の回復でタゲが移るかを数える。

という感じで回復回数を記録してみる。

実験1の結果

こうなった。

マミー: 15回
ミノ: 13回
サテュ: 31回

同じ敵相手に何度か実験繰り返したけれど、必ず同じ回数でタゲが移った。
けれど、敵を変えるとその回数も変わった。
マミー相手だと何度試しても15回、ミノ相手だと何度試しても13回

実験2

今度は、三角危険のミノを少しだけ叩き、エンハンスドキュアでタゲが移る回数を測定してみる。

実験2の結果

与ダメ0: 13回
与ダメ33: 16回
与ダメ66: 19回

分析

実験1から

アクティブマップの場合、敵に近づくだけでヘイトが来る。その量は敵依存(または、マップ依存)

という事が分かる。また実験2から

与ダメ33が、エンハンスドキュア3回分のヘイトに相当することが分かる。

エンハンスドキュア1回でLP9回復(内部的には9.9回復)なことを考えると、与ダメ1のヘイトとLP1回復のヘイトがおおよそ等しいと言えそう。

カーラ危険防御力

昨日の結果を分析してみる。

実験は幻想系ダメ増5%で行い、例えば、サテュの場合

攻撃力: 333、与ダメ: 101
攻撃力: 267、与ダメ: 80

という結果になった。この与ダメは非クリなので、ここから 防御係数dは

101/1.05/333 <= d < (80+1)/1.05/267

となり、

0.28886028886028886 <= d < 0.2889245585874799

と分かる。いま、カーラ危険難1のダメ値がレベルいくつ相当で計算されているのか分からない。けれど仮に 101だったとすると、サテュの防御力は 2507.5という計算になり、防御力に端数が出てしまいおかしい。Lv101からLv120の中で、サテュの防御力が整数として計算されるのは

Lv103 2548
Lv104 2568
Lv109 2669
Lv110 2689
Lv115 2790
Lv116 2810

となり、これだけだとどれが正しいか分からない。

けれど、これと同じことをパムに対しても計算してみると

Lv104 2647
Lv108 2730
Lv109 2751
Lv113 2834
Lv118 2938

となる。そしてエンプに対しては

Lv109 2649
Lv110 2669
Lv111 2689
Lv112 2709
Lv113 2729
Lv114 2749

となる。なので、サテュ、パム、エンプの全部の防御力が整数になるのはLv109しかない。

結局カーラ危険難1は、レベル109相当でダメ値が計算されると言ってよさそう。
そして、そのときそれぞれの防御力は

物理防御力
サテュ 2669
パム 2751
エンプ 2649

という結果に。意外なことにエンプが一番防御力が低い。