対人補正 1

対人戦では、ダメ値の計算が少しだけ変わる。この変更を対人補正と呼んでいる。
これが具体的にどの様な式で表されるかという事を、いままではっきりと書いていなかったので書いてみる。

対人補正の基本

対人戦でのダメ値の計算は二つのステップで行われる。

(ステップ1)
対モンスター戦のダメ計算と同じ式でダメ値を計算する。
ただし、この計算の際に、
防御側にダメ減があれば、攻撃側のダメ増と差し引きする。
同様に、防御側のクリダメ減は、攻撃側のクリダメ増と差し引きし
防御側のグロダメ減は、攻撃側のグロダメ増と差し引きする。

(もし、防御側に「最終ダメ減」「リアクションダメ減」などがあれば「最終ダメ増」「リアクションダメ増」と差し引きするだろうと思うけれど、これについては未検証)

(ステップ2)
ステップ1で得たダメ値を d とする。このとき

0.5 * (d^0.8)

というのが、対人戦における実際のダメ値。
つまり「0.8乗してから半分にする」というのが対人補正。

過去の日記

上の「0.5 * (d^0.8)」という式自体は、昔のこの日記に書いていた。

対人ダメ値計算の仮説 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

ただ、このときはまだ仮説の段階で、あまり自信が持てていなかった。
その後、いろいろな状況で対人ダメの検証をし、今ではこの式で基本的に間違いがないと思っている。

例外

ただ、実は少しだけ例外がある。その例外についてはまた後日。

クリダメ減

上の計算式から「クリダメ減」装備が対人戦において、あまり嬉しくない(効果を実感できない)事の理由も説明できる。

例えば「クリダメ減30%」という装備があるとすると、一見かなり良さそうに思えるけれど、実はそんなことはない。
強い火力さんは、大抵クリダメ増が250%付近になっている。これが、「クリダメ減30%」の効果で相殺して
クリダメ増220%相当の計算になるだけ。クリ時に元々150%なことを考えると 4.0倍が3.7倍に減るだけ、単純比率で7.5%減。これに対人補正の0.8乗がかかるため、結局、被ダメはそんなに減らない。

漠然と「クリダメが30%も減るんだ!」と思っているとガッカリすることになる。