対人ダメ実験 中間まとめ

今回の一連の実験で、対人戦でのダメについて分かってきたことを一旦まとめてみる。

対人補正は0.8乗

攻撃力、ダメ増ダメ減、クリダメ、グロダメ、最終ダメについては0.8乗の対人補正がかかる。まだ確かめていないけれど、リアクションダメ増についても同様の対人補正がかかりそう。

この補正によって、対戦する二人の装備の性能差が相対的に縮まる。

また逆に言うと、対人戦ダメの計算式の詳細が分かると、そこから対人補正分を取り除くことで、対モンスター戦での計算式が得られる可能性がある。
現状では「モンスター → 人」のダメの式は分からないことが多いので期待が大きい。

レベル差

ロードスでは、対戦する二人のレベル差によって有利不利が生じる。しかし、今回の実験で、「叩かれる人の防御力が0ならばレベル差はダメ値に影響しない」という事が分かった。おかげで、ダメの計算式を推測することが大幅に容易になる。

もちろん、実際の対戦では、MISSの出やすさ、クリの出やすさが変わってくるので、やっぱり高レベル側が有利。

差し引き

ダメ増とダメ減、 クリダメ増とクリダメ減、グロダメ増とグロダメ減は全て差し引きしてから基礎値に掛けられることが分かった。

感想

攻撃力、ダメ増ダメ減、クリダメ、グロダメ、最終ダメに対人補正がかかる一方で、
CT減や攻撃速度には(恐らく)対人補正がかかっていない。とすると、全く無抵抗な相手を叩く場合は、多少の攻撃力やダメ増を犠牲にしてでも、CT減や攻撃速度を上げて戦うスタイルの方が有利になる可能性がある。